destructoid review fable ii

Mi-a plăcut primul Fabulă , după cum l-am jucat la aproximativ un an de la lansarea sa inițială, după ce hype-ul s-a stins și așteptările mele au fost reduse. Deși mecanicul bun / rău a fost un fel de gimmicky și povestea a supt, a fost un RPG de acțiune destul de solid, cu o mulțime de idei cu adevărat interesante.
Așa că așteptam cu nerăbdare să fie cu o cantitate rezonabilă de entuziasm Fable II . Recunoscut, acea emoție a fost temperată cu obișnuitul „este de Molyneux, așa că va fi dezamăgitor în multe privințe emoțiile pe care le-am memorat cu toții până acum, dar am rămas nădăjduit că, în mijlocul potențialului neexploatat și al mecanicii eșuate, nu ar exista - - poate - fii o oală minusculă de aur.
Nu eram pregătit să găsesc o piscină plină de lucruri.
Atingeți saltul pentru revizuirea completă.
Fable II (Xbox 360)
Dezvoltat de Lionhead Studios
Publicat de Microsoft Game Studios
Lansat 21 octombrie 2008
Fable II este plin de bug-uri și mecanici prost implementate, ținute împreună de o interfață abisală.
De asemenea, aceasta a stârnit reacțiile emoționale cele mai puternice, cele mai puternice pe care le-am avut vreodată dintr-un joc video și m-a urlat literalmente la televizor, cu ochii începând să se umezesc, până când s-a sfârșit.
Problemele cu Fable II sunt imposibil de ignorat, până nu o faci. Protagonistul se mișcă penibil ca un hibrid între un personaj standard și un erou de groază pentru supraviețuire. Acțiunile D-pad sensibile la context sunt atât de neprietenoase de către utilizator încât se poate mânca cu ușurință o plăcintă cu afine în loc de o poțiune și, deodată, se îngrașă și neatacă prin accident pur. Meniurile sunt prost concepute, iar roata de expresii este incomodă și greoaie. Traseul de pesmet se va confunda adesea și vă va conduce în mai multe direcții simultan. Șefii Troll presărați pe tot parcursul jocului se comportă toți și sunt învinși, exact în același mod. Nu poți face sex fără să cumperi o carte te învață cum să faci sex . Câinele tău îți va spune uneori să sape undeva, doar să alergi fără rost și să nu ajungi niciodată destul de aproape de locul pe care îl caută - și, din moment ce nu poți scoate lopata pe cont propriu, trebuie să stai în picioare, neputincios, până când câinele se întâmplă cu noroc la destinația prevăzută.
Și asta sunt doar lucrurile mici.
Fable II Cele mai mari schimbări, sistemul de lucru și cooperarea, sunt exact ceea ce te-ai aștepta de la un joc Molyneux: drăguț în teorie, problematic în execuție. Deși este dezamăgitor faptul că atât cooperarea online, cât și cea locală forțează pe unul dintre jucători să funcționeze în mod esențial ca un adormitor gingied (ia-ți geanta de mână), aceasta nu este adevărata problemă cu multiplayer-ul. După ce amicul tău se alătură, nu este pur și simplu nimic do . Puteți învinge tipii împreună sau să atacați totul la vedere, dar despre asta este vorba: nu puteți interacționa unul cu altul într-un mod semnificativ, iar hochmanul este doar o mulă pentru a ajuta jucătorul să treacă prin lupte. Partenerul tău poate merge necinos și să ucidă fiecare NPC nevinovat la vedere, dar dacă singura alternativă distractivă pentru a „alerga și ucide monștri” este „omorâți familia celui mai bun prieten al dvs.”, atunci avem o problemă.
