why you shouldnt play beyond
Sau orice joc ca acesta
Inainte de Ploaie torentiala Lansarea, David Cage, fondatorul Quantic Dream a spus că nu dorește ca jucătorii să treacă prin poveste mai mult de o dată. „Va fi unic pentru tine. Este într-adevăr povestea pe care ai decis să o scrii ”, a spus el într-un interviu acordat G4. „Cred că jocul de mai multe ori este, de asemenea, o modalitate de a ucide magia.”
Nu am jucat niciodată Ploaie torentiala , pentru că la vremea respectivă nu aveam PlayStation 3 și când în cele din urmă am avut acces la unul, jocul nu mai era pe radarul meu. Profetia indigo cu toate acestea, s-a blocat cu mine. Au fost scrise volume despre actul final impresionant de idioat, dar am fost fascinat de jocul în ansamblu. Rămâne singurul joc pe care l-am terminat vreodată într-o singură zi (oricum în prima mea scenă).
Dar am decis că nu voi rata Dincolo de două suflete . Bine sau nu (și mai probabil ultima), știam că oamenii vor vorbi despre narațiunea ei o vreme. Din fericire, am reușit să obțin o copie timpurie, așa că am maratonat-o în weekend pentru a rămâne în fața curbei. Și în timp ce mă jucam, luând deciziile mele mari și mici, m-am întrebat ce îmi lipsea. Apoi mi-am dat seama că acest lucru ar strica ce mică magie există în acea primă scenă.
Așa că, probabil, pentru singura dată, vreau să răspund cuvintele lui David Cage: Nu juca Dincolo de două suflete mai mult de o dată. De fapt, nu te juca orice jocul centrat pe alegere de mai multe ori.
Am redat doar o secțiune din Dincolo de două suflete și nu a fost voluntar. Nu știu dacă de fapt este posibil să „eșuezi” în joc (nu am făcut-o niciodată, în ciuda faptului că sunt destul de groaznic în unele scene de luptă mai lungi), dar, indiferent de motiv, copia mea a decis să înghețe la sfârșitul capitolului numit „ Fără adăpost ”(văzut mai sus). În timpul setului de acțiune din acea secțiune de la sfârșit, degetele mele alunecaseră de pe stick-urile analogice într-un moment vital și am pierdut controlul, provocând consecințe nefericite pentru Jodie.
În decupajul care a urmat, toată lumea era tristă și, în timp ce aparatul foto a început să se ridice și să cerceteze scena, doar a înghețat. Nu eram foarte sigur ce se întâmplă - dialogul a continuat, făcând să pară că așa trebuia să se întâmple, dar poate că am bătut o partidă, stilul „Snake, SNAKE, SNAAAAAKE” (o conexiune pe care o fac pentru că eu a fost amintit constant de Unelte din metal solid serie, mai ales în a doua jumătate a jocului).
Dar l-am urmărit până când am pus din greșeală niște hârtie în fața aerisirilor mele PS3, deoarece sistemul era nebun. L-am lăsat să se răcească peste noapte, iar dimineața eram gata să-l joc din nou. Așa am făcut și s-a întâmplat ceva interesant: nu m-am încurcat. S-a dovedit că au mai fost câteva minute de joc și un sfârșit complet diferit al scenei, dar apoi a înghețat din nou. Curios dacă copia mea era defectă, scrisesem într-adevăr un e-mail către minunatul Jim Sterling, întrebându-l dacă a avut acea problemă (nu că mi-ar fi răspuns, dar orice altceva), când m-am gândit: „Și dacă aș avea nevoie doar pentru a curăța discul? '
Și se dovedește, în ciuda faptului că pe disc există exact zero semne vizibile, faptul că frecându-l de-a lungul tricoului meu l-a făcut să funcționeze a treia oară. Și în acea a treia oară, m-am forțat în aceeași poziție în care fusesem prima dată, pentru că asta era narațiunea pe care mi-am stabilit-o pentru prima dată. S-a dovedit că jocul a fost trebuia să continue, același rezultat final fiind cauzat de un eveniment radical diferit. M-am gândit că este mișto și mi-a arătat că lucrurile mici pot avea mari schimbări de la un moment la altul, chiar dacă mă îndoiesc că multe dintre ele sunt semnificative într-un context mai larg.
Dar niciodată nu am vrut să experimentez din nou. La început, am făcut lucruri, am ales răspunsuri, pe care le-am simțit potrivite (de exemplu, am „ridicat din umeri” de fiecare dată când mi s-a oferit opțiunea) și plănuiam să parcurg din nou unele dintre aceste capitole. ceea ce îmi lipsea. Văzând cum s-a schimbat modul „fără adăpost”, mi-am dat seama că acest lucru va rupe ceea ce îmi amintesc Dincolo a fi. Ce cred eu Dincolo este. Jocul are un script de 2.000 de pagini și am văzut cel mult două treimi din el și probabil destul de puțin mai puțin, dar în afară de probabilitatea ca restul scriptului să nu fie deosebit de bine scris, este că am vrut să păstrez povestea mea așa cum o văzusem desfășurată.
