some video game stories 119132

Risc mai mare, recompensă mai mare
Voi fi primul care recunosc că sunt destul de prost la jocurile video. Cea mai grea dificultate la care voi ajunge de obicei este normală și chiar și atunci pot avea câteva momente de joc destul de jenante. Jocurile au parcurs foarte mult în ceea ce privește accesibilitatea și oferă opțiuni mai bune pentru jucătorii mai puțin calificați ca mine, dar de fiecare dată când apare un titlu care se bazează pe dificultatea sa ca una dintre caracteristicile sale principale, avem o nouă rundă de Discurs despre dacă jocul are nevoie de opțiuni mai ușor de jucat.
Modul în care Elden Ring a preluat ciclul de știri în ultimele câteva luni este un exemplu excelent în acest sens - este un joc notoriu de dur și, ca răspuns, am văzut o mulțime de articole, postări și tweet-uri despre cum trebuie să existe opțiuni mai ușoare la nivel de calificare. Moduri chiar a început să apară pentru ca jucătorii să descarce, ceea ce face jocul mai plăcut pentru jucătorii care preferă un mod simplu, cum ar fi creșterea producției de daune, scăderea daunelor suferite, creșterea vindecării etc.
Includerea setărilor de dificultate mai ușoare se suprapune adesea, dar nu întotdeauna, cu accesibilitatea. Este important să includeți locuri de cazare, astfel încât jucătorii cu capacități diferite să se poată juca și să se bucure de jocuri, care includ adesea alte setări în afara caracteristicilor tipice ale modului ușor, cum ar fi reducerea daunelor. Setările speciale de sunet pot permite persoanelor cu deficiențe de vedere sau chiar complet jucători orbi să joace un joc fără nicio asistență externă, de exemplu, care este doar una dintre modalitățile prin care jocurile au făcut recent pași uriași pentru a deveni mai accesibile pentru tot felul de jucători.

(Sursa imagine: SawhorseDVD )
c ++ sleep_for
Dificultate cu intentia
În același timp, totuși, există câteva jocuri care includ un joc dificil ca parte a viziunii lor artistice. Exemplele clasice includ toate Soulsborne jocuri, Cuphead , Super Meat Boy, Nioh , Cel mai întunecat temniță , și Legarea lui Isaac , pentru a numi doar câteva. Întrebarea este, așadar, dacă concentrarea unui joc pe dificultate prin modul în care se suprapune cu experiența artistică și narativă înseamnă că nu ar trebui să fie jucat niciodată cu setări mai ușoare. Acest subiect a fost foarte controversat online, mulți fani simțind că astfel de jocuri, care includ un mod simplu, le-ar compromite viziunea artistică și, prin urmare, înseamnă o versiune diluată a experienței pe care dezvoltatorii și-au propus-o.
Provocarea pe care o au dezvoltatorii este, așadar, să găsească modalități de a prezenta jucătorilor un nivel de dificultate care să se adapteze la ei și să le prezinte nivelul adecvat care să-i provoace fără a-i frustra. De aceea avem atât de multe niveluri de dificultate în zilele noastre, incluzând de obicei un echivalent al extra ușor, ușor, normal, greu și extra greu. Uneori, totuși, vor să arunce toate astea de dragul de a face jocul pe care doresc să-l facă și cred că este perfect.
Întoarcere Directorul de joc al lui Harry Krueger tocmai a intrat pe PS Te iubesc XOXO podcast săptămâna trecută pentru a discuta despre cel mai recent titlu al lui Housemarque, iar conversația sa transformat în dificultate. Krueger și-a împărtășit gândurile despre importanta a Întoarcere dificultatea lui și cum se leagă de povestea sa:
Celine vorbește despre moarte din nou și din nou și despre șanse insurmontabile. Există această coborâre în nebunie care se întâmplă doar din cauza provocărilor cu care se confruntă, iar provocările ei sunt și provocările jucătorilor. Dacă ți s-a permis doar să dai putere printr-un șef fără nicio provocare, sau pur și simplu să mergi ca A B C prin puncte narative, aproape că ar crea un pic de disonanță.
În afară de jucătorii care le lipsesc o temă principală a jocului dacă nu li s-ar prezenta o provocare suficientă, Kruger menționează, de asemenea, că jucătorii nu ar vedea o mulțime de ritmuri ale poveștii și jurnalele audio ale jocului dacă nu ar muri în mod obișnuit. bază.
Gândindu-mă la temă
Discuția despre dificultate mă duce mereu pe gânduri Ultimul dintre noi , un joc pe care eu și prietenii mei ne place să-l jucăm împreună și discuta , mai ales când vine vorba de relația dintre dificultate și poveste. La primele mele jocuri, am jucat ușor, pentru că pur și simplu nu aveam abilitatea de a juca la ceva mai mare decât atât. Unul dintre acei prieteni mi-a deschis cu adevărat ochii, totuși, când mi-a spus că am trecut prin joc în setarea de dificultate Grounded, și are perfect sens în retrospectivă.
Deoarece povestea jocului se referă atât de mult la brutalitatea supraviețuirii, el a spus că narațiunea lovește mult mai tare atunci când tu, ca jucător, ești în nebunie tot timpul, simțind că poți muri în orice moment. Lipsa materialelor de meșteșuguri mereu utile joacă, de asemenea, un rol important, pentru că trebuie să te pui în pielea lui Joel și Ellie atunci când vine vorba de căutarea pentru a supraviețui. Cu siguranță ar trebui să mă antrenez pentru o joacă atât de grea, dar Ultimul dintre noi este unul dintre acele jocuri care sunt destul de importante pentru mine, aș putea să o fac într-o zi.

