mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Salut, vechi prieten, ne întâlnim din nou
Aș putea deschide aici cu o recapitulare a istoriei mele cu Mortal Kombat , o istorie care începe în 1992 și se desfășoară pe parcursul nu a unuia, ci a două decenii întregi, cu o mulțime de jocuri, câteva filme, o serie groaznică de desene animate și eu am fost bătut în arcadă în realitate. Dar asta poate aștepta, te voi plictisi în altă zi.
Astăzi, voi împărtăși gândurile mele inițiale despre ultima intrare a lui NetherRealm în seria lor de jocuri de luptă flagship, gânduri formate în sesiuni îndelungate cu beta-ul închis din weekendul trecut. Pe cuspul unei noi generații, Ed Boon și co. s-au întors la marca care le-a făcut un nume major în industrie. Deci, să aflăm dacă MK 11 se conturează pentru a fi o altă felie de glorie glorie sau dacă franciza se termină din roșii.
Primul lucru care m-a lovit când am sărit în lupta beta (în afară de pumnul lui Baraka) a fost că lucrurile s-au simțit instantaneu diferite. Viteza este cea mai notabilă schimbare. Mișcarea - în special jocul aerian - se simte mai lent decât intrările anterioare. Alergarea a fost eliminată în întregime și chiar liniuțele acoperă puțin teren. Nu mă sugrum niciuna dintre aceste schimbări, dar am înțeles că este o problemă pentru multe Mortal Kombat X jucătorii aveau senzația că erau copleșiți de abordarea grea a jocului.
Mortal Kombat 11 încearcă în mod clar să facă din picior și distanțarea o parte intrinsecă a jocului său. Abordării și retragerii au primit mult mai multă importanță în MK ca niciodată, iar timpul de recuperare pe un proiectil înfiorat se simte deosebit de lung. Ați putea face un sandwich dracului după ce s-a răsturnat harponul lui Scorpion și mai aveți timp să-l bateți cu capul înainte de a se putea recupera.
Asta nu înseamnă că combosuri implacabile nu mai există. Este clar că Scorpion, de exemplu, nu are dominanța pe care a demonstrat-o în intrările anterioare, înlănțuind combosul care nu se termină niciodată dintr-un harpon non-EX, dar în MK 11 Am întâlnit jucători care începuseră deja să-l stăpânească pe Hanzo ca personaj confuz. Astfel, se simte că, deși toată lumea este poate puțin mai vulnerabilă decât înainte, au devenit periculoși în interior totul nou moduri. MK 11 Modificările de joc vor dura un timp pentru a se obișnui, dar există o promisiune acolo, cu potențialul unui nou nivel de profunzime nevăzut în seria de până acum.
Singurul lucru complet neplăcut despre MK 11 cu toate acestea, este mecanicul Fatal Blow. Acest lucru permite unui jucător cu sănătate scăzută să elimine o mișcare de daune mari la apariția butoanelor umărului, ala X-Rays. Spre deosebire de raze X, mișcarea este gratuită, nu costă niciun metru. În jocurile anterioare, X-Rays au fost eliminate lent în timp, deoarece jucătorii și-au dat seama de cea mai mare importanță a stocării contorului pentru mutările Breakers și EX. Dar, fără un preț, Loviturile fatale încetinesc ritmul bătăliei, creând standoff-uri care omoară momentan spre sfârșitul rundei, ca să nu mai vorbim de animațiile lor exagerat de lungi.
Aceasta ar fi o problemă mai mică dacă FB-urile ar avea costul contorului sau lungimea mai scurtă. Cred cu adevărat că mecanicul este singura greșeală reală MK 11 gameplay-ul actual. Nu este diferit de Tekken 7 Rage Art, ele creează o trepidare în ambii jucători. Personal aș dori să văd că loviturile fatale suportă un cost, chiar și la câteva blocuri de metru, pentru că în forma lor actuală sunt o amenințare pentru a lupta cu fluxul și deja devin vizibile.
vizual, Mortal Kombat 11 a crescut cu adevărat. Modelele de personaje sunt posibil cele mai bune pe care NetherRealm le-a produs până în prezent, de la fețe la costume, texturi până la tonuri de piele. Ne-am apropiat de mult Mortal Kombat 9 , asta este adevărat. Toată lumea arată minunat. Jadul, în special, indiferent dacă este în forma ei de asasinat, de ninja sau cu glugă, nu a arătat niciodată mai bine. Odată cu adăugarea noilor opțiuni de personalizare, aștept cu nerăbdare să văd că fiecare persoană se ocupă de listă. De asemenea, NRS își arată abilitățile cu medii vii și detaliate. Proiectarea scenelor are mereu a fost puterea studioului.
Desigur, ar fi amintit să nu mai vorbim de stabilitatea online, pe care am găsit-o în mare parte solidă, am avut cea mai bună parte din aproximativ 100-110 lupte pe PS4, cu 15 bătălii „nereptabile” sau deconectări complete, în mare parte cu adversarii de peste mări. O opțiune de a crește / micșora calendarul de intrare este o caracteristică excelentă. Oh, dar renunțarea la furie rămâne în plin efect, așa că haideți să obținem din nou acel mecanic „Quitality” care răsuflă din nou.
Cu puțin timp în joc este clar Mortal Kombat 11 este deosebit de diferit de predecesorii săi - și este mișto. Progres și experimentare ar trebui să fii făcut în titluri de luptă (uitându-te la tine Mort sau viu ), atât timp cât păstrezi elementele de bază pe care fanii le așteaptă de la serie. In aceasta privinta, MK 11 are probleme, dar potențial, mai ales odată ce kommunity se adaptează la noile mecanici de joc.
Încă am să simt același sentiment de emoție furioasă cu care am avut MK 9 sau MK X , dar cu siguranță văd multe promisiuni aici. Având în vedere că am introdus aproximativ 800 de ore în această din urmă, această continuare are pantofi mari de completat. Dar, cu o listă de personaje noi și care se întorc, un alt mod de poveste sălbatică, o multitudine de turnuri de urcat, o bibliotecă de combos pentru a învăța și, bineînțeles, găleți de sânge cu care să ne înecăm, Mortal Kombat 11 este pregătit să iasă leagăn.
Mortal Kombat 11 lansează 23 aprilie pe PS4, PC, Xbox One și Nintendo Switch.