aaamaazing lovers reunion
( Pentru muzica sa lunară, ero inactiv împărtășește modul în care apare o scenă specifică Majora's Mask l-a afectat. Vrei să vezi propriul blog pe prima pagină? Continuați și scrieți un blog pe tema acestei luni și s-ar putea să fie promovat! - JRo )
Joc de mai bine de 20 de ani. De când aveam aproximativ 12 ani, am crezut că jocurile video au cel mai mare potențial de orice formă de artă, cu excepția notabilă a muzicii. Am motivat că există mai multe dimensiuni pentru mass-media începând cu informații brute, apoi adăugând structură la acesta cu formă vizuală. Arhitectura, sculptura și picturile exemplifică acest lucru. În continuare, trecem la filme și piese de teatru unde adăugăm o componentă auditivă. În cele din urmă, atunci când includem interactivitate, obținem jocuri video; potențialul, cred eu, de a adăuga această ultimă piesă mi se pare aproape nelimitat. Este un mod cu totul nou de a spune povești. Încercarea de a găsi doar un moment în toți anii mei de joc care reprezintă această filozofie, este dincolo de o provocare, dar când am privit subiectul acestei luni, am continuat să revin la o scenă specifică din Majora's Mask , informat de o experiență cu Jumătate din viață 2 și galvanizat de critica infamă a lui Roger Ebert față de jocuri.
Pentru cei care nu au jucat această bijuterie de zece ani, Majora's Mask începe la scurt timp după sfârșitul Ocarinei Timpului. Link călătorește în căutarea unui prieten dispărut, când Skull Kid fură Epona, calul lui Link. Aceasta stimulează o goană care duce la Link către Termina, setarea de Majora's Mask . Când a sosit, a fost transformat într-un Scrub Scrub și plasat într-un teren terorizat. În curând descoperiți că Skull Kid a furat măștile lui Majora, un obiect antic de o putere teribilă și a folosit-o pentru propriul său amuzament. Vânzătorul de măști „fericit” încearcă să impresioneze pe Link importanța urmăririi rapid a copilului răutăcios, deoarece în 72 de ore, va începe Carnavalul timpului, vânzătorul va trebui să plece, iar Luna va lovi chiar inima Terminei , ucigându-i pe toți.
Majora's Mask ocupă un loc interesant în inimile și mințile jucătorilor și Legenda Zeldei mai ales fanii. Structura sa este, pentru a spune cu ușurință, un pic ciudat. Mecanicul „trei zile” reduce dramatic libertatea jucătorilor și există mai puține temnițe decât în orice alt joc din serie. În schimb, accentul este pus pe căutări laterale și personaje terțiare. Această schimbare a tonului și a formei a fost cu siguranță năstrușnică, dar cei care au blocat-o au fost răsplătiți cu unul dintre cele mai frumoase jocuri tragice și tragice și dædal încă făcute.
Odată cu căderea lunii, jucătorii sunt îmbogățiți de un sentiment de urgență. Majoritatea personajelor din Termina sunt foarte conștiente de doamnele lor iminente, dar prezintă o gamă largă de reacții la viziunea lui oribilă și mereu prezentă; unii sunt respingători, alții o consideră un „semn al vremurilor”, alții sunt nedumeriți, dar majoritatea sunt panicați pe bună dreptate. Acest scenariu invită o gamă atât de curioasă de interacțiuni NPC, încât nici două întâlniri nu se simt deopotrivă, iar pe măsură ce ești aruncat în lumea nouă, ești încurajat să explorezi oamenii mai mult decât mediile. Notebook Bomber este cel mai explicit dintre aceste netezi blânde, permițându-vă să urmăriți activitățile multor cetățeni ai Termina și ajutați la rezolvarea problemelor lor în creștere rapidă. Sunt atât de multe de făcut, de fapt, va trebui să folosiți Cântecul timpului pentru a reseta contorul de multe ori înainte de finalizarea jocului.
Unul dintre oamenii hărțuiți de Skull Kid este un bărbat pe nume Kafei. Skull Kid l-a transformat într-un copil; unul care urmează să fie căsătorit în câteva zile cu Anju. Kafei, rușinat de aspectul său actual se ascunde. Printr-o serie complexă de căutări care se întind pe toate cele trei zile, în ultima noapte, într-o cameră privată, cu aproape o oră înainte ca Luna să fie stinsă să stingă toată viața din Termina, cei doi sunt reuniți. Se țin unul pe celălalt strâns pe măsură ce pământul tremură și apocalipsa se apropie. Și apoi…
'Salutăm dimineața ... împreună.'
Când am citit asta, am plâns. Există ceva atât de pur în acea linie. Nu este dragostea Agapică a unui mucenic. În ciuda incongruenței lor fizice, iubirea lor este complet reciprocă și elegant exprimată într-o scenă pe care o numesc adesea „Reuniunea iubitorilor”.
Roger Ebert este renumit pentru scepticismul său despre jocurile tratate ca „artă înaltă”. Crescând cu ei în felul în care am făcut-o, când i-am citit gândurile, pot conjuga aproape imediat zeci de exemple care pot contracara fiecare punct pe care îl face. De ceva timp, momentul descris mai sus a ieșit în evidență drept favoritul meu. Pe măsură ce am ajuns la maturitate, semnificația „Reuniunii iubitorilor” s-a dezvoltat și ea. Când mă gândesc la ceea ce face unic media interactivă și unde sunt cele mai puternice, mă bazez pe povești care necesită interferențe. Prin aceasta, vreau să spun că ceea ce diferențiază media interactivă este interactivitate , astfel încât orice poveste care poate fi spusă la fel de bine sau mai bine într-un alt mediu sau orice poveste care nu beneficiază în mod activ de componenta interactivă nu este un „joc” deosebit de bun.
