review hover revolt gamers
Concurent puternic pentru cel mai rău nume din 2017
Am tendința de a evita comparații directe atunci când analizez un joc video, dar faptul că Hover: Revolta jucătorilor exclamă cu mândrie relația sa cu Jet Set Radio , devine inevitabil. Cântă pe cordstrings nostalgia destul de greu, ajungând chiar la compozitorul Hideki Naganuma să contribuie cu câteva piese.
Jet Set Radio este jocul meu preferat din toate timpurile, așa că am sărit în cap Planare (Nu mai folosesc niciodată acel titlu complet) cu un zâmbet uriaș pe față, încântat de ceea ce mă aștepta. Dupa toate acestea, JSR este destul de vechi și controalele nu rezistă la fel de bine cum mi-aș dori, așa că există mult loc pentru îmbunătățiri. Deși controalele sunt cu siguranță mai bune aici, nu pot spune același lucru pentru orice altceva.
Hover: Revolta jucătorilor (Linux, Mac, Windows (revizuit))
Dezvoltator: Midgar Studio, Fusty Game
Editor: PLAYDIUS Ent., Plug in Digital, The Sidekicks
Lansat: 31 mai 2017
MSRP: 19,99 USD
Mecanica de mișcare de bază a Planare ma simt bine. Este interesant să mănânci și să te plimbi în jurul mediului în timp ce te ocupi de vizual și cauți trasee mai rapide sau mai interesante. Când totul face clic, oh, băiat, arată minunat. Răsturnarea și șlefuirea peste tot este elegantă și plină de emoții, deoarece de multe ori se face mult deasupra solului, datorită naturii verticale a hărților. Acestea fiind spuse, nu sunt toate piersicile și trandafirii.
Nu pot începe să numărez de câte ori am sărit în sărituri în încercarea de a ajunge până la o terasă sau peste un obstacol vertical. Personajul se va auto-blocheaza în arcuri și, ocazional, un toc este doar în afara nivelului de înălțime a saltului, astfel încât procesul devine, de obicei, o încercare de a sari în perete, de a sari pe perete și de a spera ca fizica să funcționeze astfel încât personajul să apuce. pervazul. Alteori, geografia și geometria lumii nu funcționează bine. Au existat câteva cazuri de a fi „în zonă”, numai pentru a sari și a păcăli direct într-un perete sau o bară cu o atârnare la întâmplare, care ucide totul.
ce pot face cu c ++
Din fericire, o caracteristică cheie a Planare este capacitatea sa de a derula și de a anula greșelile. Acest lucru este foarte util în timpul curselor sau doar navigației standard atunci când un salt greșit sau o geometrie neașteptată iese în cale și provoacă o cădere uriașă până în partea de jos a hărții. Funcția de derulare le permite jucătorilor să reverseze timpul până la aproximativ opt secunde și să corecteze greșelile mari. Aceasta este o caracteristică excelentă a calității vieții, deși forțează jucătorul să renunțe la ceea ce deține, așa că este inutil în anumite situații și moduri.
Tutorialul face o treabă decentă de a introduce mecanica mișcării, dar lasă mult de dorit în general. O mână de mecanici nu sunt chiar explicați de la distanță în tutorial, lăsând jucătorii cu multă confuzie și frustrare atunci când misiunile cer ceva jucătorului anterior neexplicat de jocul însuși. Pe lângă toate acestea, jucătorul trebuie să completeze tutorialul de fiecare dată când se creează un personaj nou. Deși înțeleg acest concept canonic (jucătorii sunt clone proaspăt create), este o practică absolut frustrantă. Există cel puțin o modalitate de a omite cea mai mare parte, dar este complet ascunsă și dacă nu ar adăuga o realizare care să o menționeze, nu aș fi știut niciodată.
Din cauza mecanicii solide a jocului, misiunile de curse sunt atât de reușite. Îl duc pe jucător în locuri în care poate nu au fost sau nu au fost explorate încă, iar punctele de control îl direcționează pe traseu specific, arătând în mod intenționat un traseu sau altul. În cele din urmă, te vei găsi gândindu-te „Oh, am fost aici înainte! Mă pot îndrepta astfel pentru a ajunge acolo unde trebuie să merg, din cauza unei curse anterioare.
