complete history mighty no 120489

Un studio cu care am vorbit pictează o imagine dezordonată
Nu mă voi odihni până la Puternic nr. 9 saga este în sfârșit încheiată. După ce am urmărit mai multe companii pentru a afla ce s-a întâmplat cu recompensele fizice Kickstarter la un an de la lansarea jocului în 2017, în urma unei lipse de comunicare pe toate fronturile, am fost galvanizat să rezolv întreaga situație.
Dar încă nu s-a terminat.
În cazul în care nu ați auzit, Comcept încă nu a lansat porturile 3DS și Vita din campania Kickstarter. Deși ar fi ușor să presupunem că au fost conservate în liniște, chiar și recent, la sfârșitul anului 2017, dezvoltatorul Comcept a explicat că porturile erau pe drumul cel bun. Urmează acum un an, fără actualizări, iar unii susținători cu care am vorbit au finanțat în mod special campania datorită acestor porturi.
Pe lângă experiența mea de a acoperi acest proiect de aproape cinci ani, mi-am petrecut ultimele câteva luni cercetând întreaga situație 3DS și Vita de sus până jos. Iată cu ce am venit.
de ce este Linux mai bun decât Windows
Înainte de a merge mai departe, să stabilim o cronologie.
Proiectul a fost lansat pe 31 august 2013 și numindu-l un succes peste noapte este o subestimare. Mega omul co-tatăl Keiji Inafune și compania sa, Comcept, au fost încântați de reacție, stabilite la suma de 900.000 de dolari (obiectivul lor complet) și apoi ceva în doar 24 de ore. În cele din urmă, ar ajunge la 3.845.170 USD, sau aproximativ 400% din obiectivul său inițial. Având în vedere că Mega omul seriale erau latente în acel moment, era o sete clară pentru un alt proiect adiacent. Fanii au produs chiar și nenumărate benzi desenate cu noul protagonist Beck și Mega Man, care se făceau cu cinci - a fost o perioadă nebunească pentru Comcept și echipa trebuie să se fi simțit bucuroasă.
Apoi au venit problemele. Timpul a trecut și oamenii pur și simplu nu au fost mulțumiți de lipsa de comunicare din partea Comcept. Deși așteptarea până când se termină este o condiție foarte normală și așteptată a dezvoltării jocurilor de noroc, compania nu s-a aclimat bine cu traseele și necazurile Kickstarter: și anume, nevoia de a oferi susținătorilor informații în mod regulat.
Ca urmare, majoritatea actualizărilor au venit postum după ce au fost deja solicitate (sau evitate) de luni de zile și, de obicei, implicau o întârziere de vreun fel. Mult de întârzieri. Asta ca să nu spun nimic despre luptele interioare ale companiei care au avut loc odată ce Deep Silver a preluat conducerea ca editor occidental și nevoia constantă a lui Inafune de a lua în considerare adăugarea de conținut de prisos pe fondul tuturor întârzierilor (și promisiunile că nu vor exista întârzieri, urmate de întârzieri inevitabile). și chiar și o demonstrație de scuze).
De asemenea, compania a luat decizia curioasă de a împacheta fiecare caracteristică pe care au atins-o în timpul obiectivelor lor extinse în ediția 1.0, provocând blocaje ulterioare din cauza modurilor multiplayer și a extraurilor auxiliare pe care o mare parte din comunitate nici măcar nu și-a dorit. Apoi, există, practic, masterclass-ul în campaniile de ce nu ar trebui găzduiesc mai multe niveluri elaborate de recompense fizice - creierul lor a trebuit să comunice cu mai multe membre pentru a facilita acel coșmar. Acele recompense nu au fost expediate până când un an după lansare cu întârziere, și mai multe instituții media (inclusiv Destructoid) au trebuit să le urmărească pentru a obține un orar.
Apropo de lansare: Puternic nr. 9 în cele din urmă a ajuns în iunie 2016 la un răspuns cald. Nu a fost cel mai rău joc de platforme din lume (pentru unii era de fapt în regulă, chiar și imaginați-vă asta), dar stilul său de artă lipsea și în acel moment daunele fuseseră făcute din cauza unei administrări proaste. Procesul său zbuciumat de dezvoltare a colorat în întregime percepția. Proprietatea a dispărut, iar mascota Beck a trecut de la o marfă multimedia inovatoare (s-au planificat emisiuni TV, jucării și un film) la un personaj cameo și o simplă amintire.
