triangle strategy producers talk hd 2d 118184

Am întrebat producătorii de Strategia Triunghiului despre cum au inventat cel mai recent joc tactic al Switch
Genul tacticilor a cunoscut o renaștere în ultimul timp. Intrări mari ca Fire Emblem: Trei Case , împreună cu lansări iminente precum Misiunea Frontului remake-uri și Firaxis Sorii de la miezul nopții , au o strategie bazată pe grilă în creștere. Și Strategia Triunghiului este la avangarda.
Strategia Triunghiului este cel mai recent RPG tactic de la Square Enix, dezvoltat împreună cu Artdink și infamul Tomoya Asano. Acesta din urmă a avut un impact mare asupra scenei RPG cu, printre alte jocuri, 2018 Călător Octopath . Stilul său HD-2D a devenit mai răspândit în anii de după, iar unii s-au întrebat dacă Strategia Triunghiului ar putea avea un impact similar asupra scenei tacticii.
noi suntem încă lucrez prin joc aici , dar înainte de lansare, am avut ocazia să vorbim cu producătorii de Strategia Triunghiului : atât Asano cât și Yasuaki Arai. Am discutat despre povestiri, bătălii, motivații și despre genul RPG tactic în ansamblu. Iată câteva dintre marile noastre lucruri la pachet.
Acest interviu a fost editat pentru claritate.
Frontul tactic
Una dintre primele mele întrebări pentru pereche a fost de ce au apelat la genul RPG tactic. RPG-ul standard bazat pe partide nu este străin pentru niciunul dintre acești dezvoltatori sau editori, dar a trecut ceva timp de când un RPG tactic important a apărut din Square Enix.
Asano subliniază două motive pentru a apela la tactici, primul fiind vizual. Ne-am gândit că imaginile HD-2D s-ar potrivi cu adevărat și ar arăta grozav în acest gen RPG tactic, a spus Asano. Și chiar și după eliberarea noastră de Călător Octopath , am văzut că au fost niște reacții și un fel de dorință, anticipare, o tactică, FFT -stil joc cu aceleași imagini HD-2D.
Al doilea este că, odată cu configurarea Călător Octopath , echipa a trebuit să lucreze cu convențiile RPG standard.
Mai exact pentru un RPG standard Călător Octopath , simțeam că există limitări în ceea ce privește tipul de poveste pe care am putea-o scrie, care să atragă mai mult adulții, publicul mai în vârstă, spune Asano. Pentru că în aceste tipuri de RPG-uri standard, ar fi ca și cum ai urmări un eveniment în oraș, ai intra într-o temniță cu o grămadă de monștri în ea, te lupți cu monstrul șeful și acesta este un fel de ciclu al jocului.
Cu Strategia Triunghiului , Asano a spus că tema s-ar putea concentra mai mult pe conflictul uman-versus-uman și ar putea atrage un public mai în vârstă.
Pilonii genului
Desigur, influențele s-au simțit de la giganții anteriori în spațiul RPG tactic. Arai îmi spune că este un mare fan al ambelor Tactica căpcăunului și Tactici Final Fantasy . Înainte de a începe Strategia Triunghiului Proiectului , a jucat mult Fire Emblem: Trei Case și spune că a avut multă influență din acele jocuri.
Există multe diferențe care i-au permis lui Asano, Arai și echipei de dezvoltare să exploreze concepte diferite dintr-un RPG standard. Mai degrabă decât o echipă de patru persoane, jucătorul ajunge să gestioneze și să lanseze o armată. Și există înclinația menționată mai sus către subiecte mai mature și grele.
În jocurile de rol standard, echipa ta călătorește de obicei în diferite zone și apoi pleacă într-un oraș nou, iar acolo mergi în misiuni sau orice trebuie să faci pentru a progresa în joc, a spus Asano. Dar pentru jocurile de rol tactice, avem o opțiune de a schimba perspectiva, astfel încât jucătorul să poată rămâne într-un singur loc, dar să putem folosi jocul și să spunem: „Acum, din perspectiva acestei persoane, asta se întâmplă în această regiune”. un alt element care ne-a plăcut la genul RPG tactici.
Strategia Triunghiului nu aderă pe deplin la stâlpi, totuși. O diferență vizibilă este lipsa morții permanente. În jocuri ca Tactici Final Fantasy , personajele pot cădea în luptă pentru totdeauna dacă nu sunt recuperate suficient de repede și în Emblema de foc , nu ai șansa să-i salvezi dintr-o lovitură critică.
