ghostwire tokyo preview 120408
turnarea char în int c ++
Avem o privire fără mâini
A trecut ceva timp de când nu am mai auzit de Bethesda și Tango Ghostwire: Tokyo în serios. Asta s-a schimbat recent când am ajuns să participăm la o scurtă interdicție Ghostwire: Tokyo previzualizare.
Evenimentul s-a deschis cu arta-cheie pentru joc (cu Hannya, mintea antagonistă) și muzică extrem de atmosferică, care de bun augur pentru jocul final. Regizorul Kenji Kimura a introdus sesiunea noastră interioară cu un scurt debrief pe străzile din Tokyo. În primăvara viitoare, toată lumea va dispărea din Tokyo, a spus el, punând la punct povestea și continuă să detalieze că jocul este acum în fazele de lustruire.
Trecând la poveste, el spune că eroul tău (Akito) nu se va ocupa singur; a fost prezentată o pisică drăguță, în mijlocul a cel puțin unui om omolog uman cu înclinație tehnologică. Animațiile de mână arată fantastic și sunt primul lucru pe care l-am observat când pachetul inițial de clipuri este redat pe ecran. Personajul jucător îndoaie firele pentru a-și face abilitățile speciale în moduri foarte interesante și se pare că persoana întâi a fost calea de urmat aici. Demo-ul, deși nu poate fi jucat, mi-a atenuat puțin câteva dintre preocupările. Ghostwire: Tokyo nu pare că se va lua prea în serios, cu pisica menționată mai sus în joc și o apariție a unui tanuki.
java cum se adaugă la o matrice
După acea introducere a regizorului, am primit o previzualizare de 20 de minute a momentelor de deschidere ale jocului. Akito a alergat pe străzile din Tokyo luptându-se cu inamicii la persoana întâi, folosindu-și abilitățile magice pentru a-i doborî, apoi a ieșit cu o mișcare finală sub forma unui șir mistic pentru a-i rupe. Deci, abilitățile magice par destul de variate, cu un scut pentru a bloca atacurile, bile de foc la distanță și pentru a prinde finishers.
De asemenea, l-am văzut pe Akito intrând într-un apartament ca parte a poveștii, recuperând o armă – un arc – apoi rămânând prins în complex. Părțile claustrofobice cu scenarii care au urmat mi-au amintit de o suită de jocuri horror la persoana întâi, cu o trăsătură vizuală la început și modele structurale grele de culoare Escher. Cred că există mult potențial aici dacă aceste secțiuni oferă în mod constant din punct de vedere vizual. Jocul pare să aibă asta în jos, așa cum chiar și mecanicul detectiv de viziune Ghostwire arată cool în felul său.
Modelele inamice arată de parcă ar fi fost direct dintr-un joc Kojima (cu un amestec de Regeneratoare din Resident Evil 4 ), unele cu jumătăți de fețe și altele asemenea: dintre care unul purta o umbrelă spartă. Deși nu sunt sigur cât de captivante vor fi străzile goale din Tokyo în decurs de 20 de ore, de exemplu, pare suficient de detaliat unde ar trebui să fie distractiv de explorat.
Mi-a crescut moralul când l-am văzut pe negustorul de pisici zburătoare 7-11. Sper că există multă lejeritate între investigarea fantomei! În ceea ce privește acest aspect, am primit un distinct Shin Megami Tensei vibrație, în special în ceea ce privește spiritele impertinente de toate tipurile. Chiar sper că vor construi pe asta.
implementarea tabelului hash c ++
Dialogul poveștii pare foarte sec, cu spiritul KK comunicând direct cu Akito (și astfel, jucătorul). Ei vorbesc în mod constant, dar, de obicei, despre sarcina în cauză sau despre un fel de concept expozițional. Se pare că conflictul dintre Akito și Hannya, uneori povestit prin experiențele din afara corpului, va fi o sursă constantă de dramă și, potențial, nucleul emoțional.
Deși nu am fost uluit de nicio fațetă a jocului din Ghostwire: Tokyo previzualizare, aceasta arată cu siguranță ca o sumă a tipului de lucrări ale părților sale. Mult Ghostwire: Tokyo este încă un mister și cred că Tango și Bethesda vor să rămână așa până la lansarea jocului. Studioul subliniază că ceea ce am văzut este încă în formă beta, iar lucrurile s-ar putea schimba.
Deocamdată, pare elegant și curios – rămâne de văzut dacă amestecul respectiv se va desfășura așa cum ne dorim.