review dead space 3
Confort rece
Lunile care duc la Spațiu mort 3 Lansările au încercat fanii seriei. De la zvonurile timpurii potrivit cărora ar fi un trăgător în prima persoană până la eventuala dezvăluire a cooperării online, a suportului Kinect, a segmentelor de filmare bazate pe acoperire și a microtransacțiilor extrem de controversate, Spațiu mort 3 seria de știri îngrijorătoare a fost suficientă pentru a testa loialitatea și răbdarea oricărui adept.
Jocurile Visceral, fie prin propria alegere, fie prin mandatul Electronic Arts, au adus multe modificări la această a treia tranșă majoră din serie, iar niciuna dintre ele nu a fost făcută fără protest din partea clienților care vor fi.
Vestea proastă este că noile „îmbunătățiri” ale lui Visceral nu fac altceva decât să intre în calea a tot ceea ce fanii au iubit în privința serialului. Vestea bună este că, în ciuda asemenea intruziuni, Spațiu mort 3 păstrează în continuare aroma și calitatea la care ne-am așteptat. Dacă este ceva, acest joc dovedește cât de fin este experiența de bază și că poate supraviețui lucruri capabile să ucidă o serie mai mică.

Spațiu mort 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revizuit))
Dezvoltator: Visceral Games
Editura: Electronic Arts
Lansat: 5 februarie 2013
MSRP: 59,99 USD
O provocare majoră în orice Spațiu mort povestea trebuie să conțină cu siguranță un motiv pentru care cineva, sănătos sau nu, ar vrea să se confrunte cu chinurile Necromorfelor de mai multe ori. În măsura în care infamul Marker ar fi putut să-i zgâlțâie creierul bărbatului, protagonistul nostru îndrăgostit Isaac Clarke cu siguranță nu este suficient de prost încât să se lase aruncat de cadavrele mutate într-un al treilea traumatizant. Oh, stai ... el este!
De data aceasta, este lăsat la un grup militar să urmărească un Clarke acum recluziv și paranoic, apăsându-l în serviciu, pe baza partenerului său și, de dragul interes al Dead Space 2 , Ellie Langford a dispărut în apropierea misterioasei planete de gheață din Tau Volantis. Asta, însoțită de o armată și periculoasă armată Unitolog condusă de criminalul Danik White, este suficientă pentru a ne înfăptui dragul nostru nebun să-l bâlbâie pe o platformă și să ne întoarcem la lucrurile.
În afara unui prolog destul de fantastic, jucătorii nu vor vedea de fapt Tau Volantis timp de câteva ore. Capitolele de deschidere implică în schimb unele nave spațiale abandonate orbitând pe planetă. Aceste capitole, grele pe călătorii spațiale și coridoarele ruginite ale navelor abandonate, evocă un sentiment de familiaritate, proiectat să fie similar cu originalul Spațiu mort . Pentru o bună perioadă de timp, vei simți că te-ai întors pe Ishimura, locul primului calvar al lui Isaac.
Angajamentul Visceral cu consecvența atmosferei s-a schimbat puțin. Sistemul de HUD și meniul lui Isaac rămân perfect integrate în costumul său de corp, ecranele de încărcare sunt ascunse de ascensoare și ușile lente pentru a menține jucătorii absorbiți în lumea lui Isaac, iar tensiunea înfricoșătoare care precede întâlnirile violente se menține la fel de eficient ca oricând.