Din păcate, celelalte tipuri de misiune nu sunt la fel de interesante. Cel mai mare tip de misiune în afara curselor este Gameball. O minge cade în centrul arenei și fiecare jucător trebuie să își apere golul în timp ce încearcă să marcheze simultan pe poarta adversarului. În teorie, jucătorii își folosesc abilitățile și abilitățile de mișcare pentru a-și întreprinde adversarul (adversarii) și arunca mingea în poartă. În experiența mea, atunci când joci împotriva AI sau a altor oameni, totul merge mult prea mult timp și nimic nu se simte deosebit de strategic. Aceste misiuni sunt obligatorii pentru a progresa, dar dacă personajul pe care îl joci nu este specializat în aruncare sau alte statistici legate de tipul de joc, poate deveni o corvoadă. Dezvoltatorul a comentat că intenția este de a crea un personaj care se specializează în acest domeniu, dar acest lucru începe să se simtă monoton.
Deblocarea personajelor implică finalizarea șirului lor de misiuni; misiunile pentru un anumit personaj sunt de obicei de același tip. Am înțeles că au propriile lor specialități, dar îndeplinirea acestor misiuni începe să se simtă ca un drag mare, mai ales dacă tipul misiunii nu este deosebit de interesant. M-am rugat oricărui și tuturor zeilor care ar asculta că fiecare misiune Gameball va fi ultima mea pentru deblocarea personajului. Unele misiuni nu au aproape nicio direcție și se simt fără scop și vagi, ceea ce duce la frustrare.
Direcția jocului în ansamblu se simte adesea fără scop. Există un set de misiuni de urmat pentru a avansa complotul, dar este ușor de pierdut și / sau distras de multitudinea altor misiuni disponibile. Terenul nu este configurat puternic și se simte mai mult sau mai puțin ca și cum jucătorul ar fi aruncat într-o lume aleatorie plină de tone de misiuni lipsite de sens. Din nou, puterea gamei de bază și vizuale interesante fac multe pentru a atenua designul altfel slab, dar este greu să nu te uiți la omul proverbial din spatele cortinei și să te simți dezamăgit. Nu ajută faptul că erorile au șters și mi-au oprit progresul de mai multe ori.
Crearea de personaje este o experiență interesantă. La început, jucătorii pot alege doar o persoană cu glugă generică, care nu are deloc personalitate. După cum am menționat, este posibil să deblocați mai multe completând un șir de misiuni de la NPC. Aceste personaje vin cu specialități, de obicei legate de tipul misiunii lor. Jucătorii pot personaliza înălțimea și culorile pentru a le face unice și, pe măsură ce nivelează, pot adăuga modificatori care ajustează modul de joc. Nivelarea deblochează noile „sloturi” care pot avea adaos de jetoane modificatoare, ajustarea procentelor și numerelor în diferite domenii. Aceste jetoane modificatoare sunt deblocate completând misiunile și căutând mediul. De exemplu, jucătorii ar putea dori să se specializeze în înălțimea saltului, adăugând cipuri modificatoare mici și mari în cât mai multe sloturi.
Cu siguranță, există îmbunătățiri ale Jet Set Radio formula aici. După cum am menționat, controalele funcționează grozav, deși conținutul misiunii lipsește adesea. Puteți pulveriza spray-ul, dar înseamnă să faceți clic pe mouse-ul mult peste zona de vopsit - nu mai există mini-joc. Stilul este acolo, dar un pic decolorat în comparație cu inspirația sa. Vibra anti-autoritară este de asemenea prezentă, dar se simte foarte forțată din cauza slabei scrieri și a lipsei generale de accent pe complot. Cuplul de piese muzicale create de Naganuma sunt, desigur, uimitoare, dar nu este suficient pentru a duce greutatea întregului joc pe spate.
Planare sfârșește ca un joc care este o explozie pentru a manevra și explora, dar devine în contradicție cu propriul design. Există o mulțime de decizii particulare care fac ca totul să fie mult mai frustrant decât trebuie. Planare este ceva de care doream cu disperare să mă îndrăgostesc și, deși sunt fericit că am făcut cunoștință cu asta, ne vom îndrepta căile noastre de a merge mai departe.
(Această recenzie se bazează pe o compilare cu amănuntul a jocului oferit de editor.)