what s one lesson you wish developers 119359

Să vorbim despre jocuri, iubito
Jocurile video ca industrie există de câteva decenii. Este mai în vârstă decât mine, probabil mai în vârstă decât oricine va citi asta. De peste 40 de ani am jucat și în acel timp am văzut, și probabil ați văzut, aceleași greșeli și erori repetate iar și iar. Nu vorbesc despre erori, bug-urile fac parte din dezvoltare. Vorbesc despre pilonii problematici ai unui joc, acele alegeri fundamentale de design eronate care își găsesc drumul în produsele finale.
Luna trecută a fost E3 și în cursul acelei săptămâni lumea a fost entuziasmată de toate jocurile noi care vor fi lansate în anul următor. În trailere și demonstrații, acestea arată spectaculos, dar știm cu toții că majoritatea dintre ei probabil nu vor atinge adevăratul lor potențial din cauza unei decizii ciudate care a fost luată prea devreme în dezvoltare pentru a fi eliminată.
În timp ce joci Tokyo Xanadu pentru recenzia mea, nu m-am putut abține să nu observ cât de pregătit era fiecare NPC din joc să-mi spună povestea vieții lor. Înțeleg raționamentul din spatele asta. Acesta este un joc de 50 de ore și acești oameni trebuie să spună ceva, dar este întotdeauna unul dintre acele tropi de joc pe care trebuie să-l suspende realitatea ca să mă îndepărtez. Lucrez într-un oraș mare și vă pot spune chiar acum că nimeni nu va spune unui nenorocit de străin ca mine toate speranțele și temerile lor dacă îi opresc pe stradă. Înțeleg că jocurile video nu ar trebui să fie complet realiste, dar, de asemenea, cred că nu fiecare NPC dintr-un joc trebuie să aibă un scop sau o personalitate. Uneori, sunt doar acolo pentru a fi recuzită, pentru a face un oraș sau un oraș să pară plin de viață.
Acesta este ceea ce îmi era în minte când m-am gândit la subiectul Destructoid Discutions de săptămâna aceasta. Toți cei de pe acest site au jucat un joc sau două în viața lor și toți avem păreri despre cum se fac lucrurile, despre modelele care sunt copiate și aruncate în pământ. Așa că am vrut să știu ce ar dori să spună membrii personalului nostru unui dezvoltator sau editor – sau tuturor dezvoltatorilor și editorilor – dacă au ocazia. Acest lucru nu înseamnă că știm mai bine decât oamenii care fabrică produsele pe care le iubim, dar cred că aceasta este o oportunitate de a discuta civilizat despre designul jocului și despre alegerile de marketing/promoționale.
Chris Carter
Administra :aplauda emoji: ta :aplauda emoji: așteptări .
cum se adaugă un plugin svn în eclipsă
Acest lucru se adresează în mare parte editorilor mari care doresc să dezghețe francizele de marca și să le scoată cu lopata, presupunând că vor reuși - pentru că atunci când nu o vor face, sunt înghețați încă 20 de ani. Multe succese peste noapte au fost gestionate de o echipă mică muncitoare și au continuat să creeze produse de bază care ar deveni acei miei de sacrificiu (doar uitați-vă la cum Mega Man 2 a fost făcut și unde se află acum).
Cererea mea cheie este să păstrez lucrurile ușor de gestionat. Înțeleg de ce Metal Gear Solid V a crescut depășirea bugetului așa cum a făcut-o, deoarece este o răsplată narativă masivă de două decenii în devenire. Dar când Square Enix a decis să aducă înapoi Tomb Raider și a avut opțiunea de a începe complet proaspăt, nu vă aflați în poziția în care un milion de vânzări este dezamăgitor. O modalitate de a rezolva acest lucru (pe lângă faptul că nu forțați lumea deschisă) este să oferiți viitorilor autori mai multe șanse. Industria cinematografică se confruntă cu un boom în acest sens în ultima vreme, așa cum o demonstrează situații precum ascensiunea fulgerătoare a lui Jordan Peele, după ce a câștigat aproximativ 250 de milioane de dolari din 4,5 milioane de dolari. Iesi afara .