Ultima actualizare Kickstarter a fost din octombrie 2017 de la Fangamer, spunându-le susținătorilor să contacteze direct compania dacă mai au nevoie de recompense fizice. Ultima postare reală a Comcept a fost în iunie 2017, menționând că versiunile portabile nu au fost anulate și sunt încă în proces de portare. Ei au reafirmat, de asemenea, că totul este din nou pe drumul cel bun acum, cu o estimare pentru 2017 și au promis că vor actualiza oamenii când (au) mai multe informații. Cumpărarea încrucișată pentru Vita și un efect 3D pentru 3DS au fost chiar confirmate la jumătatea dezvoltării.
Treceți rapid până în 2018.
Am ajuns la a doua aniversare a Puternic nr. 9 și încă nu avem edițiile 3DS și Vita evidențiate în timpul campaniei Kickstarter. Ambele versiuni au fost combinate ca obiectiv extins de 3.500.000 USD cu descrierea după cum urmează: Așa este! La acest nivel, putem realiza versiuni digitale ale Puternic nr. 9 pentru cele mai populare două sisteme portabile de acolo: PlayStation Vita și Nintendo 3DS! (Ambele vor fi adăugate la lista de sisteme disponibile din care să aleagă, astfel încât fiecare susținător care este setat să primească o versiune de descărcare a Puternic nr. 9 pot alege oricare dintre acestea ca sistem pentru descărcarea jocului lor, în loc de o versiune de consolă de acasă sau de PC.) Mulți oameni au contat pe acest lucru și chiar au susținut campania la sfârșitul jocului din cauza asta.
Deci ce-i treaba Puternic nr. 9 chiar acum?
cum se folosește thread.sleep în java
Pagina de Facebook a jocului a încetat comunicarea în iunie 2016. Am încercat să caut comentarii prin această pagină. Site-ul oficial și cont de Twitter sunt morți din septembrie 2016. De asemenea, am încercat să iau contact acolo. Site-ul Comcept și-a încetat activitatea în iulie 2016, așa că nu am avut noroc să luăm legătura nici acolo, nici la pagina părinte de Twitter care a încetat să mai trimită în octombrie 2016. Comcept a fost absorbit de titanul japonez Level-5 în iunie 2017. Level-5 Comcept are și un site (Am pus un coleg să le trimită întrebarea în japoneză doar pentru a acoperi totul).
Așa că am săpat de acolo. Comcept este liderul Puternic nr. 9 , dar site-ul oficial listează Inti Creates ca co-dezvoltator, cu sprijinul Digital Development Management (o firmă de consultanță), 8-4 (o companie de localizare a jocurilor video cu sediul în Shibuya, Tokyo), 2 Player Productions (o echipă de producție video). ), Humble Bundle (livrare cheie), Fangamer (recompense fizice), Udon (editor de artă) și Epic Games prin intermediul Unreal Engine. După mai multe săpături, am descoperit că unui studio numit Abstraction Games i s-a cerut inițial să producă porturile 3DS și Vita, sarcină care a fost transferată în cele din urmă către Engine Software.
Nu am putut lua legătura cu Comcept, Level-5 sau cu orice entitate din acestea. Deep Silver (din nou, editorul occidental) a refuzat să comenteze situația, la fel ca și Spike Chunsoft, editorul jocului din Japonia. Nu am primit răspunsuri de la 8-4 până la momentul publicării. Mesajul meu de Facebook către Comcept a fost marcat ca fiind văzut de oricine îl operează acum, dar nu am primit răspuns.
O singură entitate făcut hotărăște-te să comenteze și să ajuți să arunci puțină lumină asupra situației. CEO-ul Abstraction Games, Ralph Egas, a explicat cum au obținut acordul pentru edițiile portabile și de ce s-a prăbușit.
Deși compania a făcut aluzie la probleme de dezvoltare încă din 2015 , Egas s-a deschis cu Destructoid și a elaborat mai departe. Egas afirmă: Aveam o înțelegere care implica parțial redevențe. O înțelegere la care a trebuit să cădem de acord într-un timp foarte scurt, din cauza cerințelor campaniei Kickstarter și a versiunii de platformă portabilă fiind un obiectiv extensiv etc. La acea vreme am crezut că aceasta era o oportunitate grozavă, dar riscantă. Nu am fost implicați noi înșine cu Engine Software, deși ne-am implicat cu ei în trecut în alte proiecte, doar nu în acest proiect anume.