întrebări și răspunsuri la interviu pentru asigurarea calității pdf
Necromorfele sunt mai mortale decât au fost în trecut, capabile acum de mișcare mai rapidă și comportament mai inteligent. Tendința lor de a se grăbi în față cu viteze înspăimântătoare și de a se îndepărta de atacuri, uneori chiar retrăgându-se când sunt răniți și reaparând odată ce întăririle, fac pentru o opoziție formidabilă, capabilă să testeze rezolvarea oricărui Spațiu mort veteran. În timp ce unii fani pot considera că ritmul este mai puțin plăcut decât dezmembrarea mai lentă și mai metodică a jocurilor anterioare, am constatat că aceste bătălii au încins factorul de teamă în grade plăcute. Necromorfele mai trebuie să aibă brațele, picioarele și capetele mărunțite cu forță de torsurile lor, dar acum sunt mult mai puțin dispuse să te lase, și mult mai dornice să-ți copleșească poziția prin viteză și numere. Acesta este un lucru bun, deoarece echilibrează noul sistem de fabricare a armelor - ceva care l-ar fi putut face pe Isaac mult prea puternic, mult prea repede.

Armele și actualizările jocurilor anterioare au fost aruncate total pe fereastră, înlocuite în schimb de un sistem care se bazează în întregime pe o nouă formă de monedă în joc. Separată în diverse resurse, această monedă este folosită pentru a construi noi arme, pentru a îmbunătăți platforma lui Isaac, pentru a face obiecte consumabile și pentru a crea bare de torsiune pentru a încerca săli de depozitare pline de recompense. Totul se face cu aceste resurse, colectate intermitent de noii roboți ai lui Iscaven în joc sau cumpărați folosind bani reali.
Armele sunt construite prin combinarea diferitelor componente. Privind cu un cadru compact sau greu care determină dacă va fi o armă cu una sau două mâini, jucătorii atașează un miez pentru a obține o armă de bază și apoi adaugă un vârf de armă la miez pentru a crea o variantă. Așezați un miez de plasmă pe un cadru compact face o tăietură de plasmă obișnuită, dar dacă adăugați apoi un vârf repetor, veți obține o freză de plasmă cu foc rapid. Un miez de vârf telemetric pe un cadru greu dă un pistol de nituire destul de de încredere, dar dacă atașați apoi un condensator, veți obține un chaingun. Fiecare armă deține două nuclee, oferind jucătorilor patru arme în două sloturi de inventar, toate putând fi perfecționate în continuare prin actualizări de stat, proprietăți elementare și abilități de sprijin.
Ceea ce avem este un sistem șocant de robust, care răsplătește experimentarea și poate duce la unele arme foarte satisfăcătoare, unice și distractive. Cu timpul și dorința de a păstra încurcăturile pe banca de artizanat, am creat în cele din urmă un chaingun cu impact mare care a provocat stază asupra a tot ce a împușcat, însoțit de un pistol cu forță modificat, care și-a tras muniția în pământ pentru a trimite adversarii din jur care zboară înapoi. o undă de șoc. Prin urmare, înarmat cu o putere de foc rapidă și o explozie de zonă de efect pentru întâlniri apropiate, nu am simțit altceva decât mândrie și dragoste pentru noul meu fiu.

Pentru cei îngrijorați de încrederea pe microtransacții, pot spune fericit că nu sunt deloc necesare pentru a se bucura de joc. Cu timpul, răbdarea și utilizarea judicioasă a roboților, jucătorii își vor găsi materiale suficiente pentru a crea o armă care funcționează pentru ei. Un aspect pozitiv major este capacitatea de a dezasambla și reutiliza piese de armă, ceea ce înseamnă că nu trebuie să vă faceți griji cu privire la consumul de articole în fabricarea unei arme. Visceral ar fi fost ușor să aplice o penalizare jucătorilor de fiecare dată când au construit ceva, dar în schimb veți pierde resurse doar făcând obiecte de la zero, nu din construirea armelor din componentele pe care le dețineți deja. Odată construit un obiect, acesta poate fi adăugat și eliminat din câte creații este necesar.
