in superhot the card game
Introducerea fluxului în diagramă de flux
superhot a fost șmecher ca la dracu anul trecut. Modelele reduse de roșu pe alb cu poli mici făceau parte din asta, dar trasa reală a fost unica lui „timp se mișcă doar când faci” mecanic, permițând o planificare atentă și unele Matrice -esque glonț-dodging. A fost împușcat primul personaj aproape pe tărâmul strategiei bazate pe ture.
Deci are un pic de sens că Superhot: Jocul de cărți este un lucru. Jocurile de cărți nu vor reproșa graba unei lovituri de cap de la un ambreiaj sau a unui triplu omor în aer, dar ei sunt siguri că poate face faza planificată și execută a trăgătorului persoanei care gândește.
Superhot: Jocul de cărți
Proiectant: Manuel Correia
Editura: Gray Fox Games
Jucători: 1 - 3
Timp de joc: 20 - 40 minute
Pentru căsuța sa mică și relativ puțin spațiu de masă, superhot rulează pe un motor complex. Este aproape prea confuz, cel puțin inițial. Există mai multe locuri în care poate fi o carte, dar accentul principal este pe linia obstacolelor, un tabel cu șase cărți care reprezintă cele mai apropiate amenințări și instrumente din mediul înconjurător. Aceste cărți se traduc superhot Concepția principală de la digital la tablă. Joacă o carte și linia schimbă un spațiu. Joacă șase cărți și întreaga linie este ștersă și înlocuită. Joacă niciunul și există un pic de respirație: nimic în mediul imediat nu s-a realizat, dar nici gloanțele nu se mișcă nici mai aproape.
Acesta rulează aproape ca un joc de construire a punții, cu o schimbare majoră inspirată din materialul sursă al jocurilor video: instrumentele de care dispune jucătorul sunt trecătoare. Scoateți un tip cu o pușcă în linia de obstacole și veți obține o pușcă pentru a-l folosi. Utilizați acea pușcă o singură dată și este cheltuit, destinat să ajungă în cele din urmă pe linie. Există un flux constant de utilizare a ceea ce este disponibil pentru a face față ce urmează, apoi să le utilizați pe carduri pe viitor.
Ultima atingere mișto care aduce jocul video în cărți este modul în care acționează inamicii. Există o mulțime de tipuri cu arme care pot fi găsite și, în timp ce le lăsați pe linia obstacolului, le permite să tragă, aceste gloanțe nu se afișează decât după mai multe viraje mai târziu. Știind că există gloanțe în aer, jucătorii se pot aproviziona cu katana sau se pot asigura să flipează mesele la timp. Dacă un glonț lovește vreodată, este doar o greutate moartă în mână, ocupând un loc și inutil împotriva obstacolelor viitoare. Luați o mână completă de gloanțe și este o pierdere. Are sens.
Uneori se simte că trec apă. În timpul demo-ului PAX am avut o mulțime de tipuri cu arme cu care să mă descurc și un obiectiv aleatoriu pentru a distruge un anumit număr de obstacole. Mi-aș petrece cea mai mare parte din mână scoțând tipii, manevrând peste obstacole și aș încheia cu o mână mai potrivită pentru luptă decât pentru manipularea obiectelor. În cele din urmă, am reușit să trec de nivelul unu (unde s-a încheiat demo-ul) și se pare că nivelurile doi și trei devin doar mai dificile, cu mai multe obiective de finalizat.
Superhot: Jocul de cărți face reclamă ca fiind găzduită de la unu la trei jucători, dar se pare că este construită mai ales pentru jocul solo. Cu doi jucători, acesta poate fi jucat în mod cooperativ, fiecare jucător gestionându-și propriul pachet sau poate fi jucat competitiv, unde unul își asumă rolul mediului, alegând ce cărți să joace în loc să le trateze la întâmplare. Cu trei, este ca și opțiunile cu doi jucători, împreună: două persoane care cooperează împotriva unuia care controlează mediul.
Există o mulțime de lucruri Superhot: Jocul de cărți asta poate fi legat de omologul său digital. Există modul în care timpul curge în funcție de jucător și modul în care fiecare situație este un puzzle tactic de rezolvat. Ca o adaptare a sistemelor, este impresionant. Fiind un joc care stă de la sine, nu se pare că va fi vreodată mai mult decât un mic joc de solitaire în regulă, cu o mulțime de tipuri roșii cu arme.