how video game narratives should keep more information behind closed doors
Timpul se scurge din răbdarea mea cu narațiunea balonată
cele mai bune aplicații de scriere pentru Windows 10
AVERTIZARE: CONȚINE SPOILERS MINOR PENTRU ESCAPA ZERO SERIE, DANGANRONPA SERIE, STEINS; GATE SERIE ȘI CHAOS; COPIL
Weekend-ul trecut, am încheiat în sfârșit jocul meu din toate cele șase finaluri 999: Nouă ore, nouă persoane, nouă uși, ca parte a PS4 Jocuri Nonary Colectie. Sărire înapoi și înainte pentru a crea împreună o poveste coerentă și a afla de ce Junpei și co sunt prinși în această clădire masivă s-au năpustit și, în ciuda faptului că sunt ocupați în timpul săptămânii, încă mi-au luat doar două weekenduri pentru a verifica tot dialogul și toate finalele posibile. la poveste. Și cred că mă simt încrezător în a spune că este unul dintre jocurile mele preferate de puzzle / VN, depășind titluri precum Justiția Apollo: Ace Avocat și aproape să se bată Steins; Poarta de la locul de sus.
M-am gândit, la început Virtutea este ultima recompensă , de ce am fost atât de luat cu povestea 999 . Mi s-a părut revigorant și special, desfășurându-se într-un mod pe care l-am experimentat foarte rar cu jocurile în ambele genuri pe care le încurcă. Am auzit păreri dimpotrivă, dar am simțit că povestea era un pachet mic, lipsit de bibelouri în plus și bătăi de poveste care distruse scopul central de a descoperi de ce erau toți acolo și de a scăpa de clădire. Era slab. A tăiat prostiile.
Sincer, mă simt ca în ultima perioadă o mulțime de VN-uri ar putea câștiga din tăierea prostiei. Experiența mea foarte recentă de a încerca să mă descurc Chaos; Copil este un contrast puternic. Și atât cât iubesc Danganronpa , Seria de romane despre misterul surorii lui Spike Chunsoft, am putut vedea câteva zone în care, de asemenea, s-a dezamăgit să mă bombardez cu informații care nu au făcut nimic pentru a mă îndrăgi de poveste.
Aflând organic despre istoriile personajelor
Simt că jocurile au uneori o problemă de supraîncărcare. Mai ales atunci când ai un distribuit de mii (sau mai degrabă, o distribuție dintr-o duzină din aceste jocuri de jocuri misterioase), oferind fundaluri minuțioase fiecărui personaj pare o modalitate ușoară de a construi investiția jucătorului în acțiune mai mult. Dar aceasta poate fi o eroare. Cel puțin, am simțit asta 999 a dovedit că poate fi o falie.
În 999 , te trezești într-o cameră cu nu prea ai idee despre cum ai ajuns acolo și de ce ești prins. După scăpare, vă întâlniți cu un grup de opt colegi de captură, schimbați numele de coduri și sunteți foarte rapid pe drumul dvs. pentru a lucra labirintul de uși din nava în care ați fost prins. Acesta este aproape. Sigur, numele tău este scăpat din greșeală de un prieten din copilărie, care este, de asemenea, prins în clădire, iar unele dintre trăsăturile mai relevante pentru poveste ale personajelor sunt dezvăluite, cum ar fi un personaj care poate citi Braille. Dar plecăm într-un joc al morții fără să știm deloc despre personaje.
cum pot deveni tester de produse
Ai crede că asta ar fi o idee groaznică, pentru că, fără niciun motiv să ai grijă de personaje, de ce ai da o maimuță despre rezultatul jocului? Dar, de fapt, este mai bine să nu știți în acest caz. Întregul motiv pentru care personajele își dau reciproc nume de cod este să se distanțeze unul de celălalt și să-și facă treaba, mai degrabă decât să încerce să găsească nemulțumiri personale care ar putea determina echipa să se destrame. Tot ceea ce contează este să se împerecheze pentru a rezolva puzzle-urile și munca în echipă, iar deschiderea mai multă poate provoca înfrângeri, incapacitatea oamenilor de a se împerechea așa cum trebuie pentru a trece prin uși și nimeni nu scapă de navă. Virtutea este ultima recompensă se adâncește mai adânc în această idee că munca în echipă este mai bună decât să joci egoist, întreaga ei bază fiind dilema prizonierului.