De asemenea, ajută faptul că sistemul de meșteșuguri s-a retras puțin - jucătorii experimentați vor observa în curând că unele dintre cele mai rafinate arme, în timp ce ispitesc în splendoarea lor vizuală și puterea de foc uimitoare, nu sunt atât de practice. Deși este într-adevăr încântător să cheltuiți bani pentru a crea un pistol electric cu balas cu lansator de rachete atașat, performanța sa nesăbuită în luptă înseamnă adesea armele mai umile și mai ușor construite sunt mult mai eficiente. Pachetele de resurse pot fi cumpărate, de asemenea, folosind garnituri raționale, articole aduse înapoi de către roboți care, atunci când sunt salvate - și durează mult timp, ocoliți nevoia de a ajunge la un card de credit.
Apărare deoparte, trebuie spus că Spațiu mort 3 face tot ce poate pentru a face în continuare microtransacțiile seducătoare, iar ei amenință să se încolăcească în experiență. Vi se oferă o opțiune DLC constantă de fiecare dată când deschideți o bancă de artizanat și vi se reamintește acest lucru ori de câte ori încercați să construiți ceva ce nu vă puteți permite, subminează atmosfera anterioară fără cusur a seriei, lăsând viața reală să sângereze într-un joc care este întotdeauna a fost despre construirea unei lumi cât mai credibile. Natura bazată în timp a roboților de epurare și modelele pre-construite pentru armele cu aspect impresionant (cumpărați doar resurse și sunt ale voastre, copii!) Servesc ca un memento constant, apăsător, că puteți accesa echipamentul cool imediat atât timp cât cheltuie bani. Așa este modelul psihologic cu taxare la plată, conceput pentru aplicarea jucătorilor.

Microtransacțiile sunt opțional, iar jocul este departe de o experiență „salariu-câștig” în care rămâi invincibil cu condiția să continui să pompezi în numerar, dar nu modifică faptul că orice joc care încearcă să se sprijine cu o economie o face prin remorcare pe mânecile jucătorului indiferent dacă doresc sau nu să-l susțină. Spațiu mort 3 este mai subtil decât unii, dar totuși încearcă cel mai greu să testeze răbdarea jucătorului, iar într-un joc care a costat deja 59,99 USD la vânzare cu amănuntul, este o schemă mică.
Presupunând că Visceral a fost făcut să includă sistemul, recunosc că a făcut o treabă admirabilă de a face compromisuri, oferind ceva care este cu adevărat opțional, în ciuda iluziei importanței sale pentru joc. Este adevărat că este nevoie de cea mai mare parte a jocului pentru a ajunge oriunde aproape de resurse suficiente pentru a cumpăra Spațiu mort 3 sunt armate unice pre-fabricate, dar atunci când ești capabil să meargă articole eficiente comparabile mult mai rapid, este acceptabil. Moderat ofensator ... dar doar despre acceptabil.
Este păcat că am avut nevoie să-i dedic atât de mult timp să vorbesc despre o schemă ridicolă, extrem de bogată și rapidă și este trist că sistemul de fabricare a armelor se simte ca și cum a fost făcut doar pentru a sprijini o astfel de chicanerie, pentru că într-adevăr este o idee grozavă că a fost implementat frumos. Simțul puterii care a provenit din modernizarea armelor în Spațiu mort și Dead Space 2 a fost amplificat extraordinar, iar vânarea pentru noi circuite de actualizare, piese de armă și resurse în joc este un aspect convingător al aventurii. Modul mereu prezent „New Game Plus” este acum mult mai mulțumitor și chiar merită să lupți prin mai multe ori. Oricât de încântat poate fi apelul lui Visceral la jucătorii de telefonie mobilă, sistemul este un mare succes.

Spațiu mort 3 se bucură atât de un mod solo, cât și de un mod cooperatist, deși experiența fundamentală pentru ambele este în mare parte aceeași. Fiecare campanie spune aproximativ aceeași poveste, cu cooperarea aruncând câteva căutări laterale în plus și bucăți de puf de pufos între Isaac și schlub-ul neinteresant cu care este împerecheat (John Carver, deși este atât de umbr, îmi amintesc foarte rar numele lui). Jocul de cooperare nu este obligatoriu și acesta este un lucru bun, deoarece experiența solo este infinit superioară. Povestea lui Isaac este spusă cel mai bine, iar minunatul sentiment de izolare al jocului este intruzionat atunci când este introdus un jucător secundar. Există destul timp de joc și pentru jucătorii soli, campania durand în jur de treisprezece ore în prima cursă - mai mult decât jocurile anterioare.
