preview sleep is death
Timpul sumar! A lui Jason Rohrer Somnul este Moartea este un joc multiplayer de povestire. Un controler creează și modifică o lume cu care jucătorul interacționează.
Am documentat experiența Player într-o previzualizare anterioară. A fost o mare distracție, dar de ce nu ar fi? Jucam o poveste autorizată și controlată de Jason Rohrer, tipul care a creat jocul. Orice jocul este distractiv atunci când îl joci cu persoana care l-a creat.
Nu, adevăratul test al Somnul este Moartea a fost dacă va rămâne sau nu distractiv odată ce Rohrer va ieși din ecuație. Indiferent dacă ar fi sau nu la fel de intuitiv și nebun și fermecător cu mine ca și Controllerul și cu un alt ticălos sărac ca Jucătorul.
Cu asta în minte, am testat jocul cu două persoane diferite: Ashly Burch (sora mea și vedeta lui Hey Ash Whatcha Playin '), și Ashley Davis (prietena mea și vedeta din Once Upon A Pixel).
Apăsați pe săritor pentru a vedea cum a decurs.
cel mai bun instrument de gestionare a cazurilor de test pentru jira
Somnul este Moartea (Previzualizare PC; disponibilă și pentru Mac și Linux)
Dezvoltator: Jason Rohrer
Editura: Jason Rohrer
De lansat: 9 aprilie 2010 (numai pentru precomenzi) 16 aprilie 2010 (toți ceilalți)
Voi intra în specific într-un minut. Deocamdată, să spun doar: atât cât mi-a plăcut să joc Somnul este Moartea ca jucător în povestea lui Jason Rohrer, mi-a plăcut chiar Mai Mult ca un controlor.
O parte din asta poate fi sentimentul ciudat de putere pe care l-am simțit - uitați-vă, muritorilor și disperarea de capacitatea mea de a conjura un coș de gustări din aer subțire - sau de faptul că mă jucam cu oameni pe care îi iubeam. Oricare ar fi motivul, nu aveam nevoie ca Jason Rohrer să treacă peste umărul meu virtual pentru a mă bucura de poveștile pe care le-am controlat.
Poate că „controlat” nu este cuvântul potrivit. Deși controlorul este responsabil de toate modificările peisajului, mișcările obiectului și modificările artei, nu este ca și cum controlorul poate (sau ar trebui, cel puțin) să dicteze complet o poveste liniară prin care jucătorul suferă în mod dur. Am testat aceeași poveste de pornire de bază atât cu Ashly Burch, cât și cu Ashley Davis (denumite în continuare „Ash” și „Davis”, din simplitate), dar am terminat cu două povești complet diferite.
Am vrut să creez un cadru de poveste care să realizeze două lucruri. În primul rând, trebuia să fie personal semnificativ pentru mine, Ash și Davis. În al doilea rând, cadrul a trebuit să-mi ofere o ocazie de a-mi crea propria artă, pentru a testa sid editor de sprite.
Din aceste motive am creat o scenă bazată în întregime în jurul lui Medic care - mai exact, regenerarea celui de-al zecelea doctor. * Am plănuit să-l păcălesc pe jucător să creadă că am creat un patetic Medic care fanfic unde se aflau cu Doctorul și îl urmăreau să se regenereze, doar pentru a schimba brusc lucrurile și a dezvăluit că au fost pur și simplu un fangirl care a câștigat un concurs și i s-a oferit posibilitatea de a filma o scenă cu Medic care echipaj de producție. Așa cum mi-am imaginat-o, povestea asta ar fi combinat senzatia fantastică și nerdă cu o învârtire deprimantă în jos.
M-am înșelat în totalitate, în mod eronat, în privința locului în care se vor încheia poveștile mele.
Puteți descărca ambele povești de aici. Povestea lui Davis se intitulează „Davis vs Doctor”, iar Ash’s este, „Guest Guest Starring Ashly Burch”. Nu o să mă deranjez să rezum ceea ce s-a întâmplat în oricare dintre povești, așa că aș recomanda cu încredere să le descarci și să le citești pentru tine înainte de a merge mai departe.
