subtle elevated horror bioshock s splicers 118353

Mai mult decât o față urâtă
Dacă ai citit oricare dintre funcțiile mele luna aceasta, știi cât de mult îmi place Halloween-ul, așa că, firește, mi-am dorit să joc tot felul de jocuri infricosatoare a intra în spirit. am inceput cu BioShock și să vă spun că acel joc nu dezamăgește.
Pentru mine, ce face BioShock Groaza lui deosebit de grozavă este că da, inamicii arată înfiorător, dar nu din cauza vreunui virus zombi nedescris sau a unei posesiuni demonice generice. Horrorea corporală sângeroasă vine în schimb din splicing-ul genelor, prin urmare Splicers, care se leagă direct de narațiunea centrală a poveștii.
În acest moment, cei mai mulți dintre noi știm că jocul este o critică a cadrului filozofic al obiectivismului al lui Ayn Rand, care, în cei mai simpli termeni posibili, luptă spre fericirea personală și succesul mai presus de orice. Oamenii care au trăit în Rapture s-au ținut destul de strâns de aceste credințe, pe care le aflăm din numeroasele jurnale audio împrăștiate în întreaga lume, așa că, ca jucător, este ușor să vedem cum se va prăbuși orașul de la început.
Monologul de deschidere al lui Ryan este genial nu numai pentru că este o introducere puternică atât în personajul său, cât și în lumea în care suntem pe cale să intrăm, ci și pentru că putem spune că acest lucru este sortit de la început. A numi Rapture un oraș în care oamenii de știință nu ar fi legat de o moralitate meschină este, în opinia mea, un dezavantaj.
Acest moment mi se pare atât de shakespearian, mai ales pentru că ne putem da seama că totul se va termina cu un dezastru din monologul de deschidere al unui personaj. Pe lângă toate sângerările pe care urmează să o vedem, acest moment evocă un fel de groază existențială, pentru că ne temem de sfârșit înainte de a începe. Vreau să spun că începe cu un accident de avion în mijlocul oceanului - nu devine mai fără speranță decât atât. Este al naibii de cool dacă mă întrebați pe mine și înțelegem totul înainte de a ajunge chiar la principalele spook ale jocului: Splicers.
ADAM a fost o marfă fierbinte chiar atunci a lovit piata , dar cu atât mai mult când totul în Rapture a început să meargă la rahat, mai ales din cauza întregii superputeri prin acordul cu plasmide. După cum spune povestea, oamenii au continuat să se îmbine până când au devenit acești monștri îngrozitori și îngrozitori, iar acum avem inamicul nostru cool pentru jocul nostru. Dar asta este problema - sunt mai mult decât monștri.
La o scară mai mare când joci BioShock , îi vedem pe titanii industriei ai lui Rapture ducându-l la o scară la nivel de oraș, cu jucătorul servind ca pion în centrul acelei bătălii. Conflictul dintre Andrew Ryan și Frank Fontaine se desfășoară exact așa cum ne-am aștepta pentru un oraș care este construit pe o ideologie fundamental egoistă - este distrugere reciproc asigurată în lupta către vârful dealului.
Prin urmare, Splicers sunt o reflectare a aceleiași idei, doar într-un mod mai nuanțat. Fie că cetățenii mai bogați ai orașului se îmbină în scopuri estetice, fie că clasa muncitoare se îmbină din motive mai practice, toți o fac cu convingerea că este un factor fundamental în supraviețuirea lor. Acesta este obiectivismul, dragă.
Acest de aceea BioShock este un clasic și de ce eu personal îl consider o capodopera. Fiecare element al jocului rămâne fidel temei centrale, de la personaje la direcția artistică și până la inamici. Splicerii nu sunt doar un tip de inamic aleatoriu - crearea lor a fost un punct culminant al jucătorilor mai mari ai lui Rapture care l-au împins pe ADAM ca mijloc pentru propria lor aclamație și bogăție, precum și dorința fiecărui cetățean de a fi mai frumos sau mai puternic.
The Splicers au fost mereu la cheremul unor figuri precum Ryan și Fontaine, la fel ca jucătorul. BioShock spune atât de multe despre ce înseamnă să ai sau să nu ai agenție și includerea inamicilor cu care putem simpatiza pentru că noi, ca jucători, ne lipsește aceeași agenție, cred că este o alegere grozavă. Jurnalele audio ajută și la asta, deoarece aflăm mai multe despre motivul pentru care acești oameni au făcut lucrurile pe care le-au făcut.
BioShock Designul jocului lui este atât de solid, merită să fie jucat din nou doar pentru că lupta se simte atât de satisfăcătoare, dar, omule, jos pălăria echipei de la Irrational pentru că a creat un element care este de obicei un mijloc pentru un scop, așa cum dușmanii contribuie de fapt la poveste pentru un Schimbare.
Story Beat este o coloană săptămânală care discută despre orice și tot ce are legătură cu povestirea în jocurile video.
cum se deschid fișierele bin Windows 10