destructoid review clive barkers jericho
Am așteptat șansa de a cânta până la final Ierichul lui Clive Barker cu un anumit grad de trepidare. La nivel personal, am investit destul de mult în joc de la anunțarea sa. Încă de la adolescență, Barker a fost probabil artistul meu preferat care lucrează în orice mediu, nivelul de inteligență, minune, frumusețe și brutalitate pe care îl investește în lucrarea sa lovind cu mine o coardă specială, indiferent dacă media este tipărită, film sau pictură. Drept urmare, recentele sale susțineri apăsate în privința jocurilor și exprimarea dorinței sale de a lucra foarte mult în interiorul meu m-au încântat să fac febră cu potențialul rezultatelor sale viitoare.
Ceea ce mă îngrijorează însă este faptul că jocul este un mediu în care, spre deosebire de literatură sau pictură și pânză, Barker nu poate avea controlul total asupra creației și a producției. În timp ce am văzut de mai multe ori anul acesta, asta Jericho este încărcat în branhii cu visceralitatea sa de coșmar de marcă, nu am reușit să scutesc în considerare înfricoșătoare faptul că, cu părți mari de dezvoltare din mâinile creatorului său, jocul ar putea foarte bine să se dovedească a fi Barker doar în estetică, cu tonul său real și conținutul jocului sunt supuse capriciilor și abilităților celorlalți.
Au fost speranțele sau temerile mele care s-au cristalizat în produsul final acum, când am reușit să joc întreaga versiune a jocului pentru PC? Ei bine, un pic de amândouă. Pentru a afla care parte a ieșit dominantă, atinge saltul și citește recenzia completă.
Clive Barker’s Jericho (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Dezvoltat de Mercury Steam
Lansat pe 23 octombrie (SUA), 26 octombrie (Teritoriile PAL)
cel mai bun spyware pentru telefoane mobile Android
Ierichul lui Clive Barker este un joc cu defecte. Defecte definitive. Deși la nivel artistic este foarte greu să greșești ceva din conținutul său - într-adevăr, întrucât experiențele horror pedepsitoare merg în jocurile video, este unul dintre cele mai bune pe care le-am experimentat vreodată din punct de vedere al designului și atmosferei de producție - există anumite negre în mecanica reală a gameplay-ului său, care pur și simplu nu poate fi ignorat. Cât de fundamental aceste defecte vă afectează plăcerea jocului, totuși va depinde de nivelul de perfecțiune pe care îl solicitați de la jocurile dvs. FPS, cât de fan de groază sunteți și, într-o măsură, cât de multă dragoste aveți pentru munca lui Barker. în general.
După cum probabil știți acum, jocul este un FPS brutal, bazat pe echipă, după călătoria unei echipe de luptă paranormale dotate, Jericho, trimisă de Departamentul de război ocult al guvernului american pentru a investiga o perturbare la nivel înalt în mijlocul -Orasul est Al Khali, o tulburare cu o sursă foarte mare de rău în centrul său. Această sursă a fost conectată la regiune timp de milenii și este soarta lui Ierihon să călătorească înapoi în fiecare epocă a existenței orașului, din zilele noastre până în vremurile pre-biblice, pentru a o urmări și a curăța zona păturii sale.Ceea ce se rezumă din punct de vedere al jocului este o campanie strict de un singur jucător, controlând simultan întreaga echipă de șapte bărbați (și femei). Fiecare membru al echipei are propriile sale specialități de armă, de la smulgere la arme grele, până la incendiare, până la corpuri de mână bazate pe sabie, care sunt completate de cadouri paranormale personale care acoperă telekineză, piromanie, proiecție astrală, vindecare și manipularea ambelor dușmani și trecerea timpului. În timp ce jucătorul va avea controlul direct al oricărui membru al Ierihonului, odată, restul poate fi direcționat în funcție de poziție și poziție defensivă sau ofensivă, iar membrul echipei aflate sub control poate fi schimbat rapid și ușor la zbor.
