review electronic super joy 2
Ooo la la
Unul dintre cele mai influente jocuri indie lansate vreodată a fost Team Meat's Super Carne Boy . O poveste extraordinară de succes pentru echipa mică, a creat o schimbare de paradigmă pentru ceea ce oamenii ar veni să se aștepte de la platformele de domiciliu. Chiar imediat după aceea, a apărut un deluviu de platforme indie ultra-precise, care au continuat până în zilele noastre.
Unul dintre cei mai buni imitatori care au ieșit din acel potop de lansări a fost Michael Todd Games ' Super bucurie electronică . Eliberată practic în niciun fel de fanfară în 2013, a fost o platformă fulgurantă, elegantă, extrem de dificilă, setată pe melodiile pulsante ale muzicii techno. A fost incredibil de captivant și a părut să imite cu succes ceea ce a capturat Team Meat cu titlul său de debut.
Aproape șase ani mai târziu, Michael Todd este din nou la capăt Super bucurie electronică 2 . Deși tehnic nu este a doua intrare din această serie, aceasta este o adevărată continuare în fiecare sens al cuvântului. Din păcate, se pare că nu a crescut cu adevărat ante-ul într-un mod semnificativ.
Super bucurie electronică 2 (PC)
Dezvoltator: Michael Todd Games
Editura: Software 2 & 30
Lansat: 9 august 2019
MSRP: Gratuit
Urmărind originalul, Super bucurie electronică 2 vede ca protagonistul principal caută să fure fundul de aur al lui Mega-Satan. Presupun că are un pic de invidie, deoarece fundul său nu este la fel de glorios, așa că porniți într-o călătorie prin aproximativ 55 de niveluri pentru a îndeplini această sarcină. Îl vei da jos pe Moș Crăciun, vei afla despre copilăria ta cu probleme și chiar vei găsi o nouă familie. Este o plimbare de emoții cu un rollercoaster, cu un penibil pentru a te ucide la fiecare pas al drumului.
Sinteza acestei serii este cu adevărat simplă: sunt platforme brutal de dificile. Alergi, sari și evadezi tot felul de obstacole oribile pentru a ajunge la un obiectiv. Moartea se va reseta doar la ultimul punct de control, dintre care majoritatea nivelurilor au mai mult de câțiva pentru a naviga. Există un stil de artă asemănător cu umbră, care dă tuturor un aspect clar, în timp ce o coloană sonoră înfiorătoare te roagă să continui. Diferite culori stimulează simțurile și veți fi împinși la margine cu mai multe ocazii.
Principalul factor diferențiator între ESJ2 iar originalul este introducerea unor noi abilități. Primul Super bucurie electronică a fost atât de agitat și de distractiv din cauza puterii sale „Stomp”, care te-ar trimite trântind la pământ cu apăsarea unui buton. Pentru 2 , power-up-ul face o întoarcere și i se alătură gusturile unei „sabii aeriene”, a unei „salturi explozive” și a tuturor modurilor de multi-jumping (dublu, triplu, cvadruplu etc.). Nu extinde foarte mult gameplay-ul, dar stabilește câteva posibilități noi pentru proiectarea nivelului.
De exemplu, Air Sword te va împușca spre ceea ce privești. Anumite provocări vă vor face să zburați prin aer și să scăpați capcane cu vârful în timp ce luați decizii în secțiune în secțiune cu privire la locul unde mergeți. Poate fi emoționant, dar nu joacă bine cu curba de dificultate nesănătoasă Super bucurie electronică e cunoscut pentru.
De fapt, practic totul în Ashj 2 este doar mult mai greu decât originalul. Niciodată nu voi pretinde că primul joc a fost un tort, dar a părut să aibă o mai bună considerație pentru ceea ce a făcut un nivel provocator sau să fie doar o medie. În Super bucurie electronică 2 , unele niveluri te bombardează cu atâtea proiectile și dușmani încât vei ajunge blocat pe un anumit punct de control pentru o perioadă mai bună de o oră. Nu l-aș numi dificil artificial, pentru că învățarea tiparelor vă va vedea niveluri perfecte, dar nu este tocmai corect pentru un joc orb.
Există, de asemenea, o multitudine de niveluri de defilare automată, care sunt enervante ca naiba. La fel ca în cazul oricărui joc de platformă, ceea ce face ca actul de alergare și sărituri să fie atât de atrăgător este modul în care abilitatea jucătorului poate determina cât de dificil doresc să obțină un nivel. În Super Mario Bros A răsfăța printr-un nivel înseamnă a face salturi în două secunde și a dodging dușmani cu o precizie aproape perfectă pentru pixeli, care ar putea muri un jucător mediu. Sonic Ariciul De asemenea, recompensele devin mai bune la joc, lăsând o viteză în jurul valorii mai rapide decât lumina, în timp ce știu unde sunt inamicii. Nivelurile de defilare automată sunt exact opusul, aproape pedepsind unul pentru că vor să ia jocul în ritmul lor.