Din perspectiva lui, Comcept nu a reușit să comunice corespunzător și să livreze o construcție finală la timp. Egas afirmă că versiunea a fost renunțată mai târziu decât era planificat, fără versiuni intermediare și fără cod sursă până la trei sau patru luni înainte de a fi vrut brusc să se lanseze. Având în vedere că această sarcină herculeană de a pompa porturi (ceea ce Egas se referă în esență ca fiind o modificare a edițiilor pentru consolă și PC) într-un interval de timp scurt a fost imposibilă, au abandonat proiectul. Egas spune că nu i-a făcut plăcere decizia, dar din punct de vedere economic, acesta a fost singurul rezultat logic, ca să nu riscăm să ne prăbușim.
Nu a existat niciun progres, deoarece nu puteau începe fără o construcție. Egas susține că, cu versiuni frecvente, acces la codul sursă și capacitatea de a oferi feedback cu privire la conversia motorului pentru porturile portabile, ar fi putut face o treabă adecvată. Toată această afacere a fost, din fericire, o scrisoare de intenție și nu un contract obligatoriu, conchide el.
De acolo, proiectul a trecut la Engine Software, o dezvoltare pe care Egas nu i-a venit să creadă: Engine Software mi-a spus despre noua înțelegere strălucitoare pe care tocmai o semnaseră, la care i-am răspuns „Bine bine pentru tine! Cred că... sper că știi ce faci! Ultima mențiune publică a implicării Engine Software cu Puternic nr. 9 a fost martie 2017 . Nu mai este listat ca parte a in sectiunea dezvoltare de site-ul lor. Nu am reușit să iau contact cu compania, deoarece ei sunt posibil încă sub NDA și trec prin aceleași încercări și necazuri prin care a trecut Abstraction Games. Dacă aflăm de la ei sau de la oricine altcineva, vă vom ține la curent.
Pentru ca noi să facem o treabă adecvată, am avea nevoie de versiuni frecvente, acces la codul sursă, capacitatea de a le oferi feedback cu privire la modul de utilizare a tehnologiei într-un mod pentru a evita problemele comune cu dezvoltarea multiplatformă.
Întreaga situație a Jocurilor de Abstracție, care din fericire poate fi scoasă la lumină din lipsă de contract, elucidează de ce Puternic nr. 9 a ieșit așa cum s-a întâmplat. Comcept le-a ieșit peste cap nu doar în ceea ce privește utilizarea cavalieră a Kickstarter și așteptările pe care le-au stabilit, ci și în domeniul dezvoltării jocului în ansamblu. Mai multe entități, inclusiv Fangamer și Abstraction, au sugerat sau au contestat de-a dreptul că Comcept ar fi putut comunica mai mult decât au făcut-o.
Acum au doar un ultim lucru să ne spună: ce s-a întâmplat Puternic nr. 9 porturile lui 3DS și Vita. În acest moment, ei par să fie singura companie care poate răspunde la această întrebare și nu vorbesc.
( Actualizați: Se pare că această poveste a fost un apel la arme pentru cel puțin o parte implicată și ar putea fi ultimul cui în sicriul acestei sagă de ani de zile.
După săptămâni de încercări am reușit să iau contact cu Engine Software, care a preluat sarcinile portuare după dezastrul jocurilor cu abstractizare. Ruud van de Moosdijk, vicepreședintele dezvoltării, a furnizat următoarea declarație, afirmând că societatea era obligată să respecte confidențialitatea contractuală și, prin urmare, nu poate răspunde la nicio întrebare cu privire la stadiul dezvoltării Puternic nr. 9 : nu mai lucrăm la aceste porturi, așa că toate întrebările viitoare ar trebui direcționate către Comcept.
funcțiile prieten în c ++
Bum.
În prezent, toate legăturile cu terți despre care știm au fost întrerupte. Mingea se odihnește numai pe terenul Comcept (și, prin urmare, al Nivelului 5).
După ce această poveste a intrat în direct, am putut chiar să obțin un comentariu de la 8-4, care a fost listat ca traducător pentru Puternic nr. 9 . Iată răspunsul pe care l-am primit de la un reprezentant fără nume: Am fost implicați cu Mighty No. 9 foarte devreme în proiect (Kickstarter-ul în sine, plus o lucrare inițială de scenariu), dar nu am mai avut nimic de-a face cu asta de atunci, scuze. Deci, din păcate, nu avem niciun comentariu asupra situației.
Susținătorii merită o explicație și într-o zi Comcept va trebui să răspundă pentru asta, dar deocamdată este sigur să spunem că proiectul este mort în secret sau este încă în limbo.)