many mega man x4 developers didnt like zero first because he made gametoo difficult
cum se scrie un exemplu de caz de testare
Adăugarea mișcărilor Street Fighter l-a salvat
Nu trebuie să citiți mare parte din lucrările mele pentru a ști că sunt extrem de interesat de conservarea jocului. O parte din aceasta implică păstrarea în viață a copiilor de pe fișiere mai vechi, dar un alt aspect este strict istoric. Acest interviu din 1997 a dezgropat cu privire la Mega Man X4 cu siguranță bifează toate casetele potrivite.
Descoperit de Shmuplations ca parte a Revistei Sega Saturn, interviul vorbește cu diverși membri ai X4 Echipa de dezvoltare - Yoshinori Takenaka (producător), Koji Okohara (planificator), Ikki Tazaki (proiectant) - pentru a ajunge în inima ceea ce face X4 diferit de pachet și de ce un Zero complet jucător (care nu a fost decât un personaj lateral în trecut) a primit lumina verde.
Mega Man X4 există ca un fel de răspuns la o provocare, deoarece „oamenii voiau să încerce să facă o Mega omul joc pe hardware nou ”, muzică Takenaka. Dar ei voiau cu adevărat să-și bată joc de diferența dintre X și Zero, așa că au decis să-i dea acestuia din urmă sabia să înceapă și să scoată orice formă de lovitură încărcată ... Potrivit lui Takenaka, „marea majoritate a dezvoltatorilor” erau împotriva decizia pentru că ar „îngreuna jocul”. Pentru a permite lui Zero să facă parte din joc, ei și-au ridicat puterea de atac și au adăugat luptător de stradă -stilul se mișcă '.
Întregul interviu merită citit dacă ai jucat X4 în orice mod, inclusiv în cele mai recente X Colecția Moștenire - Părul lui Zero este de fapt un sprit complet diferit, iar Okohara a venit cu explicația canon-capului că X îi place să lupte doar atunci când este necesar, așa că își aruncă upgrade-urile la sfârșitul fiecărui joc. De asemenea, Okohara susține că echipa de dezvoltare petrece atât de tare încât „a văzut cândva pe cineva să pună un desert cu gheață ras în buzunar”.
Mega Man X4 - Interviu dezvoltator 1997 (Shmuplations) Mulțumesc Richard!