Pe de altă parte, Co-op, a fost purtat neîncrezător în campania solo existentă și se simte complet forțat. Nu numai că „tăieturile” se joacă în mare parte, de parcă Carver nu ar fi acolo - sau ar fi fost deja în camera în care tocmai a intrat - nevoia de a reîncărca jocul ori de câte ori un al doilea jucător aruncă înăuntru sau iese în evidență, o afacere disjunctă care se strecoară din nou fără milă în atmosferă. Cel de-al doilea personaj este atât de plictisitor încât nu adaugă nimic la poveste, iar pe Xbox 360, problema unei campanii împărțite între două discuri duce la multe dezordini, deoarece jucătorii se alătură jocurilor doar pentru a găsi că sunt în jumătatea greșită. .
Asta nu înseamnă că jocul cooperativ lipsește total de merit. Misiunile opționale de cooperare sunt destul de decente și exploatează înclinația Markerului pentru halucinații făcând un jucător să vadă lucrurile pe care celălalt nu le poate. Aceste zone merg într-un fel spre îmbunătățirea unei experiențe de groază reduse în mare măsură prin includerea unui al doilea jucător și adaugă câteva povești amuzante în plus. Mai mult decât atât, poate fi un râs simplist să pășești Necromorphs cu un prieten și să-ți arăți armele, dar este un râs cel mai bun în modul New Game Plus, după ce ai experimentat deja povestea așa cum a fost creată clar. Cel mai bine este să tratați cooperarea ca pe un plus de unică folosință, deoarece este un înlocuitor remarcabil de slab pentru aventura solo.

Acea aventură solo reprezintă mai mult decât orice eșec multiplayer. Robuste, îndelungate și care se mândresc cu unele dintre cele mai mari sperii ale seriei, Spațiu mort 3 reușește să rămână chestii nituitoare. Misiunile opționale sunt de departe cele mai importante, Isaac fiind capabil să întreprindă căutări laterale în diferite puncte ale jocului. Aceste misiuni, precum și finalizarea plină de satisfacții cu tot felul de piese de armă, se laudă adesea cu povești de sine stătătoare și au unele dintre cele mai intense și înfricoșătoare segmente ale întregului joc. Este de fapt păcat că unele dintre ele pot fi ratate cu ușurință, pentru că merită complet făcute.
De asemenea, sunt impresionat cât de mult poate fi un mediu oribil Tau Volantis. În ciuda a multe dintre secțiunile în aer liber care se desfășoară pe timp de zi, amenințarea Necromorph nu este mai puțin opresivă. Dușmanii își smulg acum calea din ceața obscură sau tunelează prin zăpadă în sine, transformând planeta într-o minge uriașă de paranoia. Totuși cei neimpresionați de astfel de lucruri vor fi încântați să știe că Volantis este încă încărcat cu secțiuni interioare care promit un tarif de groază mai tradițional.

cel mai bun software de performanță pentru Windows 10
Nu este vorba despre toate piersicile și smântâna din lumea Spațiu mort , in orice caz. Un lucru de care sunt dezamăgit de această dată este slăbiciunea narațiunii puternice a lui Visceral. Cu influențele halucinogene ale lui Marker, care îl afectează doar pe sergentul Boring, întreaga idee a lui Isaac care se înnebunește a fost abandonată în complotul principal. Cel minunat Orizontul evenimentelor aroma jocurilor din trecut a dispărut, ceea ce a dus la un fir de science-fiction mai standard, lipsit de groaza cu adevărat psihologică de care ne-am bucurat până acum. Unele dintre firele de complot sunt lipsite de sens, în special spre final, în timp ce un triunghi inutil de dragoste introdus în prima jumătate a jocului se simte nepotrivit și convolut.