Ceea ce m-a surprins cu adevărat la prima mea partidă de joc la timpul meu a fost ritmul general și abordarea necesară pentru a lupta. Am menționat în previzualizările mele anterioare că jocul este un asalt absolut, aruncând fără milă dușmani și capabili dușmani către jucător gros și rapid și permițând puțin timp să respire. Am menționat, de asemenea, că jocul dens și frenetic mi-a provocat câteva probleme în trecut, uneori devenind copleșitor până la punctul în care părea foarte puțină ocazie de a prelua controlul asupra unei situații înainte de a fi șters și rapid. Am descoperit acum că acele întâmplări au fost parțial înțelegând greșit cum se intenționează să se joace jocul (Notă am spus „parțial”. Voi reveni la asta mai târziu) la previzualizările timpurii.
În timp ce ispita cu un joc vioi și visceral, cum ar fi Jericho în special atunci când aveți o echipă relativ mare la îndemână, trebuie să se încarce cu armele care se declanșează în efortul de a profita la maxim de toată carnavalul plin de sânge disponibil, este o abordare care se va încheia cu un eșec rapid de nouă ori din zece. Combateți în Jericho trebuie luat mai încet și mai gânditor decât atât. Ritmul general și structura este mai aproape de Gears Of War decât ceva de genul Cutremur 4 sau Doom 3 , fiecare nivel, în termeni generali, cuprinde o serie de zone derapaje alcătuite din acoperire de mediu care trebuie să fie mutate cu atenție, teren preluat progresiv ca și când este în siguranță pentru a face acest lucru și nu cu o secundă înainte. Încercați să întâlniți dușmanul care se apropie la jumătatea drumului într-o întâlnire cu degetele de la picior și rezultă adesea o moarte rapidă și sângeroasă.
Cel mai bine, luptă-te înăuntru Jericho este într-adevăr foarte satisfăcător. Este nevoie de gândire, sigur, dar dacă sunteți în plin pentru asta, victoria unei bătălii bine executate dă un sentiment foarte plină de satisfacții. Într-adevăr, nu există niciun fel de mormăială aleatorie Jericho dușmanii. în timp ce Cutremur 4 are soldații Strogg de nivel scăzut și Jumătate din viață 2 are Combina sa albastră, ambele devenind o considerație secundară cu practica și experiența, practic orice monstru din Jericho este capabil să te încurce serios și fiecare trebuie să fie gândit și tratat ca o amenințare potențial gravă. Acești naziști și cruciați zombificați cu doar un atac corp la corp pentru a arăta pentru ei înșiși ar putea părea mai puțin prioritari în comparație cu băieții mari care împachetează artileria, dar lăsați-l pe unul dintre ei să se apropie de echipa dintr-un colț strâns și va fi aprins. imediat. Viteza și abilitatea inamicilor în stilul soldatului piciorului, combinate cu modul în care cei mai mari și mai bine înarmați vor ține de obicei în acoperire pentru a bombarda echipa de la distanță face ca aproape fiecare luptă să fie o provocare.
Fiecare monstru înăuntru Jericho își cunoaște punctele forte și punctele slabe individuale și joacă în mod vizibil în fața lor. Nipii vor alerga în față pentru a vă distrage. Cele explozive (da, unii monștri explodează și o fac glorios) se vor poticni prin centrul câmpului de luptă pentru a înfunda spațiul valoros și a forța Ierihonul să fie foarte atent unde își propune. Tipii cu atacurile de rachete grele vor reține pentru a-și păstra avantajul hardware al părții lor. Vrăjmașii cu atacuri de foc vor scăpa întregul câmp de luptă pentru a te forța înapoi, creaturi zburătoare vor zbura în mod aleatoriu și vor ataca în explozii scurte, iar lunetistii vor sfâșia. În total, ucigând monștri înăuntru Jericho este departe de alergarea de bază și de splatter-fest de care m-am temut și va trebui să profitați corespunzător de mediul înconjurător, de multe ori ținând echipa destul de repede în siguranță în timp ce atrageți inamicul treptat cu un singur cercetaș sau lunetist pentru a evita trecerea excesivă.
