kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Celebritățile media sunt o sabie cu două tăișuri. Pe de o parte, oamenii tind să-i iubească sau să-i urăască, iar pe de altă parte oferă o imagine personală iconică pentru industrie lumii exterioare, în bine sau mai rău.
La gamescom 2010, am avut ocazia să vorbesc cu Kudo Tsunoda în timpul ceea ce trebuia să fie un interviu despre Kinect. Fiind liderul de proiect al lui Kinect la Microsoft, a fost destul de greu să scoți ceva din el care nu era tipicul tău „de ce Kinect este grozav” de PR. Cu toate acestea, cu cât i-am pus mai multe întrebări, cu atât am primit o sclipire a unui indiciu al bărbatului din spatele feței de „Kudo Tsunoda, acel tip cu ochelari de soare”.
În loc să reîncărcați informațiile cunoscute despre Kinect, este mai interesant să privim pe Kudo ca pe o ființă umană. Mai ales că este un personaj destul de polarizant în industria jocurilor când vine vorba de opiniile jucătorilor despre el. Sau așteptați, polarizarea înseamnă că cineva trebuie să aibă atât haters, cât și fani, nu? Oricum, iată.
Tu ca brand
Dacă există ceva despre care știm cu toții despre Kudo, este că el este un personaj care poate fi recunoscut instantaneu. Ochelarii de soare, pe care se pare că îi poartă din cauza unei sensibilități la lumină, ținutele urbane, știind cum arată fundul pantofului unui avatar. Cu toții îl cunoaștem până acum. La nota principală GDC Europe, David Cage a vorbit despre modul în care el însuși s-a concentrat pe numele David Cage ca marcă în timpul dezvoltării și promovării Heavy Rain. Pentru a spune clar, luați în considerare diferența dintre „ Ploaie torentiala , un joc publicat de Sony Computer Entertainment 'și' Ploaie torentiala , un joc de David Cage '. El a vorbit de mult despre cum nu este vorba despre ego sau despre o oarecare rațiune hedonistă, dar că a făcut acest lucru pentru a se elibera de restricțiile drepturilor de proprietate intelectuală și ale editorilor și pentru a păstra mai multă pârghie atunci când menține controlul creativ.
Pentru că dacă oamenii ar sfârși iubind Ploaie torentiala , atunci ar fi mult mai interesați de următorul joc David Cage. În timp ce, dacă împingeți doar promovarea, deoarece jocul dvs. este „asta Ploaie torentiala joc ”, doar o mică minoritate din baza de consumatori va ști chiar că următorul tău joc este din același tip a cărui viziune creatoare a condus la dezvoltarea Ploaie torentiala . Dacă editorul dvs. se plânge continuu de modificările necesare la ceea ce credeți că este modul în care se presupune că este jocul, atunci sunteți într-o poziție mult mai bună pentru a păstra controlul creativ, dacă toată lumea știe deja cine sunteți; vânzările jocului ar avea de suferit dacă ar părăsi procesul de dezvoltare.
El a cerut dezvoltatorilor să se promoveze mai mult cu acest tip de auto-branding în viitor. Nu atât pentru a părea să fie pe sine ca fiind domnul dezvoltator Esquire de dragul faimei, ci doar pentru a-și păstra controlul creativ și a nu fi zguduit de capriciile și temerile editorilor lor. Kudo pare să fi aflat fie cu ani înainte de a face David Cage, fie este doar cine este. Pentru a fi corect, Kudo Tsunoda nu este la fel de dezvoltator de tipul „creativ” precum David Cage. În timp ce amândoi au o mulțime de idei despre cum să facă lucrurile în acest fel sau în același timp, fundalul și accentul lor sunt complet diferite. Există, de asemenea, o diferență în modul în care te portretizezi. Cu toate acestea, într-un mod sunt similare în modul în care pot fi în prezent considerate celebrități de jocuri.
