my wishlist hitman season two
Lasă nuca de cocos!
Overwatch , Am să te las să termini, dar Hitman a fost unul dintre cele mai bune jocuri din toate timpurile! OK, poate că nu din toate timpurile, dar, ca jocul meu personal preferat din 2016, mi-a primit votul pentru Destructoid's Game of the Year. În timp ce suntem la ea, trailer-ul E3 dezvăluie este unul dintre cele mai bune remorci pentru un joc video pe care l-am văzut vreodată și îl mai urmăresc din când în când. Sunt tentat să spun Hitman a fost o mare „revenire la formă” pentru serial, dar ar fi mai exact să spunem că este o evoluție minunată pentru a se adapta scenei jocurilor video moderne.
Mulți oameni au simțit asta iertare a fost un pas îngrozitor în direcția greșită după stăpân Bani murdari . În timp ce mi-a plăcut și cred că nu este chiar atât de rău pe cât de mulți oameni o fac, aceasta va fi cu siguranță văzută ca un tumult al calității din ce în ce mai mare a seriei acum, când avem o perspectivă posterioară. Spun „în continuă creștere”, dar încă nu sunt sigur dacă este 2016 Hitman va fi privit mai bine decât Bani murdari . Numai timpul va spune. Dacă sezonul doi este la fel de bun ca sezonul unu sau chiar mai bine, va fi o alegere ușoară.
Evaluările și recenziile din jurul blocului digital ole nu se încadrează în intervalul nouă sau zece, dar se pare că cel mai mult nu este cu jocul (care are defectele sale), ci mai des cu formatul de lansare episodică și cerința mereu online. Nouă de zece ori sunt împotriva conținutului episodic și a lansării. Aceasta este excepția.
În timp ce multe jocuri episodice te fac să aștepți până la câteva luni pentru următoarea bucată de conținut, în timp ce studioul pleacă în cea mai mare parte la radio, Hitman a lansat un nou nivel în fiecare lună, cu excepția lunii iunie și iulie, care a primit în schimb un episod de vară. Nu numai că nivelurile sunt atât de mari și complexe încât face ca o lună să fie o perioadă perfectă de timp pentru a te bucura de fiecare versiune, dar IO Interactive umple de asemenea golul oferind mult conținut gratuit și actualizări pentru îmbunătățirea jocului. Se pare că este o nouă țintă evazivă în fiecare săptămână sau două și au existat mai multe misiuni gratuite în care experimentele IO cu formula au fost puțin. Întotdeauna online este nefericit. Pe lângă obiectivele evazive, singurul său scop este aparent o măsură împotriva pirateriei.
Înainte de a putea sări în discuțiile emoționate din sezonul doi, trebuie să analizăm cum a evoluat jocul real dincolo de politica DRM și formatul de lansare. Cele trei lucruri care mi-au sărit imediat au fost dezlegarea (să folosească un singur termen umbrelă pentru a face referire la diverse mecanici), schimbarea tonului și utilizarea evoluată a deghizărilor și a zonelor restrânse.
Cuvântul „cazualizare” este unul de temut, dar nu m-aș putea gândi la un termen mai bun pentru a încapsula structura Hitman. Vorbesc despre aceste lucruri aici, deoarece accesibilitatea și adaptarea la designul jocului modern nu sunt în mod inerent rău. Provocările detaliază orice omor și acțiune posibilă, care atunci când este finalizat ridică „nivelul de stăpânire” al unei anumite locații care, la rândul său, deblochează armele și obiectele. Provocările au fost și ele iertare dar în schimb a servit pentru a vă ridica scorul. Elementele au fost deblocate iertare și jocuri anterioare, ducându-le la îndeplinire a misiunii. În timp ce mi-e dor de provocarea de a face acest lucru și de a fi recompensat pentru explorarea nivelurilor, noua alternativă de deblocare a acestora prin uciderea țintelor în mai multe moduri este la fel de satisfăcătoare. Mi-e dor să am o ascunzătoare secretă de spion care să-mi arate toate armele.
