when is no advertising best advertising
Arta de a vorbi fără a vorbi
(Arta de Momoppi)
La începutul acestui an, am rezervat Undertale creatorul Toby Fox pentru o apariție pe Sup Holmes. Cu puțin timp înainte ca emisiunea să fie difuzată, el a întrebat dacă este OK dacă a anulat, deoarece „urăște să răspundă la întrebări la interviu”. De această dată, Undertale devenise un succes uriaș și am discutat pe Twitter aici și acolo despre realizarea unui episod special al emisiunii în care nu a spus niciun cuvânt, iar alți dev-uri de joc precum Tomm Hulett și Anthony Burch apar pentru a vorbi despre Undertale la locul lui. Nici el nu a mai fost pregătit. El a vrut să petreacă după-amiaza vizionând videoclipuri pe Youtube cu fratele său.
Ai crede că Toby ar fi putut dezvolta un ego considerabil după succesul jocului său, dar, când a venit momentul ca ego-ul să se manifeste, nu era nimic de văzut. Am înțeles că dacă i-aș fi spus că el a avut să fie la spectacol, că nu a avut de ales, că ar fi apărut. În niciun moment nu a încercat să preia controlul interacțiunii noastre. Eul său era fie inexistent, fie inexistent. Nu sunt sigur care.
Acest ego inexistent sau inexistent a fost preluat Undertale este o campanie de marketing inexistentă și inexistentă și, până în prezent, a funcționat.
(Art de Nibroc-Rock)
cele mai bune site-uri de anime pentru a viziona anime dublat
Evazând să nu trâmbițeze meritele jocului său, Toby i-a trimis neintenționat un mesaj Undertale audiența potențială despre el însuși și munca sa care a rezonat aparent. Dacă Toby ar fi luat un tact mai vocal în încercarea de a comunica exact cum este să joci jocul său prin cuvinte, capturi de ecran sau videoclipuri, nu este probabil ca publicul său potențial să fi simțit același optimism în privința jocului sau să fi obținut la fel de exact și idee despre cât de ciudat și misterios se simte.
Neîncercând să ne convingă că jocul său merită, el a transmis mesajul că acesta este un joc de către și pentru persoanele care doresc să înțeleagă ceva pe care trebuie să-l joci și că învață personal despre joc de la cineva care nu a fost plătit a vă vorbi despre asta este cel mai bun mod de a învăța despre asta. A fost o situație similară cu Minecraft și Five Nights at Freddy's , înainte să devină prea mari pentru a rămâne departe de lumea din mainstream.

Comparați asta cu jocul Rise of the Tomb Raider, care a analizat bine și se pare că a avut un buget amplu de marketing. Dacă se pare că numerele de vânzări sunt o indicație, consumatorii nu aveau suficient de foame pentru cea mai mare și probabil cea mai bună aventură a Lara Croft pentru a o acorda prioritate în toate jocurile din care au trebuit să aleagă în ultimele luni ale anului 2015. Faptul că un joc ca Undertale este posibil să fi obținut un profit mai mare decât cel mai recent titlu din Tomb Raider seria este destul de uimitoare și spune multe despre cât de mult contează marketingul în comparație cu cât poate fi un joc inerent comercializabil.
Ciudat, unul dintre jocurile preferate de Toby Fox este unul dintre primele exemple despre cum un joc se poate vinde uneori mai bine, atunci când o companie de publicare de mai multe milioane de dolari nu ne spune că este „specială”. Cand Earthbound a fost lansat pentru prima dată în Statele Unite în 1994, a fost însoțit de o campanie publicitară scumpă, cu autocolante de zgârieturi și adulmecare și expresia neconvențională, anti-braggart, pentru că acest joc se impiedică. Încercarea lui Nintendo de a vinde jocul ca un subdog rebel rebordant, iar seria a rămas în stare latentă în afara Japoniei, ani de zile, ca urmare a eșecului său.

Flash forward pentru 2016 și Earthbound este mai popular în Occident ca niciodată, în ciuda abandonului relativ al francizei de către Nintendo. Avem legiuni de fani creativi, autentici, pasionați, care au petrecut ani buni împărtășind povești personale despre ce Earthbound înseamnă pentru ei să le mulțumesc pentru asta. Indiferent de cât poate fi un joc „comercializabil convențional”, pasiunea și încrederea sunt încă contagioase. Oxitocina este încă ceva pe care îl putem răspândi. Doar că, în unele jocuri, campaniile publicitare de mai multe milioane de dolari s-ar putea să nu fie cea mai bună metodă de a încerca acest lucru.
Știm cu toții, dar nu întotdeauna înțelegem, acel sentiment special care ne poate determina să ne angajăm pe deplin să ne petrecem timpul și banii pentru un joc necunoscut. Este posibil să credem că știm de unde provine acest sentiment (nostalgie, scenarii și personaje atractive, suspendarea necredinței, mângâierea ego-ului și, bineînțeles, un bun marketing), dar așa cum Malcolm Galdwell scrie în Blink , cunoștințele noastre despre ceea ce ne va plăcea și de ce o să ne placă este adesea total oprită. Campaniile publicitare asertive încearcă în mod regulat să se prindă de acea incertitudine, spunându-ne ce ne place și de ce ar trebui să ne placă, dar pentru mulți dintre noi răspundem la un mesaj mai puțin orientat pe ego. Deși unii dintre noi s-ar putea lupta să ne înțeleagă propriile gusturi, aș dori să cred că majoritatea adulților știu că nu putem întotdeauna să prezicem cu exactitate cât de mult ne vom bucura de un joc bazat pe modul în care este comercializat și, în schimb, alegem să urmăm mai mult busolă internă independentă și precisă.

java cum se adaugă la o matrice
Acestea fiind spuse, sunt un optimist notoriu când vine vorba de oameni și sunt complet pregătit să mi se spună că greșesc. Crezi că pentru o campanie publicitară la nivel național Undertale l-ar fi determinat să se vândă și mai bine, sau credeți că ar fi distrus statutul de underdog al jocului, determinând ca persoanele care iubesc în prezent jocul să îl ignore în cele din urmă? Ar vrea jocurile Minunatul 101 și Umbre ale celor condamnați s-au vândut mai bine dacă au fost comercializați ca niște iubiți indie mici? Există o modalitate de a-ți vinde jocul atât ca „produs 1 AAA cel mai bine făcut”, cât și „mic fulg de zăpadă” în același timp?