Vorbind cu Kudo, pare să existe un zid uriaș de discuții PR bine pregătite între persoana privată Kudo și cu cine vorbește într-un interviu. El este de fapt atât de bun încât este înfricoșător. Când lucrezi cu PR și cu alte tipuri de comunicare externă, este ușor să creezi o formă de persoană secundară pe care să te înfățișezi ca în lumea exterioară. Unii oameni sunt cei care par a fi, iar alții se comportă așa. Utilizarea unui astfel de personaj secundar este de asemenea sigur într-un fel, deoarece păstrezi o distanță mare între masele de oameni cu care comunici și tu însuți ca persoană privată. Cu toate acestea, într-un alt mod, există întotdeauna riscul de a estompa liniile dintre realul dvs. și cel portretizat în timp ce utilizați această metodă. Până când veți termina cu un mix dintre cine ați fost odată și cine ați încercat să fiți.
Noaptea luptei PR
Pe măsură ce Kudo s-a mutat din studioul închis EA Chicago ( Def Jam: Pictogramă . Lupta noaptea runda 3 ), pe care l-a format din studioul NuFX și unde a fost producător executiv, pentru a lucra ca director de creație la Gears of War 2 și în final la proiectul Kinect. L-am întrebat dacă are obiective specifice pe care dorește să le atingă în timp ce lucra la Kinect, o întrebare destul de standardă și ușoară. Răspunsul pe care l-am obținut a fost destul de interesant sub suprafață.
structura datelor cozii c ++
peste tot:
„Cred că este interesant și aș dori să vă pot spune că acesta a fost ceva ce mi-am plănuit de la bun început, dar nu este chiar așa. Este doar ceva care, în timp ce mă uit înapoi la toate jocurile la care am lucrat, este doar un fir interesant care a existat de-a lungul tuturor jocurilor, știi că am fost întotdeauna foarte interesat să încerc să obțin mai mult controale bazate pe gesturi ca mod de a face experienţă Mai Mult captivantă . Pentru că, cu atât mai mult cu cât eliminați controlor ca strat de abstractizare, cu atât te simți mai mult ca parte a experienţă dreapta?
Și știi că am lucrat la un joc de box numit Fight Night, iar cu Fight Night am vrut să construim foarte mult controale bazate pe gesturi și deci dacă ai vrut să arunci un pumn, ai luat stick-ul analogic 360 și să arunci un pumn, trebuia să te deplasezi spre dreapta așa și să-l arcuiești înainte, așa că mutați analogul și arcuți-l înainte și asta un mod de a face foarte rudimentar controale bazate pe gesturi zece a controlor . Și este atât de frustrant ca a creator persoană, atunci când lucrezi în afara Microsoft , că sfârșești prin a obține ceva de genul controlor și atunci trebuie să-ți iei creativitatea și să o pui în controlor pentru a-și da seama cum să-l facă să funcționeze.
Dar mare lucru despre a veni la Microsoft a fost: puteți să vă asociați cu oameni din echipa hardware, să vă asociați cu oameni din echipa platformei și să primiți cu adevărat un creator , ciclul iterativ, cum putem face cu adevărat un captivantă Știi, sistemul în care îți folosești corpul și îți folosești vocea pentru a pune oamenii într-adevăr experienţă . Și cred că a fost, știți, Fight Night sau dacă a fost Def Jam: Icon sau orice joc la care am lucrat înainte, acestea au fost lucruri pe care am încercat să le facem prin controlor dar pe care acum o putem face într-un mod mult mai bun cu Kinect “.
Phew, ai primit toate astea? Există câteva modalități de a privi un astfel de răspuns. La suprafață, acesta este doar cineva care folosește cuvinte zgomotoase (experiență, imersiune, controale bazate pe gesturi) și istoricul personal pentru a-l amesteca într-un răspuns structurat care are ca rezultat „Kinect este grozav”. Dacă privim dincolo de asta, totuși, Kudo a fost cineva care a lucrat la ceea ce știm acum ca „Flick-It” pentru Lupta noaptea runda 3 . Cred cu adevărat că nu avea niciun plan să facă acel tip de sistem de control cu oglindire a gesturilor într-un lucru pe care voia să-l construiască drept opera vieții sale. Se simte mai probabil că a venit cu o idee și că i s-a părut o idee logică să lucreze la Kinect pentru a se extinde asupra acestei idei, fără a fi nevoie de un controler.