Viziunea hitman, numită „instinct”, este o versiune redusă a instinctului în iertare unde avea un metru și arăta căile NPC. Aici căile nu mai sunt arătate, dar puteți vedea în continuare unde se află toată lumea în timp real, inclusiv ținte, dar excluzând țintele evazive. Este doar realizarea modernă a hărții din jocurile anterioare. În contracte și Bani murdari , a trebuit să apăsați pe Start pentru a vedea o hartă a zonei, iar pe ea vedeți toate NPC-urile și țintele care se mișcă în timp real. Singura diferență este că instinctul evidențiază toate obiectele interacționale. Afișarea obiectelor pe care le puteți ridica este în regulă, dar evidențierea oportunităților de ucidere, cum ar fi diverse lucruri care se plimbă de pe tavan se simte ca și cum ar trebui să avem opțiunea de a dezactiva. Când am jucat nivelurile pentru prima dată, am făcut curățenie curată în mod asemănător cu TOC, explorând fiecare zgomot și cranie. În acest sens, am văzut probabil peste 90% din posibilele ucideri doar din vederea instinctului. Puteți dezactiva complet instinctul, dar ar fi un handicap în comparație cu cel anterior Hitman jocuri, deoarece harta din ecranul de pauză al noului joc nu arată NPC-uri și nici mișcările lor.
Oportunitățile sunt cele mai întâmplătoare adăugări la noua intrare. Practic te plimbă printr-o metodă de ucid pas cu pas. În timp ce este posibil să fiți nevoit să analizați provocările pentru a vedea ce omoară aveți nevoie pentru a vă îmbunătăți stăpânirea, oportunitățile sunt necesare doar dacă vă săturați să reîncercați și doriți să activați la modul simplu. Atât provocările cât și oportunitățile pot și ar trebui să fii dezactivat pe primele tale câteva jocuri, deoarece elimină complet orice sentiment de descoperire și explorare. Acum că efectiv scriu asta, poate IO ar trebui să le fac să se deblocheze doar după ce ai bătut o misiune pentru prima dată în viitor.
Deși nu-mi place că orice mișcare posibilă dintr-un joc este prevăzută și intenționată, faptul că le puteți dezactiva este finalul argumentului. Mistica de a găsi mereu lucruri noi în jocurile mai vechi poate fi dispărută, întrucât discuțiile despre apă cu apa nu mai sunt „Adevărat? Nu știam că poți face asta! am facut acest „! ci mai degrabă „Da, am văzut că în provocări, mi se pare mișto”. Cu toate acestea, majoritatea oamenilor nu par să le citească prea mult prin primele sale piese. Am o mulțime de divertisment din vizionarea diferitelor piese de teatru pentru a vedea cum diferiți oameni se apropie de misiuni și cum reacționează la lucruri amuzante.
Hitman este o prostie, dar nu a fost niciodată atât de nas. contracte și Bani murdari au fost în cea mai mare parte jocuri serioase grave care te-au făcut să te simți ca un badass. Lucrarea uimitoare a lui Jesper Kyd a ajutat la crearea acestei emoții. Silliness era restrâns la unele costume goofy, logica absurdă a jocurilor video de a păcăli oamenii prin îmbrăcarea diferitelor haine și unele ouă pline de paște ca asta și asta. iertare probabil s-a aplecat prea departe în gaura serioasă și s-a simțit în mare parte drabă și moartă.