Această percepție despre ce jocuri ar trebui să fie temperată prin joc Jumătate din viață 2 , ascultând comentariile dezvoltatorului și reflectând asupra punctelor cheie. Pentru cei care au terminat jocul, cred că trebuie să-ți treci fundul la comentariu. Pentru cei care nu au făcut niciunul, le recomand cu amândouă. Jumătate de viață seria este o bază în orice discuție despre jocuri despre artă și dintr-un motiv întemeiat. Există atât de multe momente grozave, încât nu am putut alege doar unul, în cele din urmă, așezându-mă pe cel mai simplu, deși mai puțin accesibil, Majora's Mask .
Când mi-am croit drum prin City 17 (cu comentarii), am început să realizez încet încet cât de multă muncă merge într-un joc. Veți auzi frecvent expresii precum „iluzia libertății”, „playtesting extensiv” și „confuzia jucătorilor”. Toate acestea aduc multe discuții. Pentru unii, detractorii de la mass-media interactivă, precum arta înaltă, adesea susțin că natura interacțiunii face ca o mare parte din activitatea dezvoltatorilor de jocuri să nu aibă rost; pentru că un jucător poate alege să experimenteze o scenă într-un mod diferit sau să o sară în întregime, lucrarea în ansamblu nu este valabilă. Consider că această afirmație este la fel de superficială pe cât este de asinină și îmi imaginez că mulți dintre voi probabil simțiți la fel. Ceea ce sunt suficient de arogant pentru a presupune că nu înțeleg este că jocurile nu sunt despre jucător libertate la fel de mult cu jucătorul intervenţie . Scopul jocului, atunci când restricționăm discuția la acele titluri considerate pentru un merit artistic autentic este necesitatea încorporării acțiunilor jucătorului în poveste într-un mod semnificativ. Majora's Mask este remarcabil, deoarece fără intervenția dvs. directă, puteți urmări oamenii din viața Termina în declin constant. Dacă îi salvați, totuși, sunteți scurt răsplătiți înainte de a reseta ceasul astfel încât să vă mirați de inutilitatea eforturilor depuse. Este un astfel de mecanism paradoxal care îți permite, pe de o parte, să experimentezi bucuria de a-i ajuta pe ceilalți și apoi să te pedepsești arătându-ți cât de puțin contează. Știind toate acestea, caracterizarea jocurilor de către Ebert drept „cărți de aventură pentru alegerea ta”, decurge la fel de dezinformată, în cel mai bun caz, și în mod rău ignorantă în cel mai rău caz.
Acest lucru poate părea încă un acord cu ochii înfocați despre aparenta nebunie a non-jucătorilor, dar în final obiectivul meu este să-l folosesc pe Ebert pentru a stabili unicitatea „Reuniunii iubitorilor”. Într-o anumită măsură simt că are dreptate. Deși există multe jocuri care exemplifică conceptul de design bun și înțeleg valoarea unei călătorii meșteșugate, multe nu. În ansamblu, scrierea jocurilor video nu este cea mai bună de acolo, loturile sunt adesea pirate, personajele sunt neclar și neinteresante și din când în când vine un dezvoltator care înșiră în mod real unii dintre cei mai de bază chiriași ai jocului și nivelului. proiecta. „Lover’s Reunion” se află atât metaforic, cât și literal, ca simbol al luminii și al seninătății în peisajul deznădejdii care tipifică jocul, și este făcut mai bogat atunci când se înțelege lungimile unui bun dezvoltator care va merge să expună toate piesele. și le asamblează artistic.
Am redat Majora's Mask vara trecuta. De această dată, am avut o apreciere mai bună pentru munca necesară pentru a face un joc relevant din punct de vedere emoțional. În timp ce am jucat, am început să realizez încet cât de mult din joc este construit în jurul „Lover’s Reunion”. Liniile de căutare sunt conectate cu cele ale multor alte personaje, inclusiv Bombele, un Goron călător, primarul și soția sa, poștașul și un vânzător, doar pentru a numi câteva. Într-adevăr, s-ar putea spune că cea mai mare parte a jocului este construită în jurul acestei scene. Este remarcabil gradul în care este conectat tot ce există în lume și cât de multe lucruri revin la această linie de căutare. Recompensele sunt tangibile și nu încetez niciodată să mă simt ca o persoană mai cultivată pentru că am experimentat romantismul Kafei și Anju.
Majora's Mask este jocul meu preferat al jocului Legenda Zeldei serie și ușor în primii mei cinci. Sunt obișnuit ca această opinie să fie controversată, dar cred că raționamentul meu este solid. Spre deosebire de majoritatea Zelda jocuri, accentul este pus pe oamenii Termina. Fața nebună și încăpățânată a Lunii care te urmărește pe toată durata jocului servește ca o amintire constantă a scopului tău general, dar aproape niciun progres real nu poate fi făcut până la oprirea lui până la sfârșit. Haosul stârnit de bratul de dimensiuni mari, Skull Kid, oferă nenumărate momente de atingere. Totul, în timp ce aparent împrăștiat și dezorganizat, indică într-adevăr doar un singur obiectiv, exprimat pe scurt de a doua melodie pe care o înveți în joc - Cântecul lui cicatrizare . Majora's Mask este vorba despre reunirea, liniștirea, ușurarea vieții oamenilor și recompensarea cu poveștile emergente ale oamenilor. În acest sens, mă pot gândi la câteva jocuri în care interacțiunea jucătorilor este mai importantă și nu mă pot gândi la niciun singur eveniment care să mă afecteze mai mult decât să-i văd pe Kafei și Anju în așteptare.
'Salutăm dimineața ... împreună.'