Viteza și fluiditatea răspunsului său înseamnă fie că a fost complet pregătit pentru o astfel de întrebare, fie că este atât de bine instruit în încadrarea răspunsurilor din punctele de vorbire, încât poate face un răspuns structurat și rapid din zbor. Și nu este chiar dincolo de tărâmul imaginației, aceasta din urmă, deoarece a absolvit Universitatea George Washington cu o diplomă în filozofie în 1992. Știu că unii dintre voi mai mulți cititori orientați spre tehnologie s-ar putea discuta ca un astfel de grad, dar filozofia vă învață să analizați și să gândiți într-un mod structurat care să fie cel puțin un fundament mai bun pentru gândirea creativă și abilitățile de limbaj structurate decât studierea costurilor de procesare a folosind în timp real pe megatexture.
Fiecare întrebare pe care mi-am pus-o a fost în cele din urmă transformată într-un răspuns despre modul în care Kinect a fost excelent într-un mod similar. Am rezumat câteva dintre ele pentru a ilustra structura răspunsurilor sale:
Î: În timp ce lucrați la Kinect, ați găsit câteva lucruri care credeți că ar crea un nou tip de viziune pentru ceea ce doriți să vedeți în linie?
A: Există lucruri interesante atunci când te dezvolți pentru Kinect. Kinectimals este excelent pentru că vă permite să construiți o relație cu un personaj virtual (adică interacțiunea cu media umană). Kinect este excelent pentru că putem vedea mai multe din aceste lucruri înainte.
Î: Într-un interviu trecut, ați spus că vă place să scufundați dezvoltatorii într-o „școală metodică de acțiune” pentru dezvoltatori. Cum faci asta cu Kinect?
A: Controlul complet al personajului. În arcade îți place să joci un joc de motociclete care te face să te simți ca și cum ai călători o motocicletă. Kinect este minunat pentru că vezi ce faci pe ecran. Kinect este practic o arcadă în sufrageria ta. De asemenea, imersiunea.
Î: Ce zici de XBLA?
A: XBLA cu siguranță, nu despre ce vorbim acum. Xbox face o treabă bună de a pune la dispoziția inițiativelor tehnologice mai mici și dezvoltatori indie și veți vedea mai multe noutăți atunci când ne vom apropia de lansare. (notă: noua tehnologie software Kinect continuă să fie integrată în XDK, care este disponibilă oricărui oficial Xbox Developer)
Î: Există un strat de protecție în cazul în care Kinect să facă poze dezbrăcate?
A: Da, trebuie să mergem mai întâi pe un site web, astfel încât să știți, oamenii pot merge și vedem ce conținut poate fi distribuit și ce nu se poate așa.
Î: Oh, este evaluat primul?
A: Nu vorbim prea mult despre exact cum funcționează încă, dar, evident, controalele de confidențialitate sunt foarte importante. Controalele parentale sunt deja pe xbox, oamenii vor putea partaja conținutul pe care doresc să îl partajeze și nu ceea ce nu ar trebui împărtășit.
convertiți caracterul în șir c ++
Răzuind suprafața
Aici avem aici pe cineva care știe foarte bine cum să lucreze PR-ul într-un răspuns lung, care are mai ales sens atunci când îl auzi live. Asta nu ne spune multe despre o altă persoană decât faptul că el sau ea este foarte bună la prietenie, la pământ, discuții de PR, rămânând pe mesaj. Dar când am întrebat cum a spus că îi place să fie inspirat de orașul în care trăiește atunci când lucrează la un joc și dacă acest lucru este încă adevărat acum, nu am primit răspunsul pe care îl așteptam. După ce a crescut în New York și apoi a locuit o vreme în Chicago, Redmond, WA și zona din jurul său nu mi s-au părut localuri foarte inspirate pentru cineva ca el.