Poate pentru a se distanța de jocul precedent, IO a făcut ca ultima versiune să fie mult mai drăguță, nu numai că a adăugat mai multe costume și arme absurde, dar și o mulțime de dialoguri hilar de către NPC-uri. De multe ori veți auzi oameni care vorbesc despre cele mai ridicole dintre lucruri sau poate că gardienii vor alerga strigând „Cineva face ceva ce nu ar trebui”! Linia mea preferată până acum a fost când am fost arestat la Bangkok cu o nucă de cocos în mână, iar polițistul mi-a strigat „Dați nuca de cocos”! Liniile livrate în japoneză la nivel Hokkaido nu au fost intenționate de prost; nu mă poți păcăli, știu un accent japonez fals și rău când îl aud. Oricum, ar fi fost ușor să încurcați tonul făcându-l de asemenea prost, dar simt că au găsit echilibrul perfect. Până să scriu acest lucru nu am fost conștient de nicio ouă de Paște în jocul din 2016, dar după ce am căutat videoclipurile de mai sus am descoperit că există și sunt hilar! Un lucru sunt sigur că vom primi mai multe în sezonul doi pe care nu va trebui să le cer sunt costumele stupide.
În primul sezon și misiunile sale bonus, am putut să ne îmbrăcăm ca magii vampirilor, medicii ciumei, ninja și chiar Moș Crăciun. Oricât mi-aș dori să pot purta hainele orice NPC, ar fi o cantitate de lucru nerealistă din partea OI. Asta sau ar face pur și simplu NPC-uri mai puțin variate. Două lucruri cu care cred că ar fi interesant de experimentat într-o misiune, probabil, este purtarea hainelor și a îmbrăcămintei pentru femei. Este deja destul de caraghios cât de aproape toată lumea este păcălită de 47 doar îmbrăcând haine diferite, dar pentru a ridica factorul amuzant ar fi distractiv să te îmbraci ca țintă și să interacționezi cu alte ținte și NPC-uri. Mecanic vă poate oferi tone de acces în diverse locuri sau chiar puteți efectua acțiuni speciale.
serverele private vanilla world of warcraft
Agentul 47 care se îmbracă ca femeie și să păcălească oameni, inclusiv pe cei în care vorbește față în față ar fi să sari rechinul, dar minți dacă nu ai râde de ideea de a face o piatră cu 47 de oameni păcăliți din doar o rochie care vorbea în vocea lui profundă și nealterată. Văzându-l pe Chuck Greene în costume stupide care acționează serios cu acea grimasă a lui Dead Rising 2 cutcenes îmi vine în minte, dar Dead Rising 2 este probabil un nivel complet diferit de tabără. Așa cum am explicat anterior, există o linie fină pe care trebuie să o parcurgeți, sau altfel veți primi de asemenea prost, motiv pentru care sugerez să experimentezi într-o misiune bonus înainte de a depune cerere la un episod major.
Posibilitatea de a purta diverse costume pentru a avea acces la anumite zone sau evenimente a fost întotdeauna un element fundamental al francizei. Sistemul s-a schimbat semnificativ în iertare , unde jocul a devenit mai strict în legătură cu ce ținută purtați. De asemenea, a făcut ca deghizările să fie mai falibile decât în trecut, făcând necesar să vă ascundeți fața folosind instinctul în apropierea oamenilor în gunoi similar pentru un efect de realism. Jocul din 2016 s-a extins și s-a îmbunătățit în acest sens. În timp ce ascunderea feței dvs. nu mai este necesară, există „executori” (tipii cu puncte albe deasupra capului) care vă vor recunoaște că nu sunteți unul dintre ei dacă vă vedeți de aproape sau prea mult timp.
Acum, vi se spune în mod explicit atunci când faceți pas cu HUD-ul dvs., iar zonele care necesită anumite îmbrăcăminte sau autorizare sunt mai des decât nu sunt păzite de NPC-uri pentru a le marca. Adesea, vă vor căuta articole ilegale. La eliberare, trebuia să ghiciți ce puteți păstra și ce nu puteți face uneori, dar IO a actualizat ulterior jocul pentru a vă anunța dacă veți fi prins și ce obiecte sunt ilegale. Modul în care fiecare nivel se joacă a fost puternic concentrat pe intrarea în aceste zone restrânse. Mă uit la un microscop aici, dar cred că s-ar fi putut concentra prea mult pe acest aspect în primul sezon.
