infinite remix the story link past randomizer
Trăi. Aleator. Repeta.
La început…
Capodopera Nintendo 1992, The Legend of Zelda: O legătură cu trecutul este un joc de aventură perfect acționat, în care eroul nostru norocos, Link, trebuie să călătorească în lumea lui Hyrule dobândind cunoștințele și instrumentele necesare pentru a învinge Ganon, Regele Răului și pentru a restabili echilibrul în Lumile Luminii și întunericului. Progresia este simplă, Link achiziționând articole în momente oportune pentru a trece la temnița următoare, devenind în cele din urmă suficient de puternic pentru a învinge șeful final. Când o versiune hacked a O legătură spre trecut a ieșit la suprafață în primele luni ale anului 2016, distribuind la întâmplare elementele pe care Link trebuie să le finalizeze misiunea, a luat un clasic și i-a dat o nouă viață, creând un joc care se simte ca o experiență nouă de fiecare dată când joci.
Această versiune hacked a jocului este cea mai bună idee a lui David „Dessyreqt” Carroll, care lucrase anterior la versiuni aleatorii ale Super Metroid și Final Fantasy VI . Aceste două jocuri, împreună cu ALttP alcătuiește cele trei jocuri preferate ale lui Carroll, pe sistemul său preferat, Super Nintendo. Pentru el 'era firesc ca să merg înainte și să randomizez O legătură spre trecut după ce a construit Randomizere pentru celelalte două.
În timp ce lucra la al lui Super Metroid Randomizator, Carroll „s-a împiedicat de un nou algoritm de amestecare a articolelor” pe care și-a dat seama că îl poate folosi pentru a construi cu ușurință un Randomizer pentru Legătură cu trecutul . Aceasta a fost undeva la mijlocul anului 2014. În aceste zile, Carroll era un spectacol de un singur om, care lucra la Randomizer în secret. Un lucru pe care l-a lovit la începutul muncii sale a fost acela într-un ritm normal de viteză ALttP , există multe locații în joc pe care jucătorii nu le vizitează niciodată, deoarece nu există elemente cheie în aceste zone ale lumii jocului. Randomizerul poate forța jucătorii să alerge în toate colțurile hărții pentru a găsi articole, iar Carroll a văzut acest lucru ca fiind ceva care ar fi atrăgător pentru jucătorii care caută o nouă provocare.
Provocările lui Carroll cu care s-a confruntat au fost faptul că nu era cu adevărat un hacker ROM și recunoaște că este încă necunoscut cu ansamblul 65816 (SNES), așa că tot ceea ce a făcut pentru a randomiza articolele a fost încercarea și eroarea. Folosind ALttP Editorul ROM, Hyrule Magic, pentru a schimba obiectele în diverse locații și folosind un instrument dif diferit binar pentru a-l ajuta să identifice ce adrese au dus la ce coduri ale jocului, Carroll s-a conectat la proiectul său. Găsirea fiecărei locații a articolului și determinarea elementelor necesare pentru a ajunge în acea locație a fost un proces lent și dureros, care a fost cu siguranță partea cea mai obositoare și predispusă la erori pentru Carroll.
Viața ar intra în calea pentru Carroll, deoarece munca, familia și alte proiecte taiate în timpul său, și aducerea la viață a Randomizerului a fost pusă în așteptare. El a fost de fapt surprins că, în momentul în care a reușit în sfârșit să ridice proiectul în 2016, nimeni nu a creat un randomizat ALttP inca.
Back From the Dead: Randomizer-ul este reînviat
Proiectul Randomizer reînviat a început să facă pași spre finalizare în februarie 2016, când Carroll s-a apropiat de membrii ALttP comunitatea speedrunning, sărind pe canalul #alttp de pe IRC SpeedRunsLive odată cu prima construire a Randomizer-ului. El a vrut ca speedrunners să-și testeze versiunea ALttP și, pe măsură ce Karkat, unul dintre alergători s-a apropiat, afirmă că „speedrunners tind să pună mai mult stres pe un joc, așa că probabil a fost o idee bună să ne testăm pe toți”. Karkat și alții au pus jocul în pas, iar el a fost primul care a sărit să contribuie la netezirea erorilor din timpul construirii timpurii.
Acum se ocupă de dezvoltarea ASM (limbaj de programare) pentru Legătură cu trecutul Randomizer, Karkat a fost primul care a intrat în echipă și și-a pus abilitățile în hacking-ul ROM și 65816 (SNES) să funcționeze. În măsură să sape mai departe în ROM și să manipuleze mai multe coduri, Karkat ar adăuga randomizarea pe piesele inimii independente găsite pe întreg teritoriul lui Hyrule (originalul lui Carroll construiește numai elemente randomizate găsite în cutii și obiecte primite de la NPC-uri) și ar adăuga un sistem de comutare la ecranul de meniu pentru a permite, printre altele, elemente care ocupă același spațiu în meniu. (fig. 1)
fig.1 Tastarea Y în acțiune
Karkat își amintește că munca de sub capotă a Randomizerului. „Lucruri cum ar fi să-l facă pe regele Zora să arunce toiagul de foc sau să găsească poșta albastră așezată pe marginea deșertului sunt departe de a fi banale. El a explicat acest lucru spunând că „problema vine în cele din urmă la faptul că SNES este în esență un computer foarte vechi, lent. Sistemul are foarte puțină memorie video, astfel încât dezvoltatorii originali nu au lăsat în general nimic încărcat care nu era strict necesar la vremea respectivă.
