how do you feel about video game pricing 2017
Ea aduce acasă plata ei pentru dragoste, pentru dragoste
De când citești un site web de jocuri, șansele sunt bune că, la un moment dat, ai cumpărat un joc video. Și, dacă este așa, șansele sunt că și tu te-ai plâns de prețul hobby-ului din când în când. Jocurile AAA par costisitoare, așa că este tentant să aștepți o vânzare mare sau să obții jocuri independente la un preț mai ieftin. Când prețul jocurilor video din Canada a crescut la 80 $ în loc de 60 USD, din cauza scăderii dolarului nostru în comparație cu atotputernicul USD, puteți auzi gemetele jucătorilor de pe fiecare stradă. Cu adevărat ați inclus, desigur.
Dar mă întreb. Este într-adevăr atât de scump pentru un hobby? O regulă generală pe care o văd adesea online este că oamenii așteaptă până când jocurile sunt sub un dolar pe oră preconizată de divertisment. Nu ar fi uimitor dacă alte hobby-uri ar avea un preț ca acesta? Un bilet de film ar costa doi dolari, un proiect de Magic the Gathering ar costa patru dolari sau cam atât ... Și totuși, pe partea cealaltă a spectrului, aș fi dispus să plătesc 400 de dolari direct pentru Legarea lui Isaac ? Nu chiar… acesta este motivul pentru care repetarea plăților, cum ar fi comisioanele MMO sau microtransacțiile, sunt tot mai furioase.
Ceva care mi-a atras atenția atunci când mă gândesc la prețurile jocurilor video este cât de mare este deja piața microtransacțiilor. Pe PC, în 2016, sa estimat că veniturile totale din jocuri au fost în jur de 36 miliarde USD. Și totuși, dintre aceștia, doar 5,4 miliarde de dolari provin din „jocuri premium”. De la sine, Liga Legendelor a primit 1,7 miliarde de dolari în venituri! Absolut nebun.
eu ură modele de microtransacție. Găsesc aceste ferestre pop-up care îmi cer constant să petrec lipsă de respect și jocurile nu se simt niciodată complete din cauza fluxului constant de noi stimulente de plată. În cazul gacha și cutii de loot, există tot aspectul de loterie care nu se termină niciodată.
Problema pe care o am cu asta este destul de simplă. Atâta timp cât un joc nu are microtransacții, există o graniță superioară, o sumă maximă pe care o puteți cheltui, ceea ce face ca jocul să nu mai ceară să obțineți mai mulți bani și vă permite doar să vă bucurați atât cât doriți. Dar dacă căzuți victima demonilor voștri interiori și cheltuiți peste o mie de dolari în ceva de genul Războiul convocatorilor . Fifa 17 , sau Eroii emblemei focului , jocul vă va cere în continuare mai mulți bani. Atâtea lucruri noi incitante pe care le-ai putea câștiga doar cu câteva rotiri în plus! Pot fi rentabile, dar aceste practici mă freacă în mod greșit. Cred că mai există valoare în satisfacția de a fi făcut cu ceva, de a cuceri tot ceea ce un joc are de oferit, DLC sau nu. Modul tradițional de a face lucrurile are mult mai multă atracție și aș dori ca editorii să nu fie pedepsiți la fel de mult să stea departe de gâscă de aur microtransacțională.
Și totuși, nu cred că multă lume ar fi dispusă să accepte o creștere a prețurilor standard pentru jocuri. Poate fi dificil să justifici cheltuielile mai mult pentru un hobby, mai ales când banii sunt strânși ... Și în zilele noastre, oamenii au vânzări digitale foarte generoase și pot juca jocuri pentru a compara noile versiuni cu. Mă întreb doar dacă există un mod mai favorabil consumatorilor de a face afaceri decât aceste loterii pentru copii, în timp ce totuși să poți aduce aluatul într-un mod durabil, deoarece fiecare dolar câștigat merită din ce în ce mai puțin din cauza inflației.
Sper doar că există o soluție la această soluție. Poate jocuri mai scumpe, care vă permit să jucați conținut timpuriu gratuit? Sau reglementări mai stricte privind microtransacțiile jocurilor video?
În orice caz, m-am gândit că voi întreba și alte persoane din comunitate cum se simt despre prețurile jocurilor video. Poate că vom atrage un geniu accidental în rampele noastre de experți în fotoliu?
LaTerry a scăzut odată cu AA:
„Prețul de 60 de dolari este deja aproape prea mult pentru mine, dacă îl crește mai mult, voi sfârși prin a cumpăra mai puține jocuri AAA decât am făcut-o deja. Mă simt de parcă sunt mult mai mulți oameni care joacă astăzi ca niciodată, așa că, chiar dacă vânzările individuale câștigă mai puțini bani decât obișnuiau, există mai multe persoane care le cumpără, atât timp cât jocul pe care îl fac este bun. Cred că pentru a face lucrurile durabile trebuie să nu mai cheltuiască atâția bani pentru a face jocuri.
Hellblade a fost realizat de o echipă mică, avea un buget modest și vândut la un preț mai mic. Jocul arată uimitor. De ce companiile gigant cheltuiesc atât de mult încercând să facă jocurile să pară incredibile atunci când această echipă mai mică se descurcă mai bine decât multe dintre ele la un preț mai mic ”?
ClarSamElliot dorește modularitate:
„Componente multiplayer și single-player divizate, vinde-le individual. Mulți oameni nu doresc una sau alta, mai mulți vor cumpăra (în ansamblu) și justifică ridicarea prețului „ambelor” versiuni, pe care mulți le vor cumpăra oricum ”.