Câteva locații s-au simțit similare prin faptul că s-au concentrat pe clădiri mari, cu mai multe etaje, împărțite în diferite niveluri de autorizare. Marrakesh era afară, dar încă era dominat de accesul la zone restrânse. Colorado și Hokkaido l-au schimbat puțin mai mult. Colorado s-a simțit mai puțin centrat pe cucerirea punctelor de control pentru a intra în zonele pe care țintele nu le părăsesc, mai degrabă concentrându-se provocarea pe stabilirea uciderilor și a fi nevăzut. Țintele au avut, de asemenea, rute care le-au parcurs prin diferite domenii de autorizare. După ce ai ajuns în zona pe care țintele nu o vor lăsa la nivelurile anterioare, au existat mai multe metode ușoare de a le omorî fără a fi văzute. Mecanicul zonei restrânse nu merge nicăieri și nu trebuie, pentru că este bun, dar sper că cel puțin unele locații din sezonul doi nu sunt atât de concentrate pe acesta.
Vorbind de Colorado și dragostea mea pentru el, un lucru pe care l-a făcut bine este concentrarea pe ținte și modalități de a le elimina. Sigur, este posibil să nu fie la fel de mare și de extins ca Parisul sau Sapienza, care sunt fanii favoriți, dar este mai rafinat. O mare parte din labirinturile din Paris și Sapienza sunt neutilizate în afara obiectivelor și contractelor evazive. În timp ce aceste niveluri mari sunt construite în mod minunat, ele sunt concepute ca cutii de nisip, mai degrabă decât pentru a servi principalele misiuni pe care le vei petrece mai mult timp. Toate acele străzi și apartamente din Sapienza sunt superbe, dar țintele noastre nu se aventurează mai departe decât docurile sau biserica.
O mare parte din spațiul neutilizat în aceste niveluri este plin de candelabre și consumabile care pot produce otravă. Dacă vă veți concentra pe nivelurile de tip sandbox, introduceți mai multe ucideri unice. Chiar și corpurile ascunzătoare ar putea folosi unele concepte mai interesante. Cutiile de materiale bio-periculoase din laboratorul Sapienza au fost la fel de unice ca și în primul sezon, majoritatea corpurilor mergând în depozitele de gunoi sau dulapurile de zi cu zi. Ce zici de niște șuvițe de rufe sau de a ne lăsa să ne lipiți de corpuri în porturile deja modelate?
Să vorbim despre dificultate și stiluri de joc. Armele de foc sunt aproape inutile. Mori prea ușor în acest joc, drept. Oricât de mult îmi place să joc furios și să fiu un fel de enervat atunci când văd că oamenii se sfâșie prin jocuri Bani murdari armele arzând, este nefericit că opțiunea de a juca în acest fel a fost efectiv dispărută. Faptul că mori atât de ușor și nici măcar nu poți folosi vechiul mecanic de împușcare X număr de tipi din cap pentru a preveni moartea anulează complet punctul de vedere al mitralierelor, deoarece nu le poți ascunde, tăce-le, țintește-le foarte bine, sau coborâți multe ucideri fără să fiți măcelăriți.
Pistolul tăcut este potențial util, dar parcă sârma din fibră a fost inutilă datorită obiectelor aruncabile care se blochează pe capete și capacității de a bloca gâturile. Probabil că a trebuit să renunți la arma înainte de a ajunge la locul unde se află o țintă din cauza frisking-ului, dar nu ar trebui să renunți la articole precum nucă de cocos și foarfece. Articole letale, cum ar fi foarfecele, vor bloca pe cineva și vor ucide instantaneu pe oricine, altfel puteți folosi obiecte contondente sau nepoluante într-o decolare, urmată de o lovitură de gât. Dacă ai reușit să iei o armă, ai risca să lipsești cu țintele slabe. Singura utilizare este să vă apropiați prin extinderea părții exterioare a ferestrei și fotografiați într-o țintă de departe (presupunând că nu aveți foarfece), dar este mai multă muncă și nu aveți nicio șansă într-un incendiu.