Și nu este doar Dincolo . În Efectul de masă 2 , Nu m-am dus niciodată în Cetate. Am sărit o bucată masivă de conținut. Nu am idee ce se întâmplă în acea secțiune a jocului și cred că este uimitor. Sute de ore de muncă au intrat în conținut pe care l-am sărit cu grijă. Faptul că marea majoritate a jucătorilor au mers la Cetate (i-am spus unui prieten că am făcut asta și nici măcar nu credea că este posibil) înseamnă că au avut o experiență foarte diferită cu acest joc decât mine.
In al meu Efectul de masă 2 univers, nimeni nu știe de fapt că comandantul Shepard este încă în viață și așa am dorit-o. Nu voi obține niciodată realizările pentru Renegade și Paragon (Renegade până la capăt, bebeluș), dar am caracterul meu consistent pe care l-am păstrat pe ambele jocuri (nu am jucat niciodată ME3 , din diverse motive). Este mica mea versiune a jocurilor pe care nimeni altcineva nu le-a văzut în același mod.
Creșterea sistemelor emergente în jocuri precum cele numerotate Strigăt îndepărtat continuă înseamnă că oamenii au experiențe cu adevărat unice. Ei spun povești despre jocuri care se joacă doar așa cum le-au văzut. Acest tip de poveste unică este ceea ce jocurile narative tradiționale nu pot atinge cu adevărat, dar aceste jocuri bazate pe alegere oferă oamenilor capacitatea de a avea aceste experiențe unice.
testare software întrebare și răspuns la interviu pentru mai proaspete
In decursul a Dincolo Zece ore, am făcut multe alegeri, unele dintre ele flagrante și altele ascunse. Uneori, nu era nici măcar o alegere, ci o greșeală. Pentru că nu am primit niciodată destul de mult blocajul controalelor ciudate, au existat mai mult de câteva cazuri în care am înșurubat foarte clar și știam că dacă aș fi mutat doar bastonul cum trebuie, lucrurile s-ar fi dovedit diferit, deși cât de diferit Nu puteam spune.
La oa doua, a treia, a patra piesă de teatru, am putut vedea multe dintre acele mici schimbări și am obținut o experiență diferită. Heck, există cel puțin cinci finaluri diferite, dar am mers cu singurul care a avut sens pentru mine. Este cu totul posibil ca dacă aș fi jucat diferit prin joc, celelalte opțiuni ar fi fost mai atractive pentru mine.
Dar „Ce-ar fi dacă sunt toate, dar, cu siguranță, mai tentante decât realitatea, iar realitatea este că povestea mea a fost tocmai asta: povestea mea. Sigur, am fost forțat să urmez regulile predeterminate de David Cage și echipajul său, dar doar pentru că știa fiecare alegere posibilă a dialogului nu înseamnă că știe cum o experiență o va afecta jucătorul. A pretinde că jocul atrage cu adevărat „emoții” în modul în care Cage o face ar fi neplăcut, dar există ceva despre a deține o narațiune atractivă. Este aproape ca un fanfiction sancționat de dezvoltator, cu excepția sexului (poate că alte alegeri ar fi putut duce la sex, nu știu).
Ceea ce îmi place foarte mult este conversația care poate veni din aceste experiențe diferite. Dacă mă întorc prin joc și o văd în alt mod, mi-aș reduce propria experiență cu jocul, dar nu dacă vorbesc cu altcineva despre ceea ce au văzut. În Skyrim , persoana care a văzut un dragon luptând cu un troll și un gigant a văzut ceva unic (sau cel puțin ceva pe care nu l-am văzut niciodată).
În Dincolo de două suflete , Am decis să nu mă răzbun serios pe adolescenții care m-au închis în dulap, dar m-am încurcat cu capul doar un pic. Unul este rezultatul unor sisteme de joc interesante, iar celălalt o serie de alegeri de jucători, dar ambele reprezintă experiența unei persoane. Este posibil ca unii să-l fi trimis pe Aiden în vigoare împotriva lor, iar alții ar fi putut să plece. Este complet posibil ca unii oameni să nu fi fost niciodată închiși în dulap în primul rând. De fapt nu știu, dar dacă vreau să aflu, vreau să aflu de la alții.
Doar vorbirea poate menține iluzia în general intactă. Dacă cineva îmi spune: „Am făcut acel lucru!” că nu am făcut-o, sunt fascinat. Nu există un context mai bun deocamdată, cu excepția cazului în care decid să-mi ofere un verbal „Let's Play”, așa că rămâne interesant. Dacă ar fi să mă văd singur, înlocuirea acelui joc bazat pe alegeri ar expune cusăturile din narațiunea sa. Trei linii de dialog vor fi aceleași, iar apoi vor fi mai multe care sunt unice. Dar ce se întâmplă când dialogul devine din nou familiar? Jocuri de genul acesta nu pot fi niciodată complet deschise, așa că în cele din urmă ramurile vor converg, urmate de realizarea faptului că poate alegerile nu au contat cu adevărat.
Și atunci magia se pierde.