review the legend legacy
Pierdut în pădure
Vânătoarea lui Juan Ponce de León pentru Fântâna Tineretului este o legendă mult mai emblematică a multor aventuri decât cele mai înfățișate în mass-media. Cuceritorul și-a angajat partea leului din zilele sale de a explora Lumea Nouă, o mare parte din aceasta presupus în căutarea vieții veșnice, doar pentru a se ivi ironic într-un mormânt timpuriu. A fost o aventură fără rod, alimentată de mit, care s-a încheiat în dezamăgire.
Alți călători au fost cunoscuți la scară de munți și de căutare a colțurilor globului, nu pentru comori prefăcute, ci pentru descoperirea de sine. Cu toate acestea, pentru fiecare Henry David Thoreau care dragă răspunsurile în reflectarea Walden Pond, sunt nenumărați alții care nu reușesc niciodată să găsească iluminarea în sălbăticie, lăsând poate doar anecdote sau cicatrici, amintiri ale greutăților lor.
Legenda moștenirii este povestea a șapte pelerini, fiecare cu motivații proprii pentru călătoria în insula misterioasă din Avalon și, în timp ce pot găsi ceea ce caută, călătoria generală se caracterizează printr-o golire nemulțumitoare, o promisiune neîmplinită.
Legenda moștenirii (3DS)
Dezvoltator: FuRyu
Editura: Atlus USA
Lansare: 22 ianuarie 2015 (JP) 13 octombrie 2015 (NA) 5 februarie 2016 (UE)
MSRP: 39,99 USD
Expediția sună goală de la început, prezentând jucătorilor cu o diversitate de personaje, toate având o secvență de deschidere unică. Este o apariție seducătoare, care se referă la o poveste cu mai multe fețe care nu se manifestă niciodată. Firele narative converg aproape imediat și apoi dispar, lăsând jucătorii să-l exploreze pe Avalon cu puțin impuls timp de câteva ore. Scenariul este înrădăcinat de o absurdă absență de dialog, care împiedică distribuția să se distingă și le face în esență personaje stoc.
Legenda moștenirii , înrădăcinată de narațiunile sale rare și de personajele superficiale, este forțată să se aplece pe o formulă repetitivă. Din momentul în care începe până la momentul în care creditele se derulează, jucătorii vor călători într-o locație, vor explora fiecare unghere și râu acolo pentru a crea hărți, apoi vor vinde asta unui comerciant. Apoi, puteți plăti comerciantului pentru noi destinații, pentru a le explora, a le mapa, a le profita și a le repeta.
La fel ca povestea, Legenda moștenirii Componentele de explorare și combatere reușesc să lase o primă impresie puternică, dar își pierd eficacitatea în timp. Este aproape ca și cum FuRyu a dat peste o listă de ingrediente pentru o mâncare excelentă, dar proporțiile au greșit. Individual, elementele au potențialul de a fi minunate; pur și simplu nu se confruntă în acest topitor.
Sistemul de luptă bazat pe ture are unele promisiuni, permițând jucătorilor să treacă între diverse formațiuni de luptă. În funcție de formațiuni, personaje individuale vor primi bonusuri în funcție de rolurile lor în luptă. Un apărător va folosi un flacon pentru a proteja aliații de daune, în timp ce un personaj de sprijin se vindecă și altcineva atacă. Deși există doar două formațiuni la început, jucătorilor li se oferă posibilitatea de a-și crea propria lor - o opțiune care ar fi ispititoare dacă sistemul de luptă ar fi mai profund și s-ar simți necesar.
Ceea ce ar fi putut fi un punct de vedere strategic în curând curdlează și devine deviz. Experiența suferă de diminuarea randamentelor, sistemele încurajând jucătorii să se bazeze pe un număr finit de strategii de luptă și rareori să se abată de la acestea. Mai degrabă decât să aibă niveluri de personaje, abilitățile individuale. Deci, folosirea repetată a, să zicem, o sabie va face un personaj mai priceput cu acel tip de armă. Dar dacă cineva ar da acelui personaj un topor, arcul, sulița sau chiar o sabie mai mare, acestea vor reveni la unul pătrat, ceea ce înseamnă că este benefic să decideți care sunt personajele și armele care trebuie să folosească din timp și să se lipească de aceste alegeri, mai degrabă decât experimenta deloc.
Pe lângă faptul că îi impun pe jucători să efectueze din nou aceleași acțiuni, Legenda moștenirii se dublează la repetare cu un deficit de varietate inamică. Speciile de monstru dintr-un mediu forestier ar putea să reapară în deșert sau alături de altele, sub formă de palete, o iritare mică care servește doar la compunerea unei senzații de monotonie care este omisă pe tot parcursul jocului.
Chiar și calități înrădăcinate, cum ar fi imaginile pop-up în stilul cărții, care văd că terenul și peisajul răsar din pământ, pot tăia ambele moduri. Estetic, mediile arată foarte frumos, dar au un mod de a ascunde dușmani. Și într-un joc cu prea multe lupte pentru binele său, poticnirea într-o luptă pentru accident din cauza un pic de poziționare slabă a camerei poate fi atât de exasperant.
De asemenea, se simte prea concentrat și chiar rezervat unui defect. Într-un moment în care mulți dintre colegii săi par atât de îndrăgostiți de tutorialele grele și de supraabundența conținutului lateral, FuRyu rulează în direcția opusă. Aceasta este o experiență care ar putea folosi cu disperare ceva pentru a face altceva decât să plodzi pe calea critică sau să facă o treabă mai bună care să explice unele sisteme de joc mai mistificante.
Dacă această apreciere sună excesiv de critică, se datorează faptului că provine dintr-un loc al iubirii. Legenda moștenirii se apropie atât de mult de a fi un joc convingător de jocuri de rol, dar pur și simplu nu face suficient pentru a câștiga cantitatea de răbdare necesară jucătorilor, cu atât mai puțin să o recompensăm.
Aceasta poate fi o poveste despre o vânătoare de comori, dar cu siguranță nu este o comoară.
(Această recenzie se bazează pe o compilare cu amănuntul a jocului oferit de editor.)