Firul din fibre este cel mai iconic instrument 47, deoarece permite o retragere silențioasă și fără sânge și te tranziționează imediat în târârea corpului. Întrucât sângele ca dovadă nu mai este o chestie, iar gâtul după o retragere din punct de vedere letal este mai rapid decât animația prin sârmă de fibre (din nou, presupunând că nu aruncați doar foarfece la capul lor), nu este prea mare folos în folosirea sârmei de fibră. În jocurile anterioare, lăsarea armelor de crimă în urmă ar atrage puncte, astfel încât utilizarea firului de fibră a ajutat și în această privință, dar acum puteți lăsa lucrurile în urmă.
Lunetistii sunt tăcuți și sunt o modalitate legitimă de a ucide țintești enervanți, dar eu aleg întotdeauna împotriva lor, deoarece sunt articole ilegale și nu există o servietă în care să le poarte. Se pare că servetele și detectoarele de metale ar fi fost în joc, dar au fost tăiate la un moment dat. Presupun că este că detectoarele de metale ar fi redundante cu punctele de control de securitate în care băieții te prind, dar cred că trebuie să se întoarcă servietele. Nu numai că te ajută să intri cu o armă, dar te-ar ajuta să ieși dacă lăsați armele în urmă socotite ca probe și astfel s-ar fi împotrivit calificării dvs. pentru misiune, așa cum a făcut-o în trecut. Acest aspect doveditor a fost probabil redus pe lângă nivelurile de dificultate, din cauza faptului că nu este prea dificil pentru nou-veniți.
Deși poate fi prea târziu pentru a face acest lucru acum, adăugarea nivelurilor de dificultate ar permite mai multe dintre aceste complicații. S-ar putea să trăiești mai mult și să tragi locul cu dificultăți mai mici, în timp ce pe dificultăți mai mari, ar trebui să nu lași sânge sau dovezi în urmă. Lăudați IO pentru că ați plasat în clasamentul Silent Assassin pentru alergarea emblemei hitman cu cinci stele, dar nu ar fi trebuit să lipsească în primul rând și vreau să văd mai multe nume de clasament în funcție de modul în care ați jucat. Mi-a plăcut să primesc diferite titluri în jocurile anterioare, în funcție de modul în care ați completat nivelurile; fiind numite lucruri precum „psiho” sau „marcat instruit”. Chiar mai nerealist decât adăugarea nivelurilor de dificultate sau a titlurilor de ziare ar fi întoarcerea numărului limitat de economii la dificultăți mai mari. Ar încuraja o mai bună stăpânire a nivelurilor și ar crea mai multă tensiune, deoarece acum poți doar salva-scum până când faci ceva corect la prima încercare.
Înainte de a termina cu o discuție amuzantă despre ce locații și ținte dorim să vedem în sezonul doi, cred că modul de funcționare al camerelor de securitate ar putea fi îmbunătățit. Așa cum este acum, dacă sunteți văzut de cineva în orice situație, primiți o notificare care spune „Ați fost reperat pe aparatul foto” și astfel trebuie să mergeți să distrugeți probele video din locația desemnată la nivel pentru a evita o penalizare . Nu are mai mult sens să nu conteze dacă sunteți la față sau nu, decât dacă sunteți văzut comitând o infracțiune? De exemplu, să spunem că sunt îmbrăcat ca bucătar pe terenul vilei Sapienza. Nu greșesc, așa că nu ar trebui pedepsit pentru că am fost văzut. Dacă aș fi fost în procesul de 47 de ani și că am făcut probleme, atunci ar trebui să mă penalizeze. La fel, dacă sunt îmbrăcat ca bucătar, sunt văzut că omor pe cineva cu aparatul foto, asta ar trebui să fie o pedeapsă. Acum devine dificil: ce se întâmplă dacă eu, un bucătar, am fost martor la uciderea unei ținte și toată lumea știe să-l caute pe criminalul care este îmbrăcat ca bucătar? Desigur, timpul după ucidere ar trebui să fiu prins dacă este văzut la aparatul foto, dar dacă doriți să vă gândiți cu logică din lumea reală, atunci ar trebui să poată verifica casetele de dinaintea uciderii, pentru a vedea dacă există bucătari la cameră. În acest caz, nu este posibil să programați jocul pentru a vă da un avertisment despre un fel de care ați fost văzut la aparatul foto, dar atâta timp cât nu sunteți martori să comiteți vreo crimă (inclusiv încuierea sau otrăvirea ceva) în acea ținută, atunci nu sunt penalizați pentru că ați fost văzuți cu aparatul foto și deci nu trebuie să distrugeți probele video? Este complex, așa că IO s-ar fi gândit la asta și a spus doar „La naiba, fă-i să meargă să ia caseta indiferent ce”.