Unul dintre cei mai slabi dezvoltatori care se limitează foarte mult acum este Nintendo. Adesea, ei oferă noilor talente un crack la proiecte prestigioase și, la fel ca optimizarea dimensiunii fișierelor, își împiedică bugetele să scape de sub control (moderate de lipsa puterii lor portabile/consolei). Și oricât de mult îi batjocorim pentru că nu facem niciodată nimic cu ei F-Zero și metroid (până de curând, asta este), rareori se grăbesc într-o situație cu capul întâi.
Jed Whitaker
Este în regulă să faci jocuri care nu sunt titluri AAA care costă milioane de dolari pentru a fi produse.
Nu chiar. Atât de multe titluri mai mici au arătat că nu trebuie să puneți o a doua ipotecă asupra conacului dvs. pentru a face ceva care se va vinde ca prăjiturile calde și, astfel, să dezvoltați o bază de fani turbați; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori și pădurea oarbă și Legarea lui Isaac doar pentru a numi câteva. Prefer să joc astfel de jocuri cu titluri de 20 USD sau mai puțin de 60 USD pline de erori, microtranzacții și permise de sezon.
Cât despre acea remorcă pentru Bateria acolo sus și cum se leagă de asta: este unul dintre cele mai bune filme de zombi pe care le-am văzut vreodată și a avut un buget de 6000 USD. Nu trebuie să spargi banca pentru a face ceva bun, ai nevoie doar de viziune și dăruire. De asemenea, pentru a fi clar, nu le spun dezvoltatorilor lowball de aici, doar puneți-vă obiectivul puțin mai jos și nu vă puneți toate ouăle într-un singur coș.
Periuta de dinti electrica Occams
Misiuni de escortă și secții ascunse însoțite de joc. Cu toții am fost acolo. Alergăm și împușcăm, tăiem cu aplomb demoni și zombi și sclavi fără chip, apoi brusc totul se oprește. Jocul îți ia puterile și te obligă să îngrijești pe cineva. Experiența pleacă de la, Ce urmeaza?! pana la cat timp? E nasol. O urâm. Cu toate acestea, companiile de jocuri încă o fac.
De ce? Oare cruzimea înnăscută a omului îi îndrumă să provoace suferință? Sau suntem la fel de vinovați de fiecare dată când un jucător cedează promisiunii unei viitoare glorii pline de sânge? nu am raspunsuri. Lumea jocurilor ridică din umeri în ciuda frustrării. Ei o acceptă, această sarcină pusă pe umerii lor ca Atlas. Scrâșnesc din dinți și scuipă venin de cupru pe cer, dar singurul răspuns pe care îl primesc este foșnetul frunzelor undeva în întuneric.
Wes Russow
Mie, ca mulți dintre voi, îmi place să joc jocuri video. În jocurile video, poți face tot felul de lucruri ciudate pe care nu le poți face în viața reală, cum ar fi sărituri triple și lupta cu demoni-scheleți și vrăji magice și ai încredere. Știi ce pot face în viața reală? Înot. Deci, de dragul naibii, dezvoltatori, țineți nivelul apei departe de jocurile video!
A avut vreodată vreunul dintre voi de aici ceva care seamănă foarte mult cu distracția în timp ce juca un nivel de apă? În timp ce unii ar pretinde că au, știu cu adevărat că toată lumea a mințit pentru ca CJ să nu se simtă rău pentru el însuși că a pus cel mai prost subiect din toate timpurile. Când cel mai bun exemplu al tău de nivel al apei este a Smash Bros. hartă care pur și simplu are loc peste apă, știi că cu adevărat răzuiești fundul butoiului.
Adică, cu adevărat, ce realizează nivelul apei? Te miști mai încet, îți pierzi majoritatea abilităților/puterilor/funcțiilor și, de obicei, trebuie să gestionezi resursele aeriene ca și cum ai juca o adaptare a unui joc video a acelui film de rahat Ryan Reynolds îngropat . Este absurd și servește doar pentru a încetini ceea ce altfel ar fi un joc interesant.
Încheiați coșmarul, dezvoltatori. Menține nivelul apei departe de jocurile tale.