(Sursa imagine: Vulturi de Cultură )
Dificultate autoimpusă
Modul în care jucăm Pokemon este o cale de mijloc excelentă, după părerea mea. Seria este destinată copiilor, așa că în cea mai mare parte sunt ușor de jucat. Știu sigur că aș putea să-mi dau putere prin intermediul meu Să mergem Pikachu playthrough cu puțină rezistență cu literalmente doar starterul meu dacă am simțit chef. Există o mulțime de jucători mai experimentați care doresc o experiență Pokemon mai provocatoare, deci ce au făcut?
qa inginer intervievează întrebări și răspunsuri
Ei au creat Nuzlocke, o serie de reguli autoimpuse pentru a crește dificultatea acestor jocuri. Unele momente cu adevărat uimitoare, sfâșietoare și triumfale de povestire emergentă vin din alergările Nuzlocke din cauza constrângerilor pe care jucătorii le pun asupra lor. ( Animații Jaidan are câteva videoclipuri minunate Nuzlocke care demonstrează acest lucru.) Cea mai bună parte, totuși, este că sunt în întregime opționale și le puteți face cât de greu sau ușor doriți, în funcție de regulile pe care decideți să le adoptați.
Sunt de părere că nuzlocking îți oferă o conexiune emoțională și mai intensă cu propria ta poveste, din cauza cât de atașat te-ai lăsat de Pokemon-ul tău, dar nici nu am reușit să fac una încă din cauza nivelului meu de calificare, așa că ia asta. cu un bob de sare.
Unele jocuri sunt create special pentru a fi cât mai greu de învins pe cât posibil uman și nu există cu adevărat o cale de a o evita. Îmi plac jocurile mai ușoare și beneficiez de ele ca cineva care nu are foarte multe abilități tehnice în împușcături, platforme etc., dar uneori există jocuri pe care pur și simplu nu le pot juca din cauza dificultății. Am auzit Albastru deschis este un joc cu adevărat uimitor, dar dacă sunt sincer, nu cred că aș putea vreodată să bat totul. Nu am nicio problemă cu jucătorii care modifică jocurile pentru a le face mai ușoare, dar dacă un joc se dorește să fie dur, este prerogativa dezvoltatorilor să o facă așa.
convertiți YouTube în mp4 online gratuit
Triumful este cea mai bună recompensă
Oricum, vremurile în care m-am provocat cu adevărat, ca atunci când bateam Hades Modul de provocare opțional 32 de căldură, m-am simțit atât de incredibil de răsplătit de acea experiență. Bucuria de a depăși provocarea de a juca un joc greu este ceva ce poate face doar mijlocul jocurilor și nu cred că asta trebuie să fie redus.
Jocurile inventează literalmente noi mijloace de transmitere a emoțiilor atunci când vine vorba de povestire, iar atunci când folosesc investiția noastră în acțiunea de a juca un joc în acest scop, poate fi mai puternic decât unele dintre cele mai bune scrieri de acolo.

Pactul de pedeapsă care modifică dificultatea din Hades .
Aș încuraja pe oricine se consideră o persoană numai în modul ușor să găsească un joc care îi place cu adevărat și să se ridice cu un nivel peste ceea ce se simte de obicei confortabil - ca cineva căruia îi era frică să încerce lucruri noi, promit că este incredibil de plină de satisfacții odată ce ai încearcă. Sigur, minimele pot fi mai mici, dar maximele merită din plin.
Cred că oamenii iau prea în serios conversația despre dificultăți, pentru că, la sfârșitul zilei, jocul de jocuri video ar trebui să fie despre distracție, așa că oamenii ar trebui să poată juca orice joc doresc, așa cum doresc. Cât de ferm ești cu privire la jocurile care sunt menite să fie dificile pentru dificultăți mai grele se rezumă la cât de mult prețuiești intenția dezvoltatorilor și poate fi foarte distractiv să onorezi această intenție. Este important să ne amintim că, deși un jucător s-ar putea bucura de dificultăți și de imersiunea narativă pe care o poate aduce, alți jucători vor să treacă ușor.
Oricum ai juca, nu fi prost în privința celorlalți oameni, asta e tot ce cer.
Story Beat este o coloană săptămânală care discută despre orice și tot ce are legătură cu povestirea în jocurile video.