Acum, ce tipuri de ținte ar fi bune? Au o poveste care se întâmplă dacă ai uitat, așa că trebuie să aibă sens în contextul acelei comploturi. Cu toate acestea, la fel ca problema mea Echipa de suicid M-am simțit 47 și agenția ar trebui să fie mai lipsită de moravuri, în loc să asasineze oricine întreabă antreprenorul lor. Sezonul unu s-a simțit ucigând o grămadă de diavoli iremediabili. În mod absolut nu trebuie să existe un mesaj cu mâna grea implicat în uciderea unui tată drăguț în fața copiilor săi sau ceva similar, dar uciderea oamenilor normali ar putea fi și distractiv. Aș dori mai multe ținte unice, în general, de fapt.
Majoritatea țintelor din primul sezon au fost directorii generali de afaceri, oameni de afaceri, politicieni și altele asemenea. Cel mai interesant a fost Jordan Cross din Bangkok, din moment ce profesia sa de muzician a creat un scenariu interesant, cu oportunități interesante de ucidere și costum. Dintre toate țintele de peste contracte și Bani murdari , cel pe care mi-l amintesc cel mai mult este Meat King de la unul dintre primele niveluri contracte . Regele cărnii era călărit în pat și o masă uriașă de carne, așa cum îi spune numele, făcând o abordare diferită de majoritatea misiunilor. Erich Soders din Hokkaido a fost similar și le felicităm pentru realizarea unei ținte unice, deși probabil a fost cea mai slabă țintă din joc, deoarece toate metodele ucigătoare, pe lângă doar împușcarea lui, erau încurcate cu butoane pe diferitele aparate medicale.
Iată ideea mea pentru o țintă interesantă: un tip care intră în BDSM. Această singură premisă face ca mintea să se descurce cu posibilitățile. Sabotați „echipamentul” BDSM sau luați-vă singur rolul stăpânului său (dacă nu sunt dispuși să facă femeile 47 de capcane, să facă homosexualul țintă sau să aibă capacitatea de a-l orbi). Omoară-l prin înec, sufocare, constrângere, bătaie, înjunghiere, electrocutare, orice număr de lucruri.
Numărul de ținte ar putea fi crescut. Un alt motiv pentru care îmi place atât de mult Colorado este pentru că a avut cele mai multe ținte (patru). Folosește-te de aceste niveluri mari și dă-ne mai mulți oameni la tocat și la clătite. Înnebunește și pune ca opt sau zece în. Nu trebuie neapărat să fie între opt și zece seturi diferite de metode de ucidere; face din numărul pur o provocare în sine prin gruparea lor. Ce se întâmplă dacă în loc de Jordan Cross, ai avea o trupă de cinci tipi care erau în mare parte împreună într-un grup? Ai putea totuși să cadă o gâscă uriașă pe toate sau ceva de genul. Ar face doar să le moarim sau să le aruncăm cu explozibili care sunt mult mai distractivi. Faceți și ținte să interacționeze mai mult între ele. Poate chiar au fost uciși de altul.
