roguelike vs roguelite care este diferenta dintre cele doua

Defalcarea taxonomiei roguelike
Termenul „roguelike” a fost folosit destul de frecvent în ultimul deceniu sau două. A luat naștere dintr-un singur joc pentru a cuprinde un întreg gen de jocuri despre progresie, alergări și moarte.
Dar pe măsură ce ceva crește și inovează, începe să se întindă mai departe de definiția sa originală. Și astfel avem frecarea frecventă între roguelike și „roguelite”. Jocuri care au direct după și jocuri inspirate de un concept.
Diferența nu este întotdeauna atât de ușor de perceput. Deci, iată o detaliere a modului în care roguelike-urile și roguelites au fost diferențiate și de ce.
Roguelike vs. roguelite
Cea mai obișnuită interpretare este că rogueliții tind să evite elementele de joc tip roguelike. Rogueliților le poate lipsi moartea permanentă. Ei pot avea, de asemenea, meta-progresie, în care jucătorul crește în forță run-over-run.
java vs. c ++
Rogueliții ar putea avea, de asemenea, evenimente fixe, sau o secvență stabilită care îngustează spațiul posibil, în loc de aleatorie pură. Adesea, diferența dintre roguelite și roguelike constă în faptul că un joc aderă sau se rupe de liniile dure despre ce este un joc necinstiți. Cel mai adesea, totuși, jocurile roguelite încorporează un anumit nivel de progresie permanentă, în afara alergării, ceea ce face din asta cel mai ușor semnificant.

Istoria roguelike
Inspirat de jocul din 1980 Necinstiţi , ideea unui roguelike este că ai o viață de trăit. Începi cu un personaj, de obicei, și îl construiești în timp. Dar când acel personaj cade în luptă, ei dispar pentru totdeauna. Dacă vrei să vezi mai mult sau să faci mai multe, va fi pe alt personaj.
Acesta este conceptul de bază din spatele „fugarilor” și ceea ce face ca un roguelike să fie diferit de a spune, Diavol . Jocuri ca NetHack și Supă de piatră Dungeon Crawl se încadrează perfect în această categorie.
În 2008, la Conferința Internațională de Dezvoltare Roguelike, jucătorii și dezvoltatorii prezenți au dezvoltat „Interpretarea Berlinului” a unui Roguelike. Aceasta au subliniat factori de valoare mare și de valoare scăzută , pentru a „marca” în esență caracterul roguelike al unui joc.
Cei opt factori de mare valoare au fost:
- Generare aleatorie
- Permadeath
- Pe ture
- Non-modal
- Gameplay emergent
- Managementul resurselor
- Joc Hack-and-slash
- Explorarea hărții
Și factorii cu valoare mai mică includ:
c ++ întrebări și răspunsuri la interviu pentru experimentați
- Controlul unui singur personaj
- Comportament monstru similar cu cel al jucătorului
- Provocare tactică
- Caractere ASCII și o hartă tile
- Explorarea temnițelor formate din camere și coridoare interconectate
- Stare prezentată prin numere
Rupând mucegaiul
Desigur, jocurile în stil necinstiți au evoluat destul de mult de-a lungul anilor începând cu 2008. Apariția „semințelor” care generează anumite curse a schimbat cu siguranță lucrurile, deoarece jucătorii puteau acum să se joace în esență unul altuia. Dezvoltatorii ar putea folosi acest lucru pentru a crea provocări specifice, încurajând jucătorii să le rezolve.
Meta-progresia este o diferență majoră, permițând jucătorilor să deschidă noi arme sau să-și îmbunătățească aspectele caracterului lor. Aceste upgrade-uri, spre deosebire de cele obținute interior o alergare, sunt persistente.
Exemple de roguelite moderne includ unele jocuri mari. Hades , Rogue Legacy , și Celulele moarte toate încorporează meta-progresia.
Exemplu de arbore binar c ++
Jocuri ca Spelunky Între timp, a aruncat o privire nouă asupra genului din perspectiva platformelor. Și Slay the Spire și alte jocuri de cărți au extins lumea roguelike-urilor digitale în genul deckbuilding. Chiar și jocurile de ritm au Cripta Necrodansatorului .
Genul necinstiți mai mare ar putea fi destul de extins în acest moment, dar cu siguranță nu lipsesc conceptele noi. În cele din urmă, ceea ce este într-un nume este doar vârful aisbergului, deoarece dezvoltatorii continuă să găsească noi modalități de a reinventa acest gen.