Josh Tolentino
(Captură de ecran prin curtoazie Bam Bam )
Va suna un pic ca și cum îmi subminez colegii editori de aici, dar după ani de scris și citit despre acest gen de lucruri, am găsit foarte puține reguli stricte și rapide de dezvoltare a jocului care se aplică în mod egal în toate circumstanțele. . Dezvoltarea jocului necesită timp, stresant, costisitor și, dacă multe, multe scrieri post-mortem sunt ceva de urmat, chiar și dezvoltatorii rareori au o viziune clară asupra a ceea ce fac până la capăt.
De aceea, nu voi pretinde că voi prescrie un curs de acțiune dezvoltatorilor de jocuri și, în schimb, voi implor partea de publicare/marketing a afacerii să vă mulțumească, Vă rog , depuneți eforturi pentru a compara hype-ul cu ceea ce se realizează de fapt. În afară de free-to-play, modelul actual de vânzare cu amănuntul al afacerii de jocuri recompensează în mare măsură precomenzile (în esență cumpărând o vedere de joc nevăzută) și există mult prea multe stimulente pentru a-i scoate din minte potențialii clienți. Iar atunci când un joc nu se ridică în mod inevitabil la promisiunea, lovitura este intens toxică și dăunătoare pentru practic toți cei implicați.
Aceasta nu este o cultură bună de avut. Este bine să generați buzz și anticipare! Marketerii își fac treaba atunci când oamenii sunt entuziasmați de un joc, așa că nu este ca și cum le-aș spune să nu-și facă datoria. Dar uneori o poveste temperată, sinceră, care atenuează focul, pe termen lung, mult mai puțin dureroasă decât a face față unui tren de hype fugitiv și a reacției inevitabile. Indiferent dacă asta înseamnă să domnești în viitorul exagerat de promisiuni în stil Molyneaux din partea unui dezvoltator entuziasmat sau să le permiti să vorbească mai sincer despre ceea ce va fi și ce nu va fi în noul lor joc, un pic mai multă prudență din partea tuturor va ajuta mult.
Servicii web întrebări de interviu .net
maestru bogat
Acesta cu siguranță nu se aplică tuturor dezvoltatorilor, dar merită remarcat. Nu toate jocurile trebuie să fie open world. Înțelegem, jocurile open world sunt unul dintre cele mai populare genuri din jur, dar nu există niciun motiv să o forțezi.
Unele dintre jocurile mele preferate sunt mai bune pentru a avea un spațiu de joc mai mic și mai limitat pentru a se potrivi narațiunii lor, de exemplu Bioshock . Unele dintre titlurile mele preferate din acest an au fost jocuri fantastice open world. Orizont și Zelda îmi vine în minte, dar dacă toate jocurile continuă să caute lumi masive, expansive, noi, ca jucători, nu am avea timp pentru toate.
Deci, mesajul meu pentru dezvoltatori este mai mare, nu este întotdeauna mai bun. Lasă povestea pe care încerci să o spui să dicteze spațiul de joacă. O narațiune bine scrisă depășește un loc de joacă masiv în orice zi.
Jonathan Holmes
Nu tweet supărat.
Peter Glagowski
Termină jocurile înainte de a anunța pe alții
Aceasta a fost o problemă masivă pentru Square Enix. Ei ar prelua atât de multe proiecte încât alte jocuri ar fi fie duse la finalizare ( Final Fantasy XIII ) sau durează eoni pentru a fi eliberat vreodată ( Final Fantasy XV ). Apoi aveți toate achizițiile ciudate pe care Square Enix le-a făcut (cum ar fi cumpărarea Eidos și IO Interactive) care au dus la anunțarea și a mai multor jocuri și nereușind să atingă așteptările absurde (referiți-vă la intrarea lui Chris Carter) și acea sugestie simplă ar trebui să devină evanghelie.
Editorii trebuie să acorde dezvoltatorilor timp să lucreze efectiv la jocurile lor. Dacă anunți în mod constant spin-off-uri sau sequel-uri fără a lăsa în mod corespunzător titlul original să gesteze, o să te distrezi prost.
