pokemons single player battles are aging poorly
Charizard a folosit cutremur! Charizard a folosit cutremur! Charizard a folosit ...
Am devenit din ce în ce mai epuizat Pokémon cu fiecare generație, în ciuda sentimentului că jocurile se îmbunătățesc în general. Din Aur prin Perla , Am avut un optimism neclintit pentru a „prinde & lsquo; em all” și pentru a-mi mulțumi excesiv echipa pentru oricât de mulți sau puțini traineri mă așteptau pe postgame. Cu toate acestea, chiar dacă consider Soare și Lună printre cei mai buni Pokémon jocuri până în prezent, am fost prea ezitantă pentru a-mi finaliza propriul joc.
Mi-a fost greu să precizez de ce m-am simțit în acest fel, în afară de vârstă până Pokémon Let's Go a abordat o parte a problemei. Acesta a înlocuit bătăliile împotriva Pokemon-urilor sălbatice Merge -întâlniri de captură în stil. În mod ciudat, m-am simțit puțin ușurat de faptul că unul dintre principalele stiluri de joc ale francizei care se desfășoară de multă vreme a fost redus în favoarea a ceea ce mulți consideră un minigame. Chiar și recenzia lui Chris Carter este de acord că înlăturarea bătăliilor întâmplătoare se simte ușurată, reducând în mod benefic sentimentul de grindiness. Este un semn că ceva despre asta Pokémon Sistemul de luptă a îmbătrânit slab, ceea ce este ciudat având în vedere că rămâne o piesă centrală plăcută a francizei.
Pentru că este unul dintre cele mai iconice RPG-uri de pe planetă, Pokémon utilizează un sistem de luptă care se simte extrem de diferit decât majoritatea celorlalți. Pe suprafața sa, este în mare măsură simplă și tradițională, fiind un RPG bazat pe rând, în care utilizați doar unul dintre cei șase membri de partid la un moment dat - cu excepția excepțiilor ocazionale - alternând viraje cu oponentul pentru a ataca, schimba membrii partidului sau utiliza un obiect. Alte mecanici de luptă cresc foarte mult daunele în raport cu HP-ul maxim, pe măsură ce nivelați, ceea ce face ca KO-urile unice să fie din ce în ce mai frecvente, atât timp cât jucătorii iau decizii optime. Combinând disponibilitatea limitată a acțiunii cu riscul și recompensele unui game-offset puternic înseamnă că fiecare decizie pe care o luați ar putea schimba drastic lupta în favoarea sau în favoarea dvs., ceea ce este ideal pentru inversări interesante și povești de revenire tensionate.
Acesta este un motiv major pentru care concurența Pokémon scena este atât de populară. Jocul la nivel înalt este o bătălie de planificare și jocuri de minte, calculând atât ce poate face un adversar, cât și ceea ce va face acel adversar. Aceasta face pentru meciuri interesante și tensionate despre ambele părți, încercând să se prezice reciproc, dar niciodată nu sunt siguri ce se va întâmpla de fapt.
Dar acele puncte de vedere ale designului intrinsec se aplică mai ales multiplayer. Nu se poate spune același lucru pentru o luptă medie cu Pokemon cu un singur jucător. Adversarii AI tind să fie mult mai previzibili atât în opțiunile pe care le au, cât și în ceea ce iau deciziile. Fără un adversar uman, tensiunea dintre animațiile de mișcare devine în schimb un joc de așteptare pentru a selecta aceleași mișcări repetate, în timp ce rezultatul exact pe care îl aștepți continuă să fie redat. Doar că ridicarea echipelor la nivelurile așteptate se bazează pe eliminarea repetată a dușmanilor simpli, ceea ce devine mai mult timp pe care mai mulți moni pe care încercați să-i ridicați, dar nu mai puțin previzibili.
Asta nu înseamnă că bătăliile Pokémon cu un singur jucător sunt rele în sine, dar înseamnă că pot ajunge prea mult la rutină odată cu vârsta. Când am fost introduși pentru prima dată în acest gameplay, a fost o idee complet nouă pentru a juca cu atât de multe posibilități în acest sistem necunoscut împotriva a sute de Pokémon-uri sălbatice și NPC. Chiar dacă am spamat doar cutremur pe starter-ul nostru complet evoluat (am făcut-o), învățam în permanență mai multe lucruri de luat în considerare, cum ar fi faptul că Flying-Types și utilizatorii Levitate necesită alte mișcări. Au fost doar atât de multe date de analizat, încât a existat întotdeauna ceva nou pentru copii, cum ar fi fostii noștri care au descoperit despre acest sistem, așa că nu a îmbătrânit o perioadă.
ce este ciclul de viață al dezvoltării software-ului?
Vremurile au evoluat, iar internetul ne permite acum să analizăm biblioteci întregi de informații cu ușurință și comoditate. Aspectul social distractiv al luptei cu alți copii pe locul de joacă în zilele de rețea și Albastru este acum un fenomen online pe care oamenii își dedică ani de zile studierii și stăpânirii. Și similar cu sentimentul de a descoperi în mod constant noi Pokémon și se mișcă în campania cu un singur jucător ca un copil mai puțin GameFAQs, care ține pasul cu strategiile metagamei și planifică în jurul lor, invocă un fior similar de descoperire și învățare constantă.