Folosind acea scurtă mențiune a mediilor jocului ca o modalitate ceva mai puțin subtilă de a privi aspectul și senzația jocului, ați dat peste o discuție despre designul de producție al jocului, tocmai acest lucru, în afară de numele lui Barker, care m-a atras spre în primul rând.
Un singur cuvânt: Filth.
Jericho este într-adevăr unul dintre cele mai groaznice jocuri pe care le-am jucat vreodată. Așa cum eu și Jim am detaliat cu mult entuziasm de câteva ori înainte, există o umezire extrem de dezgustătoare, strălucitoare, în tot timpul jocului, care îmbracă totul, de la monștri până la peisaje cu senzația unui abator pestilent. Vă veți îndepărta de ecran de prima dată când un zombie se apropie prea mult, respins de gheața care picură acoperindu-și pielea redată și carnea expusă, iar pe măsură ce ajungeți mai departe în joc, aproape că veți începe să urmăriți unde pășiți ca podelele și pereții devin plini de carne aproape lipicioasă și sânge întunecat, îngroșător și vâscos. Și sângele este un lucru care Jericho are o mulțime de. A Iad de multe. Dacă nu este dus în mod spectaculos pe o rază de câțiva metri de fiecare dată când împușcați un tip rău, atunci vă este turnat pe cap de zeci de galoane din intestinul despicat al unui om gras. Sau dacă nu, atunci un șef se dușcă practic în ea sau echipa se luptă cu genunchiul într-un râu. Să fie cunoscut fără îndoială, Jericho are niste foarte satisfacerea loviturilor de cap.
Nu este vorba doar despre gore. Jocul folosește unele efecte ambientale strălucitoare, în special în departamentele de ceață și iluminat, pentru a crea o atmosferă cu adevărat densă, cloyingă și opresivă în mediile sale, groasă, cu claustrofobie crudă și cu o senzație de vârstă nebunească. Uneori depășește efectele fumului în urma unor explozii în luptă, ceea ce duce la câteva cazuri de „La ce dracu am în vedere”? sindrom, dar în general totul funcționează foarte bine. De asemenea, demn de menționat este scorul jocului, care uneori este incredibil de emoționant și chiar destul de mișcător, și se adaugă foarte mult tonului tot mai mare de doom și deznădejde care se construiește pe tot parcursul. Voi cumpăra în curând o copie a CD-ului pentru coloana sonoră, fără nicio întrebare.
Felicitări, însă, pentru viziunea ta 20/20 dacă ai observat deja marele mare „Dar…” care plutește rău deasupra capului. Pentru tot ceea ce face bine, și face foarte bine, Jericho are o capacitate mai mult decât amplă de a te face să urli din alte motive decât cele pe care intenționează din când în când. Într-un trăgător bazat pe echipă, standardul AI demonstrat de colegii dvs. de echipă poate face sau ucide cu ușurință jocul, iar în timp ce Jericho Este adecvat pentru majoritatea timpului, atunci când eșuează, poate duce la joc prea mult prea repede și cu foarte puține oportunități de a salva situația.