Trecerea bruscă a unologilor de la cultul înfiorător la armata psiho-teroristă totală este o risipă, de asemenea, după construirea lor ca o astfel de amenințare insidioasă doar pentru a arunca fasolea într-o singură mișcare gauche. Deși nu este îngrozitor în niciun fel, Spațiu mort 3 Contribuția narativă la serie este relativ banală, oferind o concluzie superficială, cu un final dezamăgitor de evident.
În timp ce, în cea mai mare parte, Spațiu mort 3 este încă un joc despre reducerea ororilor spațiului strigoi, introducerea lentă a secțiunilor de filmare bazate pe acoperire oferă totuși un iritant semi-regulat. În diferite puncte, Isaac va fi atacat de unologi, înarmați așa cum sunt cu arme automate și grenade. În aceste puncte, jucătorii sunt invitați să se ghemuiască și să ajungă sub acoperire, apărând dușmani ca și cum ar fi într-un subsol de chilipir Gears of War .
Și aceste secțiuni joacă așa. Isaac nu rămâne să acopere la fel de mult ca rața la jumătatea spatelui, niciodată acoperit de cutiile amplasate convenabil. În general, fizica grea și mișcarea lentă a jocului nu sunt construite în niciun caz suficient de bine pentru a susține aceste schimbări bruște și agitate Gears -Lite soit - vorbind despre care, cine a crezut că ideea de a introduce role de dodge printr-o simplă apăsare a butonului sprint a fost o idee bună? Este groaznic (celelalte scheme de control nu sunt înlocuitoare) și, având în vedere cât de inutil este de fapt rolul, este o pierdere totală de timp și răbdare a jucătorului, făcându-l pe Isaac să pună un act de tumult improvizat la cel mai mic zgomot al unui deget sprint.

Din fericire, din nou, Visceral a făcut o treabă solidă compromițătoare. În timp ce primul capitol principal al jocului te poate păcăli să crezi că întregul joc este un trăgător de copertină, Unitologul se luptă în tot restul campaniei - mulțumesc Altman - puțini și mai departe. Ei sunt o spulberă bruscă a experienței atunci când do apar, dar deseori se termină rapid și, de obicei, se termină cu o mulțime de întreruperi încântătoare de Necromorph.
Deoarece folosirea butoanelor este grea, ultima aventură a lui Isaac se mândrește cu suportul vocal Kinect. Jocul este „mai bun cu Kinect”, dar această caracteristică este cel puțin receptivă, dacă doriți să o utilizați. Jocul are mici probleme pentru a înțelege prompturile și se pot localiza obiective, meniuri deschise și verifica starea boturilor cu comenzi vocale simple. Așa cum pare a fi standardul cu Kinect, am probleme cu preluarea propriului audio al jocului și interpretarea acestuia ca comenzi, așa că nu fi surprins dacă personajul tău se va vindeca brusc fără permisiune. Sincer, este mai rapid și mai ușor să folosești doar butoanele, dar dacă te amuzi ușor, poate merita un pic de rotire.
Spațiu mort 3 s-a terminat în departamentul vizual. Mediile luminoase oferă o frumusețe nevăzută anterior peisajului, servind ca o pauză între coridoarele sumbre și îmbibate de sânge. Lucrurile arată mai frumos decât oricând - dacă „drăguț” poate fi folosit pentru a descrie Spațiu mort - cu iluminare fantastică și reflecții minunate care sări din costumul metalic al lui Isaac. Modelele Necromorph de data aceasta sunt unele dintre cele mai dezgustătoare, luând mai multe semne de la John Carpenter Lucrul pentru a crea blasfemii tentative mai amenințătoare și mai hidoase suculentă decât jocurile anterioare. Există câteva design-uri noi și noi ale lui Isaac, oferindu-le eroului său aspectul caracteristic distinct, cu o atenție complexă la detalii.