Dincolo de asta, sistemul de locuri de muncă nu este bine implementat. Opțiunile de design din spatele locurilor de muncă par evidente: le fac repetitive, plictisitoare și doar oarecum bine plătite, astfel încât jucătorul va fi tentat să renunțe la a trăi o viață morală și să se îndrepte spre criminalitate pentru venituri. Așa cum este, însă, slujbele sunt pur și simplu prea utile pentru a face viața de jaf și crimă deloc posibilă.
program de backup gratuit pentru Windows 7
După o oră sau ceva mai mult timp de a arunca oțel la un fierărie, de a tăia lemn sau de a umple cani de bere (toate lucrările sunt identice din punct de vedere funcțional, controlate de același minigame de cronometrare de bază), jucătorul va putea cu ușurință să ajungă la o promoție de patru sau cinci stele. , care crește considerabil suma de bani primită pentru fiecare sabie reușită / tăiată din lemn / bere turnată. După mai puțin de două ore, un fierar poate face 1000 de capre de aur pentru fiecare sabie făcută cu succes. Între timp, dacă alegeți să jucați ca un hoț malefic, furtul de la casele de marcat va produce în medie aproximativ 30 de monede, pe lângă dificultatea de a lupta împotriva gărzilor și de a face servicii comunitare. Deoarece opțiunile morale ale jocului par a fi concentrate în jurul ideilor că binele este dificil, dar eroic, în timp ce răul este ușor, dar revoltător moral, a face lucrurile „corecte” și a lucra pentru aur este mult prea ușor. După ce am lucrat aproximativ o oră sau două la începutul jocului și am acumulat în jur de 30.000 de aur (l-am urmărit pe Colbert să mă distragă de la monotonie), nu am mai avut niciodată nevoie să lucrez pentru bani.
Acestea sunt defectele. Acestea sunt problemele care, dacă Fable II au fost un joc mai mic, l-ar face iritabil, agravant, fără margini. Din fericire, însă Fable II se dovedește a fi mult, mult mai mult decât suma părților sale, datorită sistemului său de luptă și a nucleului său emoțional, narativ.
Dintre toate afirmațiile pe care Molyneux le-a făcut Fable II în timpul dezvoltării, am avut cel mai greu timp să cred că se laudă cu sistemul său de luptă. Nu puteam vedea cum un amestec accesibil, buton-mashy, de atacuri variate, magice și corpuri corp la corp poate fi simultan profund sau interesant - eram foarte, foarte bucuros să fiu dovedit greșit. Distracția în Fable II Combaterea vine cu faptul că orice luptă dată cere jucătorului să folosească cel puțin două dintre abilitățile sale pentru a învinge inamicii. În cazul în care primul joc te-a blocat într-un singur mod de joc, în funcție de cheltuielile cu experiența ta (dacă ai îmbunătățit mult forța la început, practic trebuia să joci ca un tip corp de corp pentru întregul joc), cele trei tipuri de lupte sunt eficientă și suficient de eficientă pentru ca fiecare să fie unic util pentru diferite scenarii. Pur și simplu răspândindu-mi punctele de experiență către abilitățile pe care le-am găsit utile, am putut să am un timp satisfăcător absurd, încetinind dușmanii cu o vrajă a timpului de glonț, trântindu-i cu înflorire elegantă de corp și împușcându-i în cap cu o pușcă repetor. Deși puteți parcurge întregul joc prin apăsarea butonului, este mult mai satisfăcător și moderat mai eficient, să folosiți toate abilitățile dvs. diferite în fiecare fracas. Deoarece muniția și magia sunt nelimitate, sunteți încurajat să experimentați și să vă amestecați stilurile de luptă pentru a găsi unul care vi se potrivește.
Sunt uimit să spun asta, dar lupta este exact ceea ce a promis Molyneux - accesibil și distractiv, dar potențial profund. Mulți jucători pot fi în mod corect respinși de lipsa relativă de dificultate a jocului și de pedeapsa prea mică pentru moarte (personajul tău este cicatrizat și pierde ceva XP), dar am considerat că lupta în sine este suficient de satisfăcătoare încât nu aveam nevoie de minge -provocarea provocatoare pentru a-l face distractiv.
M-a ajutat, de asemenea, că atunci când nu alergam în jurul fotografierii cu banshees pe față, eram atras de miezul surprinzător de emoțional al jocului. Deși inițial am început o familie doar din curiozitate (am sfârșit să mă căsătoresc cu două femei, doar pentru a putea spune în mod ironic că am „hos în coduri de zonă diferite”, până când m-am simțit atât de vinovată încât am divorțat de una și am avut un copil cu altele) și, deși soția și fiica mea nu aveau emoții reale în afara reacțiilor de dialog conserve, am fost surprins să mă grijesc de ele doar un pic, întorcându-mă în casa mea după fiecare încercare, doar să spun salut, doar pentru a verifica asupra lor. Nu am simțit nimic profund profund față de ei - cu siguranță nimic ca dragostea sau ceva de genul acesta - dar cred că erau mai buni decât nimic.