Nu sunt sigur de ce se numește jocul Somnul este Moartea , dar ar putea fi la fel de ușor numit „Cele mai bune planuri de plată”. Am încercat să-mi imaginez fiecare direcție pe care ar putea merge povestea, dar surprinzător, minunat , Nu aș fi putut niciodată prezice unde Ash și Davis vor duce complotul meu cu oase goale.
Înainte de a intra în piulițele interfeței Controller, merită să menționez că toate lucrurile grozave despre interfața Player - sentimentul improvizației, al dăruirii și al siguranței și al libertății - este totul prezent în experiența Controller. Cu excepția cazului în care ești un tip care refuză să îi permită jucătorului să facă orice își dorește, modul Controller are ca rezultat încă mici momente neașteptate de strălucire intimă. Niciodată nu m-aș fi putut aștepta că Davis ar vrea să-și sară mașina peste doctorul muribund, dar știam că, odată ce a avut, ea absolut Necesar pentru a face același salt peste un TARDIS care explodează. Pur și simplu a avut să se întâmple și amândoi ne-am râs fundul când s-a întâmplat.
În mod similar, nu aș fi putut planifica că cuvintele finale ale lui Ash din povestea ei ar fi o încercare incompletă de a tasta „regenera”. Avea ceva ciudat de emoționant în privința personajului pe care îl crease; o fată cu o astfel de incapacitate de a distinge fantezia de realitate, încât în ultimele ei momente, muribundă, nu a putut să facă exact ceea ce i-a fost cunoscut eroul.
Desigur, Ash s-a futut mai mult prin a-și scrie micuța Porky Pig-esque coda, dar chiar și asta s-a simțit hilar de adecvat.
Deci, da: în ceea ce privește interacțiunea personală și crearea poveștii, Somnul este Moartea este la fel de distractiv din interfața Controller, fără prezența lui Rohrer.
gateway implicit nu este disponibil Windows 10 fix
Interfața Controller în sine este surprinzător de intuitivă. Aproape totul este bazat pe mouse și, după ce am vizionat un scurt videoclip de Rohrer, am fost gata să încep să fac povești adăugând sau eliminând obiecte, făcând schimb de scene și editând rapid sprituri.
A trebuit să petrec aproximativ o oră sau două pregătindu-mi povestea înainte să mă conectez. De vreme ce știam că am doar treizeci de secunde pentru a reacționa la acțiunile jucătorului, am vrut să am cât mai multe lucruri completate dinainte. Chiar dacă nu aș fi putut prezice unde se vor încheia poveștile, pregătirea a fost plătită: dacă ar fi nevoie să adaug un doctor regenerant sau un coș de gustări în mijlocul unei povești, nu trebuia decât să le trag și să le arunc din arhiva de obiecte premade. Simplu.
De fiecare dată când joci Somnul este Moartea cu oricine, toți spriturile pe care le-au folosit vor intra în baza dvs. de date personală, de căutare. Datorită acestei arhivări automate, majoritatea spriturilor pe care le-am folosit au fost versiuni modificate de sprituri pe care Jason Rohrer le crease deja: spritul „Cenușă” pe care îl vedeți în ambele povești, de exemplu, este doar un sprit feminin Rohrer realizat cu părul vopsit negru. în loc de maro. La sfârșitul poveștii lui Ash, polițiștii din povestea mea și a lui Jason s-au arătat și au amenințat-o cu arme.
Chiar dacă ar fi trebuit să creez ceva ce nu făcusem anterior, cum ar fi explodarea TARDIS din povestea lui Davis, aș putea forma cu ușurință obiecte noi, datorită sistemului de sprit de păpușă-esque al jocului.
Practic, fiecare obiect este format din mai mulți sprituri mai mici. Chiar dacă Doctorul al zecelea arată ca o imagine coezivă de fiecare dată când îl vezi, el este de fapt format din mai multe părți mai mici: un cap, un tors și picioare. Nu există nicio cale de a crea pur și simplu un singur sprite mare din întregul său corp. La început, acest lucru m-a iritat: nu am putut găsi o modalitate ușoară de a compara diferitele dimensiuni ale părții corpului, așa că a trebuit să continui să retin picioarele și să verific din nou cum arătau în raport cu trunchiul lui, apoi să retrag din nou, etc.