întrebări de interviu pentru dezvoltatorii vânzări pentru experți
Absolutfreak le place scurt:
„Cred că toată umplerea inutilă din„ conținut ”doare pe termen lung. Dacă jucătorii săreau prin cercuri pentru a strânge crap-uri și a trage în jur de 150 de ore, nu joacă (cumpără) un joc nou sau cumpără mai puțin dintre ei ”.
CelicaCrazed are idei geniale de model de afaceri:
- Aș introduce CelicaPoints sistem de valori. Practic, cumperi un membru și câștigi CelicaPoints ori de câte ori cumpărați un joc. Puteți pune apoi CelicaPoints spre o achiziție viitoare. Calitatea de membru de bază este de 5 dolari pe lună, dar puteți deveni PlatinumCrazed pentru 15 dolari pe lună și câștiga 1,5x CelicaPoints pe achiziție! CelicaPoints pot fi obținute doar pe jocuri selectate, nu pot fi schimbate cu o valoare în numerar și nu sunt transferabile.
Aș dori, de asemenea, să vă anunț noua mea aventură pentru 2018: Celica Pops *! Colectează toate cele 538 de seturi și numără ... în curând!
* CelicaPoints nu poate fi folosit pentru Celica Pops '
Vadicta nu crede că inflația este o afacere mare cu divertismentul:
„Serios, inflația / costul vieții nu este totul final, în mass-media. Prețurile DVD-urilor, CD-urilor, cărților și toate nu s-au schimbat sau au scăzut efectiv între acum și douăzeci de ani în urmă.
Acestea sunt obiecte de divertisment, lux. Dacă economia se înrăutățește sau vremurile se îngreunează, asta va lovi pe toți, iar creșterea prețurilor mass-media dvs. este o modalitate sigură de a vă asigura că persoanele care au venituri din ce în ce mai puțin disponibile nu vă cumpără jocul.
Aveți aceste echipe masive de peste 100 de persoane care lucrează pentru a face un singur joc, care trebuie apoi să plătească pentru toate cele peste 100 de persoane. Aceasta este o vânzare dificilă, ceea ce duce la jocuri care sunt foarte asemănătoare cu alte jocuri care fac atât de mulți bani, cu excepția jocurilor care deja fac deja atât de mulți bani, deci rentabilitatea concurenților poate fi mult mai mică.
În schimb, un studio ar putea împărți acea forță de muncă în cinci sau chiar zece echipe, ceea ce face mai puțin ambițioase - poate (deși acest lucru nu trebuie să fie adevărat, pe baza a ceea ce au demonstrat unele proiecte de jocuri independente este posibil) jocuri care costă mai puțin și pot servesc un public mai divers, care individual nu trebuie să fie la fel de masiv ca pe cealaltă piață, astfel încât aceste jocuri pot transforma profiturile mai ușor.
Jocurile care câștigă bani nu au fost niciodată o problemă despre DLC sau micro-tranzacții sau cutii de loot; a fost întotdeauna o problemă de cheltuieli excesive pe piețele supra-saturate, creând bule care se dezumflă încet pe măsură ce audiențele merg mai departe. Apoi următoarea lovitură surpriză crește și ciclul se repetă. Suntem pe cusp de asta cu PlayerUnknown's Battlegrounds (un joc care nu a costat un studio major zeci de milioane de dolari de făcut) lovind atât de greu și atrăgând alte studiouri pentru a încerca să înțelegeți acel succes ”.
ZombZ are un plan de joc care sună direct dintr-o platformă politică. Poate că prețul jocurilor video ar trebui să fie un subiect fierbinte la următoarele alegeri ?:
'Ajustați prețurile inițiale la inflație, mențineți costurile de dezvoltare mici. Faceți un joc bun și reduceți marketingul. Nu insista să-ți crești compania doar pentru că asta își doresc acționarii. Păstrați-l simplu și durabil. Nu ai nevoie de șase studiouri pentru spinoff-uri sau lansări anuale pe care nimeni nu le dorește.
Greenhornet214 știe ce își dorește după ce a strâns Bile de Dragon:
„Aș face ca dezvoltatorii și editorii de jocuri să se alăture la ușa mea să mă plătească pentru a juca jocurile lor (pe care mi le oferă gratuit). Dar eu îi joc doar pe cei la care simt.
Avocatul este dispus să plătească mai mult în avans dacă este justificat în mod corespunzător:
„Aș face-o așa cum o făceau: fă un joc simplu, cu un singur preț atașat. Nu sunt nici măcar împotriva DLC, atât timp cât se face ca o gândire ulterioară, care vine după terminarea unui produs complet. Prea mulți dezvoltatori / editori pun căruța în fața calului și se simte doar ca și cum ar dori să vă încarce între 90 și 100 USD pentru un produs complet. Și uneori, un joc nu necesită deloc DLC.
Aș spune, în acest moment, dacă este vorba de a trage constant shenanigans-uri pe care o fac o mulțime de companii sau doar să ridice prețul la, cum ar fi, 70 sau 80 USD, atunci mușcați glonțul, ridicați prețul și explicați exact de ce o faci. Unele vor fi dureroase indiferent de ceea ce faci, dar atâta timp cât ești în preajmă, cred că o mulțime de oameni se pot descurca. Din păcate, mă aștept ca firmele care au nevoie de costuri sporite cel mai mult (editorii AAA) să fie cel mai puțin probabil să se explice singuri, deci ar fi un eșec colosal '.
Anthony Marzano (nu trebuie confundat cu cei mai buni dinți din joc) a uitat să-și oprească generatorul automat de secțiuni de comentarii:
„PC sau Switch port când”?
Și tu? Ce părere aveți despre prețul jocurilor video?