Câinele mi-a umplut toate nevoile emoționale, oricum: pentru totdeauna loial și incredibil de util în găsirea comorii, câinele face simultan jocul mult mai prietenos și eficient (urăsc să alerg în jurul căutării de comori, deci să-l fac pe câine să o facă pentru mine a fost un mare beneficiu) și îi oferă jucătorului un tovarăș adorabil, iubitor, cu care să împărtășești experiența. Nu aș spune eu iubit câinele, dar cu siguranță m-a interesat destul de mult de el.
Povestea începe destul de tipic. Aș merge până să spun că pentru toată prima jumătate a jocului, Fable II este complet neplăcut în departamentul narativ: în afară de căutările neliniare pe care trebuie să le întreprindeți pentru a obține puncte renumite, sunt lucrurile tale tipice pentru a ucide-răul-tipul-și-a-salva-lumea până când jucătorul tău se va îndrepta spre tipul cel rău. Castelul Răului și jocul - destul de brusc și fără avertisment - decide că dorește să fie interesant.
cum se deschid fișiere .eps în Windows 10
Majoritatea jocurilor care includ o anumită formă de alegere morală fac de obicei foarte simplist - ești fie un sfânt, fie diavolul, fără spații interioare. Să fii un tip bun îți aduce beneficii, în timp ce a fi rău este în mod eficient inutil, cu excepția cât de îngrijit se simte a fi un nenorocit total. Alegerile morale ale altor jocuri sunt lipsite de importanță. Multe Fable II Opțiunile sunt la fel de puțin adânci, însă unii câțiva prețioși reușesc să depășească nebunia alb-negru care plaghează cele mai multe jocuri cu povești ramificate. Câteva alegeri pe care le faceți vor schimba permanent și, în mod vizibil, peisajul lumii.
Alții, inclusiv cele realizate la Big Evil Castle, prezintă adevărate probleme morale: faci ceea ce greșești și rămâi în siguranță sau faci ceea ce trebuie și suferi pierzând experiență sau atractivitate sau orice număr de lucruri pe care le ai construit pe tot parcursul jocului? Nu vreau să intru în detalii despre felul de alegeri pe care le veți lua și, din nou, nu sunt aproape atât de multe pe cât ar trebui să fie, dar Fable II este primul joc pe care l-am jucat de atunci Cade afară care afișează alegerile morale cu gradul de nuanță și ambiguitate pe care le merită atât de corect. Mai ales alegerea la final.
O, Doamne, sfârșitul. Până să ajung la final, eram convins că voi evalua Fable II a 6/10; peste medie, dar nimic suflant. Odată ce finalul s-a rostogolit, am fost atât de epuizat, atât de complet pozitiv încât niciodată nu am reacționat emoțional la un joc atât de puternic înainte, încât nu am putut să nu uit de toate defectele iritante monumentale pe care le-am menționat mai sus. Nu pot intra în detalii, evident, dar la fel de interesant cum este povestea până la acel moment (o arogantă, omucidă nevăzută exprimată de Stephen Fry fiind punctul culminant), finalul este la un nivel cu totul altul. Comercializează un punct culminant bazat pe provocări pentru unul condus emoțional și este cu atât mai eficient pentru acesta.
Fable II , deși incredibil de defectuos în numeroase moduri, este un joc al naibii de bun. Combaterea este remarcabil de satisfăcătoare, povestea este incredibil de eficientă și există sclipiri de strălucire în unele dintre momentele morale ale jocului. Va trebui să trageți peste câteva ore foarte frustrante pentru a ajunge la lucrurile bune, dar, odată ce ați trecut peste defectele incredibil de evidente ale jocului, veți găsi unul dintre cele mai evocatoare emoții. Cu siguranță nu este perfect și, atunci când este luat în ansamblu, nu este destul de grozav, dar este un joc care este pozitiv trebuie sa să fie jucat de oricine îi pasă de narațiune în jocuri.
Scor: 7,5 (7s sunt jocuri solide care cu siguranță au o audiență. Ar putea lipsi valoarea de redare, ar putea fi prea scurte sau există unele defecți greu de ignorat, dar experiența este distractivă.)