Deci, în cele din urmă, să vorbim despre locații la nivel. Haideți să scoatem doar un lucru: tăiați lucrurile care nu sunt vizate. Virusul din Sapienza, adăpostul de tornadă din Colorado și vorbește cu tipul din Flatline din Bani murdari nu sunt distractive. La dracu, întreaga secțiune de laborator a Sapienza este sinceră, pentru a fi sincer. Sunt un hitman, nu un om de știință, Jim.
Am trei idei pe care cred că le-ar face pentru niveluri distractive în sezonul doi. În primul rând, un nivel care s-ar potrivi cu tema pe care o parcurg acum: festivalul San Fermin din Pamplona, Spania. Gândiți-vă la un amestec între Murder of Crows din Bani murdari și nivelul acela de luptă din iertare . Tonuri de oameni care se potrivesc, care poartă ținute festive. Puteți avea în continuare câteva clădiri în care să intrați cu toalete tipice, bucătării și ce nu, dar să vă concentrați pe exterior și pe oameni ca în Marrakech. Fă-ți alergarea taurilor pe o buclă și o mică arenă unde are loc taurină. Una dintre ținte ar putea fi un torero performant în arenă. Dacă doriți să mergeți prost la nivelul următor, îmbrăcați 47 un costum de taur neconvingător și fiți taurul. Desigur, acest nivel depinde de faptul că sunt sau nu dispuși să proiecteze tauri.
În continuare, ce zici de un tren transiberian? Fiind în Rusia apasă caseta de selectare „locația mondială”, cum ar fi Spania la nivelul anterior, iar forma lungă și îngustă a unui tren este o schimbare imediată a formulei de nivel. Puteți avea unele mașini în afara limitelor și necesitați uniforme speciale și copiați pasta în bucătăriile și toaletele tipice. Dar gândiți-vă să aruncați oamenii din tren sau sub el. Desprindeți mașinile de tren, deveniți conductorul și / sau sabotați afurisitul. Poate merge pe buclă și se oprește în câteva locații mici, cu o perioadă limitată de timp, înainte de a decola din nou. Provocarea nivelului ar fi uciderea la vedere fără a fi văzută.
Nivelul care este mereu în mintea mea și ar fi cel mai distractiv dintre acești trei este un parc de distracții în timpul Halloween-ului. Ei bine, bine, toate costumele și decorul asociate cu Halloween doar urlă Hitman , dar poate că doriți să îl salvați pentru o misiune de bonus sezonier, cum este actualul Holiday Hoarders. Amenda. Dar haideți, petreceți timpul și efortul pentru a face un parc de distracții cu diverse plimbări pe care le puteți sabota. Opriți o roată feribotă sau plimbați-o pentru a scăpa, faceți ca un roller coaster să zboare de pe trasee ucigând, probabil, mai multe ținte care o călărește, sau chiar să își propună să zboare în roata feribotă pe care alte ținte o călăresc. Sabotați unul dintre acele plimbări uriașe pentru slingshot pentru a se prinde și a lansa un drum țintă către cer. Chiar dacă nu încorporați Halloween, puteți avea mascote în parc. Fii un knock-out Disney World cu plimbări de tip King's Island.
Plimbările în parcuri tematice și animalele vii pot face imposibile unele dintre nivelurile mele ideale, dar un om poate visa? Chiar dacă se țin de formula lor, am toată încrederea că vor face niveluri distractive și interesante, deoarece Hitman este un joc minunat. Poate mi s-a părut uneori de parcă eram foarte critic, dar pur și simplu nu-mi place să menționez lucrurile fără să dau cea mai bună explicație posibilă. Orice reclamații pe care le-am exprimat sunt în cele din urmă mici. Dacă nu ai jucat Hitman totuși, îți sugerez să începi! Și dacă aveți, ce așteptați cu nerăbdare în sezonul doi? Ce fel de schimbări, ținte sau niveluri doriți să vedeți?