Într-un joc în care lupta este atât de frenetică în sferturile apropiate, este important să știți că secțiunea controlată de computer echipa va face exact ceea ce i se spune, care o mulțime de timp constă în a rămâne Iadul departe până când inamicul poate să fie redus de la o distanță sigură sau trase într-o zonă deschisă. Totuși, în câteva ocazii frustrante, i-am fost martor îngrămădindu-se cu entuziasm în lupta, în ciuda faptului că le-am spus să țină înapoi, răsplătit cu un sfârșit rapid și stropitor pentru necazurile lor și plasându-și trupurile inerte prea departe în zona de pericol pentru asta pentru a fi în siguranță să intri pentru a le reînvia. În situații de genul acesta, singura opțiune a fost să le lăsați jos de frica de a pierde ultimul membru al echipei rămase, ceea ce a făcut lupta excesiv de provocatoare din toate motivele greșite și, de cele mai multe ori, fără speranță.
cum să faceți un IP gratuit
O parte a problemei vine din faptul că mediile jocului par adesea constau în puncte de referință invizibile pentru poziția de menținere, mai degrabă decât să permită echipei să fie trimise exact acolo unde se dorește. Pierdeți unul dintre aceste puncte și pierdeți ocazia de a face echipa să țină înapoi și în curând veți găsi colegi de echipă despre care ați crezut că sunt în siguranță în spatele dvs. care aleargă drept înainte și într-o apariție viitoare înainte de a ajunge chiar la luptă. In timp ce Jericho este un joc foarte defensiv care obligă jucătorul să acorde prioritate administrării echipei și vindecării la fel de mult ca să atace inamicul, atunci când se întâmplă o bătălie se poate simți mai mult ca un exercițiu de babysitting decât un derapaj militar tactic.
Din când în când, echipa din Ierihon va prezenta și ceea ce pare a fi o lipsă totală de instinct de autoconservare, unele dintre cele mai bune exemple venite din vremuri în care se confruntă cu unul dintre acei dușmani care explodau mai sus. În momentul în care au avut loc aceste nefericite evenimente, echipa avea deja experiență mai mult decât suficientă pentru a ști că aceștia explodează cu o rază de explozie periculoasă la moarte, dar ce făceau încă de fiecare dată? Rămâneți în jurul unuia într-un cerc strâns conectându-se până când bestia a căzut. Hei presto, o echipă complet moartă din doar un singur monstru. Și unul mort la asta. Este extrem de frustrant într-un joc clar configurat pentru a fi jucat defensiv pentru a realiza că ești singurul care face acest lucru bine. Desigur, acest lucru nu se întâmplă tot timpul și, cu siguranță, nu este suficient pentru a fi complet rupt de joc, dar se întâmplă mai mult decât suficient pentru a fi o problemă vizibilă.
În plus, în timp ce în zone bine concepute, lupta jocului cântă pozitiv, - unele lupte pe un teritoriu mai deschis, și în special lupta uriașă a coliseului pe care probabil ați văzut-o în previzualizările mele, sunt o bucurie absolută în timp ce trageți din echipă. membru în membru al echipei pentru a menține inamicul fixat și înconjurat - uneori poate deveni neinspirat și obosit. În zone mai mici și mai strânse, jocul, din anumite motive, insistă adesea pe un număr mare de dușmani, dar, mai degrabă, decât să învârtă echipa cu ei, îi trimite în unul sau doi la un moment dat. De foarte mult timp. Astfel, pot apărea situații în care vă veți afla stând cu o armă antrenată pe un punct de năsire a ușii, așteptând ca următorul să apară un șir de monștri aparent fără sfârșit, astfel încât să-l puteți pop și aștepta următorul. Aceste scenarii devin foarte plictisitoare și previzibile foarte repede și, în cele din urmă, se pot simți la fel de mult ca un joc punct și click ca un FPS, în timp ce aștepți și te rogi pentru ca jocul să decidă că ai șters cantitatea necesară de dușmani pentru a continua.