Nu ajută ca sistemul de control aici să înfrângă scopul acestor segmente. Dacă te descurci atât de bine încât te afli în extrema dreaptă a ecranului, poți naviga un punct de control înainte să apară și să te omori, accelerând astfel nivelul. Acest lucru elimină, de asemenea, toate obstacolele care ar putea să vă urmeze, cum ar fi rachetele de acțiune. Este foarte ciudat că un sistem de puncte de control ar facilita jocul, dar de multe ori este cazul ESJ2 .
În orice caz, singura problemă reală cu principalele secțiuni de platformă este aceea că nu au evoluat mult dincolo de primul joc. Unele dintre conceptele originale sunt chiar refolosite aici, cum ar fi rularea pe suprafețe alunecoase pentru a construi viteză și a face salturi orbe. Noile power-up-uri noi nu obțin atât de mult folos, ceea ce înseamnă că majoritatea nivelurilor sunt pur și simplu din primul joc. Este destul de distractiv, dar niciodată nu zdruncină deloc senzația de „a fost acolo, a făcut asta”.
Adică, cu excepția segmentelor de trăgători din prima persoană. Nu sunt tocmai sigur care a fost designul ethos aici, dar Super bucurie electronică 2 are aproximativ opt niveluri care seamănă Wolfenstein 3D . De asemenea, sunt complet îngrozitoare, lipsite de feedback-ul armelor sau de animații inamice. Într-un contrast puternic de la jocul principal, puteți face brusc mai multe lovituri, dar nu puteți spune cu adevărat atunci când faceți daune.
Vi se oferă acces la două arme, deși niciodată nu este clar când vătămați dușmani. De multe ori este mai logic să treci doar cu viteza pe toată lumea, deoarece nu ești obligat să ucizi dușmani pentru a deschide ușile sau chiar a colecta chei. Este ca o linie nebună la ieșire, care aproape că învinge includerea acestor niveluri. Mai rău, încă, o luptă cu șeful elimină această porțiune a jocului și este pur și simplu frustrant.
Din fericire, șefii din jocul principal nu sunt atât de răi. Am observat acest model unde plac platformerii dificili Super Carne Boy și Super bucurie electronică arunca bătălii șefilor care merg complet împotriva filozofiei de bază a ceea ce face jocul atât de plăcut. Șefii echipei Meat concactate sunt un exemplu primordial și chiar originalul Ashj a avut o confruntare final glorioasă frustrantă, dar ESJ2 reușește să se ușureze puțin aici. Primul șef este o adevărată lovitură la dinți, necesitând memorarea modelului pe zbor, care vă va muri în mod repetat, dar fiecare alt șef este îngăduitor.
Moș Crăciun, de exemplu, necesită să evitați lucrurile în timp ce trântiți în el cu pornirea Sword-ului Air. Se joacă la punctele forte ale ceea ce face ESJ2 distracția și barul său de sănătate nu este atât de ridicul de umflat încât să scoată bătălia. Șeful final este, de asemenea, o scenă de goană mare, care este distractivă și aruncată cu un zgomot de puncte de control pentru a atenua frustrarea. Sunt surprins și eu, pentru că mă așteptasem ca toți să fie bile-busters după ani de zile în care am avut de-a face cu lupte slab concepute în platforme similare.
testarea bazelor de date întrebări și răspunsuri pentru interviuri cu experiență
Odată ce ai terminat asta, jocul este doar un fel de finaluri și ai rămas cu nu prea mult. Există niveluri bonus care încep cu adevărat să modifice puțin formula, dar se simt prea puțin, prea târziu. De asemenea, nu deblochează nimic pentru dvs., dar în principal este greu să încercați să aflați unde se află pe ecranul hărții jocului. Parcurgerea nivelurilor vede ecranul rotind și trebuie să mă întreb de ce un stil ca primul joc nu a fost folosit aici. Pare să modifice ceea ce a funcționat pur și simplu să fie diferit în loc să îmbunătățească orice.
Totuși, multe dintre aceste reclamații vor fi soluționate în actualizările ulterioare. Michael Todd a început deja lucrările pentru îmbunătățirea segmentelor FPS, iar ecranul hărții este de asemenea setat să primească o revizuire pentru a o face mai standardizată. Aș dori să numesc acest joc prost din cauza a două opțiuni de design care nu afectează cu adevărat întregul pachet, mai ales atunci când vor fi rezolvate.
În cele din urmă, totuși, nu sunt la fel de fericit Super bucurie electronică 2 așa cum am fost cu primul. Eticheta de preț gratuită face acest lucru mult mai plăcut, dar cred că s-ar fi putut face mai multe aici. Este puțin dezamăgitor, dar totuși un moment distractiv de care fanii primului sunt siguri că vor scoate ceva. Doar nu mergeți să vă așteptați la ceva dramatic diferit.
(Această recenzie se bazează pe o compilare cu amănuntul a jocului oferit de editor.)