*****
Toate sugestiile minunate. Din nou, nu le spunem dezvoltatorilor cum ar trebui să-și facă treaba. Oferim doar ceea ce sperăm că sunt sugestii utile pentru a face această industrie din care facem toți parte mai bună. Cu excepția târfului acela Russow care sper să se sufoce cu următorul lui taco.
Încă o dată, am deschis acest subiect comunității și răspunsul tău a fost asurzitor. Ei bine, ar fi asurzitor dacă internetul ar scoate un sunet.
Tu: Încetează să mă mai faci să fac prostii. Dacă aș fi vrut o corvoadă, aș putea lua una de la soția mea. Nu-mi place să lucrez în viața reală, așa că nici jocul meu video nu-i place
Sicriul Hypno: Mai puțin poate fi mai mult. Petreceți mai mult timp creând și perfecționând câteva sisteme și elemente de joc, în loc să includeți o multitudine de idei, dar fără să le împingeți la potențialul lor.
GuerrillaOcelot: Cutiile de pradă oarbe sunt o prostie completă. Nimănui nu-i place să fie nevoit să măcine valută sau să cheltuiască bani reali pentru a deschide o ladă care ar putea conține rahat fără valoare. Sau, mai rău, ar putea conține elemente vitale sau îmbunătățiri care necesită binecuvântarea divină a lui RNIsus pentru a le obține. Am renunțat la jocuri de care altfel îmi plăceau din cauza sistemelor de drop implementate prost. Uite la tine Roțile de viteză 4 , Halo 5 , Rocket League , Pentru Onoare , Overwatch …
Voodoome: Mi-aș dori editorii să lase dezvoltatorii să creeze jocurile pe care doresc să le facă fără a interveni. Înțeleg că un rezultat final trebuie îndeplinit cu produsele AAA, dar câte titluri mari trebuie să eșueze înainte de a-și da seama că jucătorii vor să experimenteze viziunea creatorilor neîngrădit de prostiile sălilor de consiliu și focus grupuri.
Ne putem da seama când un produs este creația fără suflet a unui comitet de costume, băieți. Nu suntem consumatori fără minte.
GoopierBrute: Arhivați-le pe ambele în dosarul care nu se va întâmpla niciodată, dar mi-aș dori ca editorii să A) să înceteze să-și grăbească jocurile doar pentru a respecta un termen limită și B) să nu anunțe DLC sau un permis de sezon când jocul nu este încă lansat . Lasă-mă să o descompun:
A) În cazul primului, mi-aș dori ca editorii și dezvoltatorii să-și ia timpul când a fost vorba de dezvoltarea de jocuri. Știu că totul este despre bani, iar în această zi și epocă a distribuției digitale este foarte ușor să corectezi jocurile, dar ai o singură șansă și faci o primă impresie bună. Lua Cerul nimănui ; este mult mai bine acum decât era când a apărut prima dată, dar pentru că jocul a fost o mizerie atât de dezamăgitoare, nu contează că este mai bine pentru că toți ceilalți tocmai au trecut mai departe. Nu spun că un joc ar trebui să aibă o dezvoltare nedefinită (bună ziua Duke Nukem pentru totdeauna ), dar un joc nu trebuie grăbit afară doar pentru a respecta un termen limită. Fă-ți timp și fă cel mai bun joc posibil.
B) Acesta este destul de simplu: nu mai încercați să-mi vindeți un permis de sezon pentru jocul dvs. care nu a fost încă lansat. Nu știu dacă veți susține jocul după lansare, darămite dacă este suficient de bun pentru a garanta cumpărarea unui DLC, așa că de ce ar trebui să cumpăr un Season Pass? Și dacă ai de gând să faci asta, măcar spune-mi ce conține înainte să-l cumpăr. Nu mă aștept la o listă de verificare completă, dar cel puțin ceva asemănător cu ceea ce a făcut Nintendo Mario Kart 8, unde au spus că aici este permisul nostru de sezon. Primești două pachete, fiecare cu trei curse, vehicule și 2 cupe. Le poți cumpăra individual, dar dacă le primești pe ambele, le primești la un preț redus și gratuit în skin-uri de joc pe care le poți folosi imediat.
Vezi cât de ușor este?