Și asta, din păcate, dă atingere unei slăbiciuni în design, care își crește capul urât, plin de puroi și în alte zone. Deși nu sunt niciodată extrem de amatori, există anumite părți Jericho design-ul care pur și simplu duce la lipsa de gândire pentru experiența jucătorului și lasă anumite elemente de progresie simțindu-se inutile sau frustrante. De exemplu, Jericho Punctele de control sunt activate prin ștergerea unei zone de inamici, mai degrabă decât progresarea pe un teritoriu suplimentar (Nici o înviere F9 aici). Este absolut bine, dar după ce am luptat și am pierdut o luptă particulară împotriva unui număr imens de monștri zburătoare care au reîncărcat timp de peste o oră, presupunând în mod firesc că, dacă aș supraviețui suficient de mult ca să-i omor pe toti, aș continua, am descoperit întâmplător că gaura din pământ m-a îndepărtat de toată durerea și direct către următoarea parte a nivelului. Jocurile video au propria lor logică internă, care este învățată jucătorului prin experiența unor exemple repetate și să transforme brusc acea logică pe cap fără a avertiza are ca rezultat un jucător foarte confuz, iar în cazul meu, monitorul meu trebuie să audă foarte mult cuvinte rele.
Mai puțin tulburător, dar totuși ridicând sprâncenele, este utilizarea jocului de puzzle-uri de mediu. Cu fiecare membru al echipei care are propriul său set de abilități, posibilitățile de aici erau imense, dar mai des Jericho pierde oportunitatea. Primele câteva niveluri, suficient de naturale, dau indicii despre care personaje trebuie să folosească pentru a trece anumite obstacole, de exemplu, folosind un caracter telekinetic pentru a șterge unele moloz de pe un coridor, sau unul puternic fizic pentru a ridica un portcullis. Cu toate acestea, pe măsură ce jocul progresează, acesta nu permite jucătorului să învețe din aceste exemple și să găsească propriile soluții. Mai degrabă prezintă doar un obstacol impasibil, iar dacă jucătorul controlează personajul greșit pentru a lucra în jurul lui, clipește text care explică cine să-l folosească. Cu puzzle-uri mai rar mai complicate decât cele două exemple de mai sus, acest lucru le reduce natura lor la una arbitrară și îi face să se simtă ca o pierdere totală de timp, doar aruncată de dragul de a fi acolo.
Aceste probleme sunt dublat frustrante de faptul că Jericho într-adevăr îl poate înțelege când vrea. În special în ultimele două zone orare, jocul intră într-adevăr, amestecând gameplay-ul limitând și modificând membrii echipei disponibile și oferind o serie întreagă de lupte de șef la scară largă, care necesită unele foarte satisfăcătoare, Zelda -stil de nedumerire pentru a câștiga. După ce a suferit de problemele de proiectare de mai sus, jocul se simte brusc mai proaspăt și mai stimulant în ultimele sale ore și este o adevărată rușine că designerii nu ar fi putut avea încrederea să aducă mai mult acest tip de design mai devreme în joc. Aici sperăm că posibila continuare despre care Barker vorbește deja o ia ca punct de plecare, mai degrabă decât să lucreze din nou.
Totuși, pentru frustrările sale, și credeți-mă, jucându-mă Jericho cu siguranță a fost uneori o experiență frustrantă, există doar ceva despre jocul global care m-a ținut să mă întorc și am avut experiența să bântuie un loc în spatele capului câteva zile după aceea. Nu vă pot promite un FPS de groază perfectă Jericho , de fapt, îți pot promite că nu va fi, dar undeva între opresiunea densă a atmosferei sale, natura neapologică, aproape decadent oribilă a designului său de producție, satisfacția gameplay-ului său atunci când trage pe toți cilindrii și unii Personaje protagonista mai degrabă rupte, de care am fost surprins să cresc mai degrabă atașat până la sfârșit, în ciuda scenariului care nu profită la maxim de poveștile lor, mă găsesc incapabil să-l scriu. Dacă puteți rezolva problemele, este recomandat, deși cu rezerve. Dacă puteți rezolva problemele și sunteți un fan de groază sau o persoană care apreciază Clive Barker, vă recomandăm mai mult. Toți ceilalți, închiriați-l, încercați și vedeți dacă puteți ierta eșecurile sale.
Evaluare: 7.0
Verdict: închiriați-l