Odată ce am început să modific obiectul, am înțeles însă nevoia de separare a spritei. Dacă aș vrea să schimb ceva mic despre spritul celui de-al zecelea Doctor - cum ar fi să zicem, făcându-l să-și întindă brațele - nu trebuia să creez de la zero un sprit Doctor complet. Pur și simplu am apucat un singur obiect de braț, l-am rotit și l-am copiat de două ori înainte să atașez brațele noi la torsul său. Deși mi-a fost nevoie de o jumătate de oră bună pentru a obține primul sprit Doctor corect, toate modificările ulterioare au durat mai puțin de un minut fiecare.
Acest lucru a însemnat că, când a venit momentul să-l animăm pe Ash ucidându-se în povestea ei, tot ce trebuia să fac era să arunc pistolul cu scripete la 180 de grade, apoi să copiez și să-i lipească câteva capete de sânge pe cap. Simplu, rapid și satisfăcător.
Desigur, asta nu înseamnă că nu am fost copleșit niciodată sau că nu am greșit niciodată. Am bâjbâit de mai multe ori în cursul povestirii ambelor povești, dar hei - nu e mare lucru. Poveștile nu erau distruse. Am mers mai departe. Dacă sfârșesc prin a clona o mașină sau două în schimbul experimentării acelui minunat sentiment de panică Somnul este Moartea induce atât de eficient, e bine. Sunt mai mult decât dispus să fac acel sacrificiu.
În cele din urmă, interfața Controller este cam tot ceea ce mi-am dorit să fie și nu mă refer doar din punct de vedere tehnic. Da, este intuitiv și permite o mulțime de creativitate, iar acest lucru este grozav, dar nu este ceea ce este cu adevărat surprinzător pentru interfața Controller. Interfața Controller, chiar mai mult decât interfața playerului, evidențiază aspectele de colaborare și improvizație ale unui Somnul este Moartea sesiune de joacă. În timp ce controlam acele două povești, făceam în permanență alegeri rapide și profunde despre relația mea cu Jucătorul și despre propriile abilități de controlor.
Davis a vrut să-și facă mașina să răsufle - aș putea face asta? Ar trebui să Eu fac asta? Sigur, m-am gândit. Ar fi greu, dar ar merita. Mai târziu, totuși, Davis a vrut, de asemenea, să-și alunge TARDIS-ul cu mașina ei. Am decis să nu o las să facă asta, pentru că m-am gândit că ar fi mai distractiv să-i arunce mașina peste o explozie. Controlerul se angajează într-o întoarcere constantă și intensă cu jucătorul în care nimic nu este sigur și, dacă controlorul este dispus, se poate întâmpla nenorocit de aproape.
De fapt, eram foarte îngrijorat că pur și simplu nu aș ști în ce să creez Somnul este Moartea . Când vine vorba de conținut generat de utilizator, nu sunt un tip deosebit de creativ: al meu Spor făpturile erau toate plictisitoare și nu am făcut niciodată un complet LittleBigPlanet nivel în toată perioada în care l-am avut. Somnul este Moartea cu toate acestea, provoacă un tip de creativitate total diferit; nu trebuie să fii un geniu de proiectare la nivel sau un spirit de creație pentru a obține ceva util dintr-o poveste, pentru că vei avea întotdeauna pe altcineva să reacționeze. Nu a trebuit să-mi fac griji să creez o serie de niveluri sau situații obiectiv minunate când am avut oameni ca Ashley Davis care să decidă să-mi transforme povestea într-un spectaculos cascador. Chiar dacă complotul meu „sunteți o invitată la o emisiune TV” a fost un pic plictisitor, implicarea lui Ashly Burch a transformat-o în ceva spectaculos amuzant și rece și personal.
Niciodată nu m-aș fi așteptat, vreodată, că povestea lui Ash din povestea mea se va încheia odată cu moartea ei și al zecelea Doctor care se regenerează în același timp, dar exact asta făcut întâmpla.
Și asta-i naibii incredibil .
* Dacă nu te uiți Medic care, știu doar că Doctorul este un personaj care, atunci când va muri, își va schimba complet aspectul și personalitatea pentru a se salva. Eu și Ash am plâns ca niște cățeluțe când cel mai recent doctor s-a regenerat .
.net c # întrebări de interviu