Kerrik52: Vreau ca dezvoltatorii să-mi respecte hard disk-urile. Audio necomprimat și texturile sunt drăguțe, dar vine un punct în care câștigurile nu merită creșterea nebună a dimensiunii fișierelor. Dezvoltatorii de altădată trebuiau să fie inteligenți pentru a-și face jocurile să se potrivească, dar acum simt că nu există un efort pentru a comprima suficient datele. Cel puțin, faceți activele de calitate superioară opționale pentru jocurile descărcabile și în timpul instalării celor normale.
CelicaCrazed: Aș vrea ca dezvoltatorii să învețe să ne respecte mai mult timpul. Știu că jocurile sunt scumpe și vor să ne ofere cel mai mult bani, dar simt că ar putea oferi un joc mai bine, mai plăcut dacă ar reduce grăsimea. Mai puține hărți reșapate, coridoare mai puțin identice, colecții mai puțin plictisitoare, AI mai puțin precaută, mai puține puncte de complot inutile. Am mai degrabă o campanie scurtă, rejucabilă decât una extinsă care se chinuie să-mi țină atenția până la final.
lordxmugen: FĂRĂ TUTORIALE INGAME!!! Serios, ele reprezintă întotdeauna timp pierdut pe care l-aș petrecu doar JUCATUL NECESULUI DE JOC. Nu vreau să învăț nimic decât dacă este un joc de luptă al naibii. În acel moment, rahatul tău mai bine să fie ON POINT. Mi se pare că timp de câteva ore, controalele și jocul sunt practic luate de la mine, așa că pot să văd un nenorocit de sătean/membru al familiei/gardă/rege/zână/proști vorbind despre modul în care A ar trebui să mă facă să SART! NU SHERLOCK!! Doar am jucat frații Super Mario de aproape 30 DE ANI!! Următorul lucru pe care îl vei spune este că aerul este bun. Respira mai mult! Dacă o persoană nu poate fi deranjată să folosească un manual de instrucțiuni real sau digital, atunci probabil oricum nu ar trebui să joace jocuri sau a jucat atât de multe dintre ele încât conceptul de instrucțiuni este inutil. Și îmi amintesc când jocurile aveau și niște manuale de instrucțiuni proaste! Cu artă frumoasă și multă știință ascunsă în ele. Ce s-a întâmplat cu rahatul ăla?! Vreau mai mult din asta! Și Nintendo este cel mai prost la asta, pentru că vor petrece ore întregi spunându-ți despre cele mai proaste prostii din univers. Îți amintești de Fi? Ei au făcut-o prințesa aia robot. Doar... oprește-te, te rog.
TricerArocK: Ceea ce vreau este ca editorii să înceteze să mai fie atât de gunoi încât refuz să susțin dezvoltatorii buni. EA, Activision și WB sunt editori care vin imediat în minte. IUBESC Bătaia mortală , IX a fost destul de perfect... dar a avea un DLC rugat pe ecranul de titlu al X ? Poți trage imediat cu asta.
Încercați mai mult să creați versiuni separate ale jocurilor dvs. pentru Nintendo și PC. Capacitățile sunt diferite. Îți amintește cineva când dezvoltatorii au făcut diferite versiuni de jocuri? Batman și Robin Genesis/SNES, Sparkster , Cutremur 2 pentru PS1 / N64, Doom 64 , Powerslave pentru Saturn/PC/PS1. Mi-ar plăcea să văd asta din nou.TheBlondeBass: Mai este loc pentru platforme colorate cu un buget în spate. Mario platformele se vând foarte bine, în special New Super Mario Bros serie. Trilogia Crash Bandicoot N-Sane se vinde ca cupcakes. Anul trecut Ratchet & Clank a fost un alt succes uriaș. Si in timp ce Gravity Rush nu este la fel de mare, este foarte aproape de inima mea.
blocare pop-up gratuită pentru cromDeci da, nu vă fie frică de acest gen.
