interviu dezvoltatorii nightingale vorbesc despre construirea lumii si cum sa iesi in evidenta intr un gen competitiv
Ne-am întâlnit cu Inflexion Games înainte de lansarea Nightingale.

După peste cinci ani de dezvoltare, dezvoltatorul Inflexion Games urmează să lanseze titlul său capricios de supraviețuire Privighetoare . La începutul acestei luni, am vorbit cu trei dezvoltatori ai Inflexion Games — CEO-ul Aaryn Flynn, directorul de producție Leah Summers și directorul artistic și directorul audio Neil Thompson — despre viitoarea lansare, drumul pentru a ajunge acolo și drumul de urmat.
cum se inițializează variabila statică în c ++Videoclipuri recomandate
Jocul
DESTRUCTOID: Bună ziua tuturor! Am avut ocazia să petrec ceva timp practic cu Privighetoare atât solo, cât și în cooperare, fiecare tărâm pe care l-am experimentat având un aspect general complet diferit. Cu toate acestea, am fost dimensiunea totală dintre tărâmuri părea să fie destul de asemănătoare. Este posibil ca tărâmurile să genereze mai mici sau mai mari decât de obicei?
NEIL: Deci, toate tărâmurile au 2 km în spațiu total, în ceea ce privește suprafața de joc. Tărâmurile sunt generate procedural, așa că unele ar putea avea mai multe puncte de interes sau spațiu real utilizat, iar asta se schimbă și devine din ce în ce mai mare. Totuși, bolțile nu sunt conforme cu această dimensiune.
DESTRUCTOID: În ceea ce privește aspectele de construcție ale Privighetoare …Îmi place capacitatea de a amesteca și potrivi stilurile. La Destructoid, am observat recent că unii jucători tind să construiască structuri cub simple atunci când au posibilitatea de a construi o lume deschisă, în timp ce alții sunt puțin mai creativi și ne fac cu adevărat de rușine. (Lucrez la asta, promit.) Dar există planuri de a adăuga mai multe stiluri la Privighetoare precum și o fundație suplimentară și o formă de structură similară cu cea din spune Conan Exiles ?
NEIL: Da. Avem șapte stiluri la lansare, dar le adăugăm tot timpul. Avem un pachet de referință care rulează de idei de set de piese arhitecturale la care contribuie întreaga echipă. Pe cei care ne plac le ducem mai departe și începem să conceptualizăm cu intenția de a le introduce și cred că poate continua să funcționeze. Sunt destul de sigur că nu vom rămâne fără idei pentru a construi piese. Există, de asemenea, planuri de a adăuga mai multe piese individuale personalizate la seturile existente. Puteți fi destul de flexibil cu piesele de fundație deja, deoarece nu există limite în ceea ce privește locul în care le puteți plasa, astfel încât să le puteți împinge în formațiuni stâncoase, de exemplu. Dar, există oportunități de a aduce mai multe lucruri, cum ar fi fundații curbate. Sistemul actual de fundație se bazează pe o grilă, dar puteți deveni în continuare destul de exotic cu el. Treci dincolo de cub!
AARYN : Da, vinovat. Eu sunt un tip cub, personal.
LEAH: De asemenea, vă permitem să vă conectați la diferite puncte de interes, astfel încât să vă puteți construi baza în jurul unui copac uriaș, să faceți o casă în copac, așa ceva folosind peisajul pentru a evita orașul cub.
DESTRUCTOID: Având am sărit în sesiunea de cooperare cu voi toți asta a fost un pic mai departe în joc. Întâlnirea cu șefii Humbaba a fost cu siguranță mai provocatoare decât orice am întâlnit singur. Această întâlnire și altele asemănătoare pot fi luate singur sau există vreun fel de scalare în funcție de echipa și dimensiunea partidului?
AARYN: Așa că bănuiesc că pentru o perioadă de timp asta va fi cu siguranță o întâlnire socială în care vei chema niște prieteni să o facă. Există un nivel de echipament pe care îl puteți obține la The Watch, care este Nivelul 4 și destul de puternic. Deci, așa cum propriul meu fiu face doar cu torță Suflete intunecate alergări și alte chestii, sunt sigur că vor exista jucători care își vor da seama de asta și, prin construirea, crafting și pricepere, vor fi capabili să înfrunte o întâlnire ca Humbaba solo, dar asta va dura ceva timp, pariez. Ei bine, ultimele cuvinte celebre, nu? Cineva o va face în săptămâna întâi, acum sunt sigur.

Viziunea
DESTRUCTOID: Să trecem puțin la partea mai puțin specifică a jocului. Jocurile de supraviețuire devin brusc super competitive cu jocuri precum Palworld , Valheim , și Învăluit , etc. Cu această piață brusc aglomerată, ce setează Privighetoare aparte și îl face să iasă în evidență în comparație cu jocurile recente de supraviețuire?
AARYN: Ne gândim mult la asta. Desigur, jucăm și toate aceste jocuri. Cred că pentru noi este construirea lumii, universul pe care l-am creat. Sper cu adevărat că jucătorii se cufundă în ea și cred că Neil și echipa au făcut o treabă uimitoare în a-l aduce la viață. Aceasta este marea diferență pentru Privighetoare ca un joc de supraviețuire în comparație cu celelalte.
DESTRUCTOID: Ca urmare a acestei întrebări, toți trei ați făcut parte anterior din BioWare. Există ceva din timpul petrecut la BioWare în care reverberează Privighetoare ?
AARYN: Cred că, cu siguranță, construirea lumii. Avem șansa să contribuim la era dragonilor , Efect de masă , Imperiul de Jad , acele universuri incredibile. Înveți un proces pentru asta, dar înveți și ce trebuie stabilit devreme. Învățați ce fel de IP sau setare sau premisă doriți să explorați. Am petrecut mult timp în primele zile nu doar din punct de vedere emoțional alegând aceste funcții, ci și puțin mai operațional. Putem face asta? Putem construi această lume? Avem expertiza necesară pentru a face asta? Ce oportunități oferă supraviețuirea, care se potrivesc cu setul nostru de abilități din studioul nostru? Am fost relativ metodici în privința asta în primele etape, înainte de a ne angaja Privighetoare fiind un joc de istorie alternativă fantezie cu lampă de gaz.

Viitorul
DESTRUCTOID: Știu că ați spus că vă așteptați ca accesul timpuriu să dureze aproximativ un an sau poate puțin mai puțin. Unde vezi Privighetoare peste trei ani sau poate chiar mai mult? Care este obiectivul pe termen lung odată Privighetoare este scos și are o bază de jucători stabilită.
NEIL: Este o întrebare grozavă!
AARYN: Da, speram că știi tu ca jucător!
NEIL: Ceea ce aș sper este rețeaua de tărâmuri care există și grupul de jucători să aibă un centru social vibrant care, sperăm, va fi Privighetoare oraș în acel moment. Jucătorii s-ar aduna, s-ar forma în petreceri, s-ar petrece aventuri în noi rețele de tărâmuri cu noi biomi, noi creaturi, noi misiuni, noi întâlniri și toate celelalte. Cred că asta este, până la urmă, viziunea. Spunem multe că Privighetoare sunt aventuri nesfârșite și cred că chiar poate fi. Nu avem un sfârșit pentru cantitatea de idei de biome, idei de tărâm și idei de creaturi în care putem propune Privighetoare dacă jucătorii o doresc și gravitează spre ea.
Privighetoare intră în Acces anticipat mâine, 20 februarie, la ora 8 AM EST pe PC prin Aburi si Magazinul de jocuri epic .