nintendos talking splatoon
Aflați cum Nintendo vine cu ideile sale mari
Între un prototip pentru Respirația sălbaticului care semăna cu imaginile clasice și conceptuale originale ale NES, cu Link călărind o motocicletă, cântând o chitară electrică și privind un OZN, Nintendo a adus cu siguranță câteva materiale distractive în prezentarea sa din 2017 pentru dezvoltatorii jocului.
În acest an, compania va avea două sesiuni la GDC: una pe Splatoon , și unul pornit ARME .
Splatoon și Splatoon 2: Cum să inventați o franciză elegantă cu recurs global
Rezumat : Nimeni nu se așteaptă la un joc plictisitor Nintendo, ci Splatoon 2 Eroii înrădăcinați ai jocului, care pot transforma în calamar turbo și graffiti în arenele în stilul skatepark, sunt neobișnuite chiar și pentru o companie care pune pălării pe ciuperci și aripi pe țestoase. Cum vine Nintendo cu ideile sale mari (și uneori gonzo)?
Splatoon și Splatoon 2 producător Hisashi Nogami își va împărtăși experiențele sale lucrând cu o echipă de proiectare al cărei obiectiv a fost să creeze un joc care era încă nou, ușor de prins și nituit pentru a juca. Cum au fost sesiunile de brainstorming și ce fel de procese de revizuire au determinat ideile finale ale jocului? Cum faceți o continuare mai bună în timp ce o lansați pe o platformă nouă, cu caracteristici unice? Și cum aterizați pe un concept ciudat, cum ar fi „creaturi de squid care luptă cu bătălii de gazon cu pistoale cu apă” în primul rând? Domnul Nogami, care a fost și regizor și artist principal la Nintendo Trecerea de animale seria, își va dona haina de laborator, își va înfășura mânecile și va divulga lecțiile învățate, în timp ce ilustrează importanța asumării riscurilor.
La pachet : O fereastră în procesul de idei generative ale Nintendo, provocările de a echilibra designul personajelor ciudate și jocul nou împotriva apelului mondial și de ce asumarea riscurilor contează mai mult ca niciodată.
Public-țintă : Dezvoltatori de toate nivelurile și mediile interesate de un tur de gândire, provocator Splatoon și Splatoon 2 istoricul proiectării jocurilor.
cum pot deveni tester de produse
& lsquo; ARMS ”: Construirea lui Mario Kart 8 Insight in a Showcase Nintendo Switch Fighter
Rezumat : Pumnii încărcați de primăvară se aruncau ca niște rachete. Suflarea corpului din bumeranguri, parazite și păsări robot. Până la patru jucători jucau și jiving în arenele caleidoscopice. ARME este orice altceva decât alergat. Cum să faci un luptător de familie care să fie bogat și plină de satisfacții pentru jucătorii serioși? Controale de mișcare pentru a excita pugilistii eSports?
Nintendo Kosuke Yabuki , care a regizat Mario Kart 7 și Mario Kart 8 și a servit ca producător pentru ambele Mario Kart 8 Deluxe și ARME , va vorbi despre provocările creării unui joc de luptă pentru îndoirea genurilor pentru o platformă nouă. Ce lecții poate oferi un kart-racer un brawler care are jucători care aruncă pumni de tirșoapă precum jucătorii de tenis care aruncă rachete? Cum vă asigurați că funcția urmează forma, folosind controalele de mișcare ale sistemului Nintendo Switch în moduri care se simt la fel de naturale și de receptive ca butoanele de atingere? Și care este povestea din spatele unei lumi în care pumnii protagoniștilor ies oricum de pe antebraț?
La pachet : Informații despre modurile în care jocurile aparent nelegate se pot influența reciproc și provocările de a crea experiențe care informează și ilustrează conceptele unice din spatele hardware-ului abia lansat.
Public-țintă : Dezvoltatori de toate nivelurile interesate de sfaturi de design din două produse cheie Nintendo, precum și orice persoană interesată să afle despre punctele de conectare neașteptate dintre Mario Kart serie și ARME .
Sunt sigur că vom primi câteva anecdote bune. Splatoon este mai mult viteza mea, dar va fi fascinant să aud despre Mario Kart -la- ARME conectați-vă și obțineți informații despre acele modele de personaje stelare.
GDC 2018 se desfășoară între 19 și 23 martie la San Francisco.