OK, deci nu toate VN-urile au aceeași bază pentru a fi prinși într-o cameră cu străini aparenti, s-ar putea spune. Deci nu are sens să aplicăm această teorie la alte jocuri, nu? Ei bine, asta depinde. M-a făcut să reflectez asupra jocurilor pe care le-am jucat în trecut și m-a făcut să mă întreb ce scop informațiile divulgate într-o etapă timpurie au servit cu adevărat.
Crezusem asistenta înăuntru Danganronpa 2: Disperare la revedere a fi înfățișat mai devreme ca un klutz excesiv de scăzut ar putea fi o înțelegere care să mă facă să-mi las garda jos și să nu o bănuiesc ca potențială criminală. Totuși, s-a dovedit că acțiunile ei de omucidere au fost motivate de nebunie, mai degrabă decât de răutate, așa că am avut cu adevărat nevoie de acest (destul de grea) îmbrăcăminte cu ferestre? Sigur, Lotus intră 999 este configurat să fie un personaj diferit de ceea ce te-ai aștepta stereotip, dar o mare parte din acestea sunt realizate prin imagini vizuale sau prin dialog care împing povestea de bază. Nu este transmis prin îndelungate părți, care doar reduce experiența și îndepărtează atenția din ceea ce suntem aici.
Cu jocurile mele curente Chaos; Copil , nu există o configurație similară a oamenilor prinși și care trebuie să colaboreze pentru a scăpa; se întâmplă o serie de crime, dar personajele au mai multă libertate de mișcare. În stilul VN tipic, depune un efort echitabil în configurarea personajelor și a motivațiilor acestora - posibil mai puțin decât VN mediu, deoarece este succesor Haos; Cap. Însă zeci de ore încoace, mă lupt să văd de unde mă duc în curând aceste informații suplimentare. Mai mult, după cum voi discuta mai jos, comunicarea informațiilor este executată în așa fel încât să nu-mi ofere nimănui rădăcină, ceea ce este o crimă și mai gravă, în opinia mea.
Informațiile suplimentare despre caracter trebuie să stabilească dispoziția potrivită
Publicarea atentă și considerată a informațiilor în 999 este implementat pentru a vă îndrăgosti de personaje doar la momentele potrivite. Luând exemplul de Lotus de mai sus, crești să-i înțelegi motivele și fundalul ei unic în momentele în care acestea sunt influente asupra complotului și nu cu o clipă înainte. În cursul acestui moment, ea pare destul de ostilă, iar acest lucru este folosit pentru a crea neîncredere față de acest personaj. Dar acest lucru este complet în acest context! Jocurile Nonary determină cine trăiește și cine moare, așa că trebuie câștigată încrederea. Și într-un scenariu în care sunteți prins într-o locație misterioasă cu străini compleți, implicit trebuie să fie neîncrederea.
Capcana cred Danganronpa 2 a căzut uneori nu a urmat pe urmele 999 cu privire la neîncredere. Când te trezești pe insulă, află că colegii de captivi sunt colegii de clasă. Dar încă îi întâlnești pentru prima dată, de când ai fost răpit în prima zi de școală. Nu aveți niciun motiv anume să vă legați de acești oameni dincolo de ceea ce este necesar pentru a ieși de pe insulă, așa că implicit concentrarea pe construirea relațiilor și oferirea de cadouri „prietenilor” dvs. se simte în mod tonal. Mai mult, jocul face un drum lung pentru a face ca toate personajele să pară interesante și plăcute la început. Jucătorul știe însă că unii dintre ei trebuie să se prindă și să dezvăluie o personalitate urâtă. Este aproape legea că câteva persoane dintr-un grup se dezvăluie ca fiind rele sau psihopate într-un joc în care personajele sunt încurajate să se ucidă reciproc pentru a scăpa.
Desigur, există celălalt argument că ai nevoie de un motiv pentru care să te preocupe de aceste personaje, sau ai dori ca protagonistul să-și aleagă metodic toți cunoscuții săi, fără să stea vreun moment. Poate că acest lucru este adevărat, iar motivul pentru care nu mi-aș dori acest lucru este acela că implicit aleg alegerile binevoitoare în aproape orice joc pe care îl joc. Și când am jucat Danganronpa 2 acum câțiva ani, am trecut pur și simplu peste toate lucrurile opționale din rețelele de socializare, iar înfiorătoria excesivă a personajelor nu a fost un punct de lipire masiv. Mă întreb cât de necesar este totul și dacă grăsimea ar fi putut fi tăiată puțin.
