review anno 1800
Vârsta optimizării
Nu am înțeles niciodată matematica. Am fost îngrozitor la școală - a trebuit să iau cursuri de matematică de vară înainte să fiu internat în liceu - și de când am evitat fie orice pasiune care presupune calcul, fie când nu a putut fi evitat, a ajuns rapid la cea mai apropiată foaie de înșelăciune disponibilă.
Joc Anul 1800 - prima mea experiență cu franciza acum în vârstă de douăzeci de ani - îmi lasă impresia că „asta trebuie să fie așa pentru oamenii care ca matematică“.
Anul 1800 (PC (revizuit))
Dezvoltator: Byte albastru
Editor: Ubisoft
Lansat: 16 aprilie 2019
MSRP: 59,99 USD (Epic Game Store și Uplay)
Rigidul evaluatorului: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3.40GHz, 16 GB RAM
Mind, când spun asta, nu vreau să spun asta Anul 1800 este deosebit de greu la calcularea manuală, deși ai putea într-adevăr să intri în buruieni cu chestiile astea dacă îți place. Vreau să spun că, spre deosebire de multe jocuri de acest tip, în care mă mulțumesc doar să mă înșel și să las lucrurile să funcționeze așa cum vor, vreau să Optimizați Ale mele Anul 1800 decontare. Vreau să găsesc amenajarea geometrică perfectă pentru o serie de colibe de cherestea din pădurea insulei mele, astfel încât acestea să poată fi servite de o singură fabrică de prelucrare a lemnului. Vreau să mă asigur că distilerii mei schnapps, fabricile de arme, producătorii de ferestre și reședințele au doar cantitatea corectă de acoperire de la pompierul local, încât să nu se înfumeze la următoarea dată când cineva arunca un felinar. vreau sa kaizen rahatul din micul meu avanpost colonial, fă-o pe regină mândră și adună-te într-o tonă de bani. Și dacă îmi ia tot weekendul sau câteva revolte din prole pentru a o face, asta este doar ceea ce este nevoie, nu?
Anul 1800 mai chel de a SimCity sau Civilizaţie , canalizează bucuriile optimizării, același sentiment captivant pe care l-ați putea realiza efectuând un studiu productiv în timp și mișcare la locul de muncă sau atunci când înțelegeți în sfârșit că junk Six Belt Sigma pe care l-ați luat la serviciu doar pentru a face să pară că v-a păsat fiind promovat.
Face acest lucru pe un fundal estetic sincer superb al arhitecturii pitorești din secolul al XIX-lea industrial. Fie că este în modul de ghidare / campania narativă ghidată, sau începând din nou într-o nouă sesiune, jucătorii vor construi rezidențe pentru muncitorii lor, pentru a răspunde nevoilor lor prin construirea infrastructurii de producție. Dar fiecare produs cerut necesită o serie întreagă de clădiri și infrastructură pentru a-l crea.
De exemplu, o cerere de bază pe care o are un fermier de nivel este pentru îmbrăcăminte. Pentru a crea asta, jucătorii trebuie să construiască o fermă de oi, care generează lână. Apoi, lâna va trebui prelucrată de către un Teseș cu cadru în îmbrăcăminte. Un obiect de lux, precum schnapps-urile, cere o fermă de cartofi și o distilerie. Acestea și multe altele cer depozite pentru a deține mărfurile, drumurile pentru a le conecta și stratul de pe stratul de infrastructură. Privită din perspectiva unui instrument educațional, Anul 1800 este remarcabil de bun pentru a vă impresiona pe sine complexitatea pură a fabricației și logisticii moderne. Dacă chiar și această redare simplistă a lanțului de producție modern poate fi atât de complicată, mă încurcă mintea să-ți imaginezi ce a intrat în construirea unui lucru de fapt complex, cum ar fi computerul pe care scriu această recenzie.
Lucrurile devin și mai sălbatice odată ce te extindeți în urma așezării inițiale. Variațiile privind fertilitatea solului și resursele disponibile vor asigura că majoritatea jucătorilor nu vor putea construi tot ce pot fără să se extindă spre alte insule - insule care pot fi ocupate de alți jucători sau facțiuni. În acest scop, jucătorii pot stabili insule neocupate, pot face comerț cu ceea ce au nevoie, pot cumpăra acțiuni pe teritoriile ocupate cu un pic de diplomație, pot aduna coaliții economice fericite sau chiar organiza o preluare ostilă. Și când toate celelalte nu reușesc, există întotdeauna război, deși lupta este destul de simplistă și deloc interesantă. Dacă este ceva, să fii nevoit să faci o luptă se simte ca un eșec în Anul 1800 .
Și atunci există Lumea Nouă. Nu se poate avea un joc colonial stabilit în 1800 fără a avea colonii de fapt, așa că sunt împrejurimile latino-americane inspirate din Lumea Nouă. Așezările în Lumea Nouă sunt stabilite și întreținute la fel ca în lumea veche, deși coloniile au propriile lanțuri de producție unice, stil estetic, arhitectură și niveluri de muncitori, toate cu nevoi unice. În cele din urmă, coloniile pot furniza patria și vice-versa, cu produse exclusive, cum ar fi romul, blănurile și mașini avansate.