Dar puțin s-a schimbat pentru a evolua lupta cu un singur jucător de-a lungul unei căi la fel de interesante și mă îngrijorez că vârsta acestui sistem a început să apară. Acum, spamul cutremur și, ocazional, Flamethrower se simte mult mai puțin interesant, deoarece am aflat deja tot ce trebuie să știm despre acea strategie acum două generații. Având în vedere că aceste jocuri sunt proiectate așteptând ca jucătorii să petreacă zeci, adesea sute de ore în antrenament pentru un singur jucător, pentru a-și pregăti echipele pentru multiplayer, aceasta este o problemă uriașă pe care generațiile viitoare trebuie să o rezolve de dragul tuturor veteranilor Pokémon jucători. Superfanii cu un singur jucător vor avea o perioadă mai puțin interesantă de măturat armate ale rachetelor Team Rocket cu echipe similare, în timp ce maniacii multiplayer trebuie să joace oricum solo ore întregi doar pentru a pregăti o echipă pentru jocul online.
Probabil că nu trebuie să vă spun băieților în următoarea parte, dar Sa mergem nu oferă o soluție permanentă. Chiar dacă creează un experiment excelent de învârtire, înlocuirea unui stil de joc cu unul complet fără legătură lasă această senzație incomodă de ceva care lipsește. Jocurile viitoare ar trebui în schimb să revizuiască într-un fel aceste bătălii pentru a le face mai revigorante într-un joc normal.
Avertizarea este aici Pokémon Sistemul de luptă cu un singur jucător este și sistemul său de luptă multiplayer. Oferirea sistemului însuși o schimbare radicală a paradigmei către un proiect concentrat pe un singur jucător ar risca deteriorarea colaterală a părții multiplayer. În schimb, cel mai bine ar fi să abordăm problema specifică a modului în care se joacă bătăliile cu un singur jucător, astfel încât să se poată baza pe emoții similare cu bătăliile multiplayer.
Game Freak încearcă să-și condimenteze întâlnirile la întâmplare de ani buni, de unde și-a făcut apariția către noi tipuri de bătălii sălbatice, cum ar fi luptele cu hoardele și luptele SOS. Spre creditul lor, luptele SOS fac pentru multe dintre cele mai provocatoare strategice șef bătălii în franciză, chiar mai mult decât majoritatea șefilor de antrenori și îi consider cel puțin comparabil cu decizia de a lua decizii riscante și pline de satisfacții pe care le poți ieși dintr-o luptă multiplayer bună. La fel de întâlniri aleatorii , sunt un ajutor curajat de EXP, dar altfel pot simți că se îmbracă. Încearcă să facă ceva despre felul în care se simt luptele AI repetitive și lipsite de minte, dar încă nu l-au bătut în cuie. Asta probabil pentru că nu au abordat suficient un singur fir comun care nu este împărtășit de bătăliile multiplayer: AI-ul în sine.
Rafinarea formatorului și a Pokemon-urilor sălbatice AI și capacitățile lor le pot permite să semene mai îndeaproape cu provocările de risc și recompensă ale unui adversar uman. De fapt, Game Freak este deja la jumătatea drumului. De atunci Smarald Instalațiile postgame, repetate, provocă jucătorii în lupte restrânse împotriva antrenorilor care luptă mai aproape de jucători reali decât orice alt inamic AI. Încă nu rezolvă în totalitate această problemă, deoarece sunt limitate la luptele postgame cu restricții de nivel temporar, dar sunt pe ceva.
Aplicarea setărilor de AI mai inteligente și a mișcărilor mai largi pentru fiecare luptă sălbatică și de antrenor ar putea termina treaba. O curbă de dificultate care introduce treptat strategii de luptă mai complexe în întâlnirile obișnuite poate păstra lucrurile să se simtă proaspete. Este adevărat că simplitatea sa este o parte a modului în care am intrat majoritatea dintre noi Pokémon în primul rând, dar un selecționator de dificultăți (unul disponibil din start-go spre deosebire de Gen V’s, vă rog) poate satisface atât veteranii uzate, cât și noii tineri. De asemenea, ar fi minunat dacă în cele din urmă puteți sări peste tutorialele de captură jucând cu o dificultate mai mare! Sau pe orice dificultate. Sau vreodată.
AI mai inteligentă s-ar putea înarma cu o varietate mai largă de mișcări, nu spre deosebire Sa mergem Formatorii de masterat. Ar putea recunoaște rolul unui jucător Pokémon în funcție de specia sa sau prin respectarea comportamentelor sale și încercarea de a contracara acest rol. AI mai inteligentă s-ar putea baza, de asemenea, pe mecanici văzuți de obicei doar în joc competitiv și aruncă jucători veterani pentru o buclă și să facă întâlniri mai memorabile. Mai simplu spus, AI-ul mai inteligent ar putea ajuta jucătorii obosiți de luptele cu un singur jucător să se distreze mai mult.
Una dintre marile apeluri ale acestei francize este modul în care lucrați constant cu Pokemonul dvs. pentru a depăși procesele din ce în ce mai mari. Aceste jocuri subliniază călătoria antrenamentului, deoarece aceasta este în centrul temelor lor. Prin procură, ei vor rămâne, probabil, grinzi. Și asta este în regulă, 99% dintre marii RPG-uri sunt într-un anumit sens grindy, dar există o diferență între o mulinete plăcută și plină de satisfacție față de una epuizantă și stagnantă. O mulțime care face mai mult pentru a provoca și distra jucătorii veterani în drumul lor către Liga Pokemonilor ar servi mult mai bine inima și sufletul acestor teme.
Intrebari si raspunsuri de interviu inginer devops