In contrast cu Chaos; Copil , Simt că această expunere suplimentară a personajelor a fost destul de slab gestionată, în loc să fiu un pic inutilă. Este un joc care te stabilește să îți urăști propriul protagonist. Steins; Poarta a făcut ceva similar, cu înfățișarea personajului tău principal ca fiind adoptarea unui personaj de știință nebun secundar, dar a avut alte personaje mai temeinice pentru a juca (și în afară de asta, am preferat de fapt portretul protagonistului din Steins; Poarta 0 , unde renunță la actul genial rău din cauza suferinței de PTSD).
În Chaos; Copil , personajul tău nu este doar o parodie exagerată a unui hipster tech, care urăște pe oricine flirtează cu normalitate, dar a îndepărtat societatea în măsura în care trăiește într-o rulotă într-un parc la alegere. El și-a respins familia, din motive care devin mai inteligibile în timp. Dar de multă vreme, el este arătat ca un tânăr amar, destul de oribil, pe care nu ai niciun motiv real pentru care vrei să-l înrădăcinezi. Chiar și principalul mecanic al jocului de a manipula zâmbetele protagonistului (se dovedește a fi ceva mai mult decât atât, dar SPOILERS) îl zugrăvește doar ca pe o persoană mai plină de ură, cu gânduri răsucite: aproape un criminal în serie. Distribuția de susținere nu îi oferă nimic să renunțe, întrucât sunt alcătuite din trope de anime-uri suprasolicitate, pervertiri milfetoastici, tipuri de surori mai mari sau însoțitori yandere. Se îmbunătățește, dar așteptați să se îmbunătățească - aproximativ zece ore în joc.
Dacă aveți de gând să includeți atât de mult pansament, vă rugăm să le oferiți jucătorilor ceva la care să vă atârne cel puțin. Narațiunea din Chaos; Copil aproape că rezistă la investițiile jucătorului, ceea ce îl face un joc frustrant de jucat.
Narațiunea „Tonifiere”
ce este un fișier 7z?
În concluzie, cred că într-o eră a lungimilor VN care se lovește cu ușurință de 20-30 de ore, trebuie să fie un memento că povestea este rege, iar expunerea personajelor nu este automat o poveste. Este tentant să credem că înfășurarea completă a personajelor face automat un serviciu al poveștii. Dar dacă nu sunteți atenți, sau îi împăcați într-un mod care face ca distribuția să nu poată fi diferențiată, poate face jocul să desconsidere și să descurajeze oamenii să se străduiască și să se implice cu complotul principal.
Știu că, dacă Spike Chunsoft ar fi mers întregul porc cu înfățișarea lui Clover 999 ca un fel de veselă de liceu, aș fi abandonat jocul ca o lovitură. Abordarea sa mai subtilă și concentrarea asupra inteligenței unice a fiecărui personaj - chiar și a presupusului personaj „stupid” - s-a asigurat că concentrarea nu a fost pierdută niciodată pe motivul final pentru care jucam jocul: să evadez nava și să aflu de ce au existat Jocurile Nonary în primul loc. Este tonifiat, precis și transmite informații chiar atunci când aveți nevoie.
Pe scurt, nu trebuie să știu ce aveau personajele tale pentru prânz, nici culoarea lenjeriilor lor sau animalele de companie drăguțe pe care le-au lăsat în urmă. Dar dacă îmi spuneți ce s-au sărbătorit, faceți-i un fel de masă de cafenea în care ceilalți personaje s-au alăturat și au avut o conversație drăguță despre escapadele lor de bandă Scooby, mai degrabă decât un Pot Noodle solitar și inutil în timp ce stăteau pe un parc de rulote.
Ați experimentat vreo narațiune de jocuri video umflate în ultima perioadă? Îți plac o mulțime de informații suplimentare despre personaje sau crezi și că poate distrage și distrage de la restul poveștii? Anunță-mă în comentariile de mai jos!