Unul dintre lucrurile unice despre Anul 1800 este că fiecare nivel de populație se dovedește necesar sănătății unei așezări. Fiecare nivel de lucrători (de exemplu, Fermierii, Muncitorii, Artizanii, Inginerii și Investitorii din Lumea Veche) poate fi folosit doar pentru a popula anumite categorii de clădiri, astfel încât menținerea unui echilibru al fiecărui tip de lucrător este primordială. Dar, pe lângă adăugarea unor considerente precum turismul și „atractivitatea”, jucătorii care lucrează la scară pot ajunge să-și specializeze producția pe mai multe insule, pentru a menține lucrurile eficiente (și pentru a împiedica cel puțin unele teritorii să fie poluate de industria grea).
În afara acestor mecanici de bază, apar alte considerente. NPC-urile generează mini-quest-uri pentru a întreprinde, de regulă, simple misiuni de luptă sau de preluare, în schimbul perfuziilor de numerar sau resurse. Expedițiile pot fi trimise cu nave. Vignetele de poveste în stilul de aventură, în formă de aventură, cu rezultate care sunt influențate de calitatea echipamentului și a echipajului expediției, generând recompense ca uneltele unice sau descoperiri interesante pentru clădirile din Muzeul sau Zoo.
Poate că este un pic prezumtiv pentru mine să spun asta, fiind un an neofit, dar Anul 1800 se simte structural ca o versiune exemplară a tipului de joc an vrea să fie: o sărbătoare veselă a lanțului logistic perfect, exprimată ca un mic oraș-stat idealizat care se învârte în cerul ceasurilor.
Ciudat, unde simt că cade cel mai scurt nu este în „ an „o parte a titlului la fel ca„ 1800 'parte. După cum a subliniat un comentator astept în „Review in Progress”, anii 1800 au transportat o mulțime de bagaje istorice, pentru a subestima lucrurile destul de oribil. Pentru toți vorbim despre cum a fost nucleul avansării pentru o mare parte a societății moderne, aceeași avansare a fost construită pe spatele exploatării vicioase și violente, fie ea prin instituții precum sclavia sau întreaga întreprindere a colonizării occidentale și a imperialismului în sine. În bine și în rău, Anul 1800 optează pentru a aborda practic nimic, prezentând o versiune idealizată și igienizată a relațiilor de muncă din acea epocă. Aproape cel mai apropiat este, mecanic, că un fel de contabilitate este decuplarea fericirii unei populații de productivitatea sa. Puteți crește și moderniza o populație atât timp cât nevoile sale de bază sunt satisfăcute, cu prețul fericirii lor (dacă nevoile lor de lux nu sunt abordate). Fericirea redusă crește riscul de revolte și sabotaje, care pot fi combătute cu echipamente speciale și clădiri precum secțiile de poliție.
Dincolo de asta, Anul 1800 Întreaga reprezentare a muncii se simte ciudat de sincronizată cu inspirația sa istorică. De exemplu, jocul are puține penalități pentru menținerea unui surplus de muncă inactiv. Puteți construi un exces mare de locuințe, având sute sau chiar mii de lucrători din diverse categorii care stau în repaus, și atâta timp cât nevoile lor sunt satisfăcute de instalațiile de producție disponibile, acest lucru nu va avea un impact real asupra fericirii sau stabilității. De fapt, atâta timp cât puteți menține nevoile îndeplinite, păstrând costurile de întreținere de la trimiterea veniturilor în roșu, crearea unui surplus vast de șomeri magici, plătitori de impozite, este o strategie surprinzător de viabilă timpurie de joc.
Acestea fiind spuse, nu pot învinui în întregime vina Anul 1800 sunt doar picioarele. Probleme de genul acesta sunt însăși definiția unui câmp minier cultural, până la urmă. „Eșecul de a greva critic cu moștenirea colonialismului” este un neajuns foarte frecvent în rândul jocurilor din acest gen, și poate în cea mai populară cultură, de a porni. Ar fi nedrept să te aștepți An, un joc care nu a arătat niciodată dorința de acuratețe istorică sau realism (nimeni nu menționează nici măcar din ce țară ar trebui să fie acești oameni!) să fie cel care să împingă acea conversație înainte, deși omisiunea ei conștientă o lasă să se simtă puțin incompletă, în același fel, un parc tematic istoric, potrivit copiilor, ar putea apărea unui adult cinic.
Alte câteva defecte devin evidente odată cu sesiunile de joc mai lungi. Minimul este prea mic și ciudat. Navele se mișcă prea încet, chiar și cu opțiuni de compresie în timp. Interfața rutelor comerciale este dificilă și predispusă la erori. Și este ciudat de opac să-mi spui exact de unde vin banii mei sau mă duc, lăsând veniturile decontării mele predispuse la fluctuații ciudate și inexplicabile ale fluxului de numerar. Acestea sunt toate aderentele minore, care ar putea fi fixate cu un plasture, sau poate o expansiune la timp, și nu distrug prea mult experiența de bază.
Acest lucru ne lasă Anul 1800 , un joc rafinat de construire a orașului, cu o abordare savuroasă a optimizării logisticii, o estetică de bază minunată și un ritm devorator al timpului. Pentru mine, asta merită costul unui anacronism istoric sau al două.
(Această recenzie se bazează pe o compilare cu amănuntul a jocului oferit de editor.)
site-uri web pentru a viziona anime englezești dublate