how neverending legacy subverts vices idle game design
Am scris asta pentru că mi-am dat seama cât timp am pierdut cu Swarm Simulator și vreau să-mi ispășesc păcatele
Dacă vă așteptați la unele aspecte proaspete de ce jocurile inactive sunt rele, acesta nu este articolul pe care îl căutați. Internetul a bătut subiectul cu moartea în urmă cu ani, deoarece, pentru a fi sincer, avem nevoie de mai puține jocuri tradiționale de ralanti. În schimb, abordez acest obiectiv dintr-un unghi mai optimist, explicând cum NeverEnding Legacy (pe care îl poți juca aici!) arată potențialul ca jocurile inactive să fie creative și stimulative în loc de leneșe și manipulatoare.
Nu am auzit niciodată NeverEnding Legacy ? Este corect. A fost dezvoltat de un mic dezvoltator numit Orteil. Este cunoscut doar pentru un titlu de nișă, obscur, numit Cookie Clicker . Deși cred că este o rușine pentru că, totuși ÎN este construit în jurul Cookie Clicker Formula, este mult mai condusă de joc și nu se simte ca o capcană psihologică.
NeverEnding Legacy este un joc inactiv în care ai sarcina de a gestiona creșterea unei populații, de la un trib umil la o civilizație în epoca fierului. Adunați resurse pentru a vă ajuta oamenii să crească. Alocați oamenilor să colecteze resurse sau să construiască resurse din materiale sau să descopere resurse etc. Aplici politici care schimbă modul în care civilizația îți folosește resursele. Există zeci de variabile de gestionat, dar în centrul său, totul se învârte în jurul cheltuirii resurselor și așteptarea obținerii mai multor resurse.
Baza jocului tradițional inactiv este că câștigi constant resurse cu efort minim. Aveți o monedă, o cheltuiți pe chestii, chestiile respective fac mai multă monedă în timp. Cumpărați lucruri mai scumpe, chestiile astea vă crește exponențial veniturile. Mai curând, clătiți, repetați. Fără obstacole. Fără risc de eșec. Doar progres constant constant, fără efort. Deci, cum face ÎN subvertiți acest lucru fără a împrumuta elemente din alte genuri?
cum se face o matrice de șiruri Java
Făcând din resurse proprii obstacolele tale.

Ca orice joc inactiv, totul înăuntru ÎN generează ceva, dar au și alte proprietăți care te pot împiedica și pe tine. De exemplu, luați în considerare oamenii. Obținerea mai multor persoane este unul dintre obiectivele principale ale ÎN de vreme ce ai nevoie de ei pentru a face orice. Problema? Oamenii au întotdeauna nevoie să mănânce mâncare. Oamenii sunt o resursă care te face să pierzi hrana pe măsură ce trece timpul.
Cu cât ai mai mulți oameni, cu atât vei pierde mai multă mâncare. Dacă rămâneți fără mâncare, oamenii nu pot mânca. Dacă nu pot mânca, oamenii pot muri. Dacă populația ta crește prea repede, ai putea pierde mai multe persoane decât ai câștigat.
Aceasta pare a fi o problemă care ar putea fi rezolvată doar prin atribuirea tuturor celor din tribul tău pentru a colecta mâncare. Asta ne aduce la altul ÎN Evolutia asupra mecanicii de joc inactiv. Pe măsură ce trece timpul, mâncarea se va strica. Oamenilor nu le place să mâncească stricat și cu siguranță nu o vor mânca ... decât dacă le faci. Dacă îi faci pe oameni să mănânce mâncare stricată, nu vor trece de foame, dar vor deveni bolnavi și nefericiți. Acest lucru îi poate determina să-și limiteze etica muncii sau să moară. Resurse ca acestea au proprietăți care le limitează utilitatea sau le dăunează celorlalte resurse și, dacă sunt folosite în mod nesăbuit, pot face mult mai mult rău decât bine.
Și cum am spus, ÎN are zeci de resurse și adaugă doar mai multe pe măsură ce progresați. Colectarea de produse alimentare suficient nu este o problemă dacă colectarea de alimente este singurul lucru pe care oamenii tăi trebuie să-l facă, dar ești de asemenea de așteptat să faci haine. Și instrumente. Și cercetare. Și teritoriul. Și multe, multe alte lucruri care vin cu propriile nevoi sau riscuri, care fluctuează constant pe măsură ce lumea și resursele proprii îți schimbă condițiile de muncă.

NeverEnding Legacy subvertește întărirea pozitivă constantă a altor jocuri inactive, oferind atât de multe lucruri un risc. Există zeci de variabile de echilibrat. Îți poți dezvolta civilizația diferit față de alți jucători. Puteți lua decizii care afectează populația pe termen lung. Puteți eșua. Spre deosebire de alte jocuri inactive, ÎN oferă provocări care cer abilități de rezolvare a problemelor și de calculare a riscurilor. Fără a acorda atenție jocului are atât de multe riscuri, încât, spre deosebire de contemporanii săi, acest joc nu continuă să ruleze după ce îl închideți, astfel încât s-ar putea ruina cu ușurință în civilizația voastră. Este mai puțin inactiv, dar este construit pe aceleași fundații ca orice alt joc inactiv.
Sunt dezamăgit de asta Cookie Clicker este încă mai popular decât NeverEnding Legacy , dar nu surprins. O mare parte din Cookie Clicker apelul / capcana este că te „răsplătește” în mod constant pentru efort minim. NeverEnding Legacy îi lipsește bucla de feedback perpetuu și de aceea îl respect. Satisfacția sa nu provine de la o mașină de auto-perpetuare, ci de la depășirea obstacolelor și realizarea obiectivelor care pot fi eșuate. Folosește bucle de feedback similare și poate fi în același timp captivant, dar se simte mult mai puțin dintr-o pierdere de timp și este mai ușor să pășești dacă se simte ca atare.
NeverEnding Legacy demonstrează că tendința de design a clicurilor poate fi folosită în moduri mai creative și mai interesante. Orteil nu nevoie pentru a-și asuma acest risc, el are deja Cookie Clicker . Acest potențial va deveni vreodată norma în afara jocurilor inactive? Pare puțin probabil, dar mi-ar plăcea să fiu dovedit greșit acolo. Dacă există mici proiectanți de acolo, dispuși să exploreze designul jocului inactiv, mai mult ÎN , au sprijinul meu moral.