La începutul acestui proiect, am discutat cu dezvoltatorul Artdink, luăm moartea permanentă pe acest joc? Și am decis să nu luăm această opțiune, a spus Arai. Pentru că pentru a crea povestea matură adecvată, aveam nevoie de personajele din poveste.
Cu alte cuvinte, după cum explică Arai, echipa avea nevoie de personaje care să-și spună povestea. Moartea permanentă ar complica lucrurile. Dar Arai observă că există încă elemente similare cu ceea ce își doresc jucătorii, ceva ce l-am văzut deja pentru mine: drama.
Personajele pot încă să nu fie de acord cu tine în ceea ce privește deciziile. Și, menționează Arai, ar putea ajunge în cele din urmă la un cap pe anumite subiecte. Deci, în timp ce moartea pe câmpul de luptă nu este pentru totdeauna, alegerile de poveste oferă încă această tensiune pe viață și pe moarte.
expresie regulată în c ++
Construind lumea
Cu acele opțiuni de ramificare, organizarea poveștii de Strategia Triunghiului ar putea fi dificil. Producătorii îmi confirmă asta atunci când întreb despre asta. Arai mă asigură că efortul a fost depus pentru a gestiona filialele și pentru a clarifica punctele în care acestea diverge, astfel încât jucătorii să știe spre ce se îndreaptă. Și, evident, există un stimulent pentru a relua și a vedea la ce ar fi putut duce alte opțiuni.
Povestea și chiar lumea despre Strategia Triunghiului pare imens totusi. Jucătorii intervin într-o perioadă de pace, dar evenimentele au loc în curând pentru a sfâșie un calm fragil și a scufunda națiunile majore înapoi în război.
După cum spune Arai, a existat de fapt un fel de concept masiv care trebuia remediat odată ce jocul a fost integrat. A ajuns să fie una dintre lecțiile notabile învățate din proiect.
De fapt, din primii ani ai acestui proiect, am creat doar o poveste originală pentru acest joc ca un fel de carte, scenariu care poate fi citit, fără să ne gândim la niciun aspect al jocului, a spus Arai. Dar am eșuat oarecum în această abordare.
El face comparații cu Urzeala tronurilor și Stapanul Inelelor , ca două texte fantastice transpuse ulterior în filme, jocuri și nu numai. Odată ce sistemele de joc au fost integrate, însă, nu a funcționat atât de bine. Este o experiență de joc, nu o experiență de poveste, explică Arai.
Rotire în jurul HD-2D
Stilul de artă HD-2D este, de asemenea, o atracție majoră pentru Strategia Triunghiului . În mod ciudat, Asano spune că nu a văzut atât de multă popularitate în jocurile HD-2D în Japonia. Totuși, el observă că au văzut că mulți dezvoltatori indie de peste mări au lucrat la jocuri în aceste stiluri.
A existat o problemă interesantă de rezolvat cu utilizarea grafică HD-2D în Strategia Triunghiului , totuși: camera. Jucătorii pot să rotească camera în lupte, să vadă terenul și să planifice mișcările. Acest lucru a însemnat că arta HD-2D a trebuit să se adapteze la multe unghiuri și perspective.
A fost o provocare să găsești acel echilibru între mișcarea camerei, a putea mișca camera, dar personajele tale create de puncte, a spus Asano. Deci, aceasta a fost una dintre provocările noastre cu care ne-am confruntat, dar dezvoltatorul nostru Artdink cred că a făcut o treabă foarte bună în găsirea acestui echilibru.
Privind spre viitor
Desigur, când am întrebat despre alte proiecte pe care Asano și compania ar putea dori să le abordeze în stilul HD-2D, nu am primit prea multe. Stați pe fază, mi-a spus Asano, râzând puțin.
Până la Strategia Triunghiului spune, Asano spune că ideea a fost să avem povestea de la început până la sfârșit într-un singur joc. Ar putea exista posibilitatea, la un moment dat, ca poate avem un prolog sau poate avem un epilog de Strategia Triunghiului , a spus Asano. Dar deocamdată, cel puțin, gândul pe care îl punem în acest joc este să avem o poveste care de la început până la sfârșit să fie spusă în cadrul acestui joc.
Strategia Triunghiului este disponibil acum pentru Nintendo Switch.