Kudo a vorbit despre cum are mult mai multă familie în zona Seattle și despre cum i-a plăcut asta. Pentru a putea face ca familia sa să vină și să joace jocuri. De fapt mi s-a părut un pic, de parcă oamenii din jurul tău care nu te judecă, te văd ca șeful lor sau concurează cu tine te-ai simți ca un lucru bun și pentru el. El a continuat să vorbească despre cum a încercat să-și implice familia cu jocul Xbox (360) în loc să joace jocuri precum Boggle și Monopoly în nopțile de jocuri de familie, dar au fost întotdeauna ca „Oh, hei, asta este într-adevăr distractiv Kudo, eu Mă bucur că lucrezi la chestiile astea. O să ne întoarcem și să jucăm acum ceva mai mult monopol ”.
El a menționat cum familia lui va ajunge cu camera foto îndreptată spre pământ tot timpul, ceea ce părea prea familiar. Fără controler, crede el, ar fi fost mult mai bine. Și-a încheiat răspunsul, întorcându-se din nou la Kinect (desigur) și spunând „cea mai mare parte a inspirației a fost că m-am săturat să joc Monopol și voiam doar să-mi fac familia să joace mai mult Xbox, asta a dus foarte mult la gândirea noastră inițială despre Kinect '.
Încerc și asta, dar numai pentru a-mi determina prietenii și familia să deblocheze realizările de cooperare. Fiecare al său. Ceea ce m-a lovit cel mai mult a fost cum, deși a rotit răspunsul către „Kinect este grozav”, m-a făcut să empatizez cu el. Iată un tip la 30 de ani sau la începutul anilor 40, care acționează în lumea mass-media exterioară ca și cum ar fi un Peter Pan creativ care nu vrea să crească. Dar, în același timp, el încă a considerat o persoană de familie iubitoare, deși nu pare să acționeze ca fiul ideal de tipul legii în mass-media. Criza vârstei de mijloc? Nu știu.
cum se adaugă elemente ale unui tablou
Nu este un lac ... este un ocean
Așadar, Kudo joacă doar o persoană secundară doar pentru vizionare exterioară, sau nu? Mi-e greu să spun. În timp ce Cliff Bleszinsky este o celebritate mai publică, unde se simte că acționează așa cum este, iar David Cage este un om cu un plan care îl acționează constant în funcție de ceea ce consideră că este cel mai bun, Kudo a considerat că este unul dintre cele două lucruri. Fie el este cineva care este blocat între el, jobul său și PR-ul pe care trebuie să-l facă, fie este doar cine are toate aceste roluri. Principala impresie pe care am primit-o în urma interviului nostru a fost că probabil este exact aceeași persoană cu care acționează. Dar apoi cu o ușoară senzație de a vorbi cu una dintre acele celebrități din film care se înconjoară de prieteni și fani, dar care se blochează între ceea ce cred că ar trebui să fie și cum sunt cu adevărat.
Până la urmă, Kudo Tsunoda a ajuns ca un tip cu adevărat drăguț de „trăi în momentul”, cu o lipsă de direcție a ceea ce își dorește cu adevărat în viață pentru sine. Și poate asta sunt exact calitățile pe care le dorești într-un regizor creativ: cineva care se poate gândi la lucruri nebune în moduri în care personalitățile mai structurate tind să fie mai rău în a face. Dar dacă aș avea un sfat să-i dau, ar fi: „Tipule, fă o pauză după ce Kinect se lansează pentru a reflecta, umple-ți subsolul cu dulapuri cu arcade, cumpără-ți o mașină scumpă și stabilește-te cu o fată drăguță și grijulie”.
Celebritățile din jocuri de noroc sunt aici acum și sunt aici pentru a rămâne, indiferent dacă le dorim sau nu. Deși acum sunt prea puțini pentru a numi pe cineva „genul de genul X” ca în industria cinematografică, vor fi doar mai mulți în viitor, deoarece jocurile vor deveni o industrie a divertismentului tot mai legitimă în ochii publicului larg. Ceea ce va fi cel mai interesant pentru noi este modul în care se vor profila și cum se vor descurca cu separarea statuilor lor de celebritate de viața lor privată. Ei bine, asta și antics în care ne oferă pentru a ne transforma. imagini gif și mash-up-uri youtube.
Imaginea David Cage de la GDC Europe flickr