Ar fi greșit să nu evidențiați și coloana sonoră. Audio a fost întotdeauna important pentru serial, dar de această dată există o muzică frumoasă și bântuitoare, care reușește să fie mai memorabilă în comparație cu melodiile atmosferice, dar care pot fi uitate în jocurile trecute. Desigur, monștrii continuă să urle țipete de coșmar și urlări la jucător, în timp ce vocea care acționează este de prim rang. Recomandări speciale se adresează antagonistului primar uman Danik, a cărui înflăcărare înfricoșătoare oferă jucătorilor o nemeză cu adevărat detestabilă și remarcabilă pentru o singură dată. Este doar o rușine că face puțin în povestea decât să ofere o amenințare vagă din când în când.

Spațiu mort 3 încearcă unele lucruri noi, iar acele lucruri noi sunt în mare parte un eșec. Încercările de a face apel Gears of War fanii se simt incomod și încordat, jocul de cooperare este prost implementat și spulbește atmosfera, în timp ce existența microtransacțiilor lasă un gust foarte acru în gură. Este greu să nu vezi „îmbunătățirile” făcute Spațiu mort 3 și priviți-le drept încercări cinice - confuze de a face un joc cu un cult în urma unui aspect atractiv pentru piața de masă, în speranța succesului peste noapte la nivel mondial. Este trist să crezi că un succes cult nu poate fi considerată un succes mai mare, atât de disperate aceste companii sunt de a face ca totul să vândă cinci milioane de exemplare într-o săptămână.
Marea ironie este că toate aceste noi caracteristici servesc cu adevărat, este să demonstreze cât de bine sunt de fapt caracteristicile „vechi” ale seriei. Acea Spațiu mort 3 poate suferi încă idei noi și moduri de joc slab structurate încă ieși oferindu-le jucătorilor cel puțin treisprezece ore de joc de acțiune-groază de calitate, cu atâta strălucire atmosferică și luptă minunat vicioasă ca întotdeauna, este o atestare a puterii sale brute a Spațiu mort ca proprietate. Este trist că cineva are sentimentul că Electronic Arts are atât de puțină credință în proprietate, deoarece există puține francize capabile să reziste la ceea ce Spațiu mort a fost trecut și ieșit deasupra.
Chiar și cu astfel de critici în minte, Spațiu mort 3 reușește să scoată câteva trucuri noi care funcționează de fapt. Arenele deschise, acoperite de ceață ale Tau Volantis, sunt o pauză binevenită din mediile interioare sumbre, păstrând în același timp o aură palpabilă de amenințare. Unele dintre cele mai diferite „umane” Necromorfe sunt înfiorătoare ca iadul, în special creaturi pline de schelet care reacționează la lumină și încep să curgă din fiecare aerisire la cea mai mică provocare. Crearea armelor și bot-urile de salvare ar putea fi un plan disprețuitor pentru a justifica ratele monetare, dar asta nu împiedică să fie o întreprindere cu adevărat răsplătitoare.

Spațiu mort 3 ar fi putut fi cea mai bună intrare în serie și, în multe privințe, încă oferă unele dintre cele mai energice, palpitante, distractive momente. Cu toate acestea, schimbările aruncate în joc îi afectează în mod inevitabil farmecul și fac acest lucru un pas în jos față de predecesorii săi. Un pas în jos Spațiu mort Standardele înalte nu înseamnă neapărat pentru un joc rău - departe de el, de fapt, pentru că acesta este încă un joc grozav și foarte bine meritat pentru orice fani. Este trist că presiunea de pe piață și frica industriei au încercat atât de greu să distrugă lucrurile, dar cel puțin se poate savura victoria Spațiu mort 3 succesul creativ, în ciuda atacurilor comerciale.
Încearcă așa cum s-ar putea, nu omoară nimeni Spațiu mort inca.
Oricum, până nu vom obține acel shooter multiplayer online în prima persoană.