MeeGhoulz: Pentru a obține o înțelegere a DLC ca conținut complementar, fără a lipsi părți din experiența originală. Un joc de lupte favorit de mult timp al fanilor, care lansează ultima sa versiune cu o duzină de personaje și vă taxează pentru personaje noi, este lipsit de respect față de baza de fani. Pe de altă parte, dacă lansează cu peste 20 de caractere, având în vedere distribuția sa enormă de-a lungul versiunilor sale și vă oferă îmbunătățiri cosmetice ca ținute și accesorii ca DLC, care este complet opțional pentru a vă bucura de joc, atunci este în regulă. Jocuri la preț complet = experiență completă de joc. S-au folosit jocuri de luptă ca exemplu, dar jocurile de campanie în care povestea completă este descoperită doar de DLC sunt și mai proaste.
MeanderBot: Design de artă > grafică. Acesta este motivul Wind Waker încă arată mai bine decât aproape orice joc din acea generație, salvează jocurile Vanillaware exact din același motiv.
Salter: Poți te rog să tratezi mai bine dezvoltatorii reducând „crima”? Știu că, în orice industrie, sfârșitul unui proiect este o perioadă foarte aglomerată, în care oamenii lucrează adesea ore suplimentare, dar este descurajant să auzi când perioada de criză durează luni la rând (cel mai recent caz fiind Efectul de masă Andromeda ). Dacă vă tratați mai bine dezvoltatorii, aceștia vor fi mai productivi și vor crea jocuri mai bune, care se vor vinde mai mult. Toată lumea câștigă.
Parismio: Vă rugăm să utilizați alți actori vocali, alții decât Nolan North și Troy Baker.
DaddyZ: nu am prieteni. Vă rugăm să nu mai faceți jocuri care necesită prieteni. Cumpăr doar jocuri pentru mai mulți jucători, astfel încât, atunci când mama vine o dată pe lună pentru a se asigura că nu am murit, să pot arăta spre el și să spun: Oh, da. Mă joc asta cu prietenii mei de pe internet. Jocul este în ambalaj termocontractabil, dar ea are glaucom foarte grav și nu observă. Nu am prieteni pe internet. Toată lumea de pretutindeni mă displace în egală măsură.
Vă rog să faceți cel puțin câteva jocuri pe an, astfel încât, atunci când le joc singur, să nu se simtă la fel de goale și goale ca restul vieții mele. Mulțumesc.
siddartha85: Uite, am avut toată chestia asta despre asumarea riscurilor și mândria artistică, dar totul duce înapoi la această problemă centrală. Noi îi spunem artă, iar editorii îl numesc produs. Ei nu o respectă, chiar și atunci când dezvoltatorii o fac. Îmi place să spun că fie ceva este artă, fie nu este artă. Nu puteți lua doar jumătățile convenabile din fiecare. Luăm aceste lucruri în serios și nu cred că EA sau Activision le respectă în același mod. Nu aruncați o mașină de slot în mijlocul unei instalații de artă. Știu că trebuie câștigați bani, dar industria muzicală nu vede nevoia să vândă Pepsi sau Hot Pockets în mijlocul unei piese rock. Industria cinematografică poate face publicitate, dar nu vând cutii oarbe cu scene aleatorii ale unui film. Ce altă industrie artistică consideră cazinourile un ideal aspirațional? Dacă jocurile video sunt artă, editorii lor AAA îi curvă ca nicio altă formă de artă.
Nouă, fanilor, ne pasă suficient de jocuri video ca să ne luptăm unii cu alții pentru chestii precum diversitatea, mesajele implicite și sexismul în jocuri. Imaginați-vă jocul ca pe o pictură murală pentru a acoperi o clădire sau un album de muzică. Imaginați-vă ca pe o poezie citită în public. Într-o zi, o persoană grozavă sau teribilă își va găsi inspirația într-un joc video și asta va schimba cursul istoriei. Probabil că s-a întâmplat deja de mai multe ori. Atitudinea este greșită. Nu fi gelos pe banii unui cazinou, fi gelos pe influența nemuritoare a marilor artiști. Aceasta este moneda dvs. premium.
*****
Deci, dezvoltatorii și editorii, spuneți că vă ascultați fanii. Ei bine, iată, în cei mai clari termeni posibil, ce ne place la jocuri și ce credem că ar trebui probabil să schimbați. Mingea este în curtea dumneavoastră.