Nu există o modalitate simplă, de exemplu, de a „schimba” doar flippers-urile pe care regele Zora le aruncă într-o tijă de foc. Pur și simplu nu este un element de tijă de foc liber în joc. Te aștepți să o găsești într-un piept, așa că nu s-a făcut niciodată un sprit de sine stătător. Deci, dacă urmăriți pe cineva care rulează Randomizerul și vedeți că regele Zora aruncă o tijă de foc sau un jucător trece rapid între flautul și lopata din meniul articolului, se întâmplă mult mai mult decât credeți.
fig.2 cod pentru Y-Toggle din meniul elementelor. - Curtoazia lui Karkat-
Entuziasmul comunității de a sari și de a-și oferi serviciile a fost ceva la care Caroll nu se așteptase. „(M-a surprins cu adevărat cât de repede și de puternic întregul ALttP comunitatea blocată pe Randomizer. Toată lumea voia să ajute cu toate; acest lucru a fost cu totul diferit de a lucra la Super Metroid Randomizer, unde oamenii i-au plăcut, dar nimeni nu părea interesat să contribuie cu idei. Acest lucru a ajutat ALttP Randomizerul crește mai repede decât mi-aș fi putut imagina vreodată.
Aproape imediat după ce Karkat s-a alăturat echipei de dezvoltare, un alt membru al Legătură cu trecutul comunitatea speedrunning va veni la bord, iar proiectul „a început să devină un lucru mai serios”, potrivit lui Karkat.
Echipa completează
ChristosOwen, un britanic cu 20 de lucruri, Legătură cu trecutul speedrunner, și aficionado de ceai, era conștient de acest lucru Super Metroid Randomizer construit de Carroll și că a devenit destul de popular, așa că atunci când ALttP Randomizer a fost prezentat grupului pe care l-a interesat imediat cum funcționează. El consideră că „jocul a fost aproape construit pentru randomizare, cu flexibilitatea designului mondial, deschiderea ordinii de temniță și diferite cerințe ale articolului pentru a ajunge în locații” și, ca atare, a sărit cu șansa de a fi implicat în dezvoltarea Randomizerului. Ajungând la Carroll, au început să lucreze pentru optimizarea logicii jocului. ChristosOwen, cunoscând jocul din interior și din afară, a fost persoana perfectă pentru a-și da seama unde pot fi și nu pot fi obiectele, unde trebuie să fie plasate cheile de temniță pentru a evita apariția cheilocării, precum și pentru a identifica orice alte situații posibile.
El spune că logica jocului „a trecut prin multe și multe iterații” și a fost un proces FOARTE implicat, Chris petrecând o cantitate considerabilă de ore de scriere a logicii care reprezintă diferitele moduri de joc oferite în Randomizer, inclusiv un mod care necesită Nu se completează „Glitches”, unul care permite modul „Overworld Glitches” și un „Major Glitches”. Fiecare variantă „a necesitat rescrieri complete de la versiune de mai multe ori” parcurgând fiecare locație pe rând și listând cerințele articolului și rutele posibile pentru a ajunge la fiecare locație. Karkat reamintește că, pentru o actualizare, „Christos și (colegul dezvoltator) Veetorp au actualizat logica pentru Palace of Darkness după douăzeci de ore de discuții și au elaborat logica”.
De exemplu, există patru seturi de condiții pentru a ajunge la peștișorul din Lacul Ill Omen, una dintre piesele de logică mai complexe, așa cum a fost elaborat de ChristosOwen (fig. 3):
fig.3 Logica lui ChristosOwen pentru Catfish cu cele patru condiții pentru a ajunge la el.
Așadar, dacă Catfish deține un element cheie care vă ajută să progresați, una dintre aceste patru condiții trebuie îndeplinită pentru a evita o situație de blocaj. Pentru a descompune acest lucru într-un mod care ar putea să fie mai ușor de înțeles, dacă cel de-al doilea scenariu este cel ales de algoritmul Randomizer-ului, înseamnă că pentru a ajunge la peștișorul, jucătorul trebuie să poată accesa regiunea de nord-vest a Lumii Întunecate (care are în sine logica proprie prin care jucătorul trebuie să aibă o mănușă de mănușă și ciocanul, sau ambele upgrade-uri ale mănușii, sau capacitatea de a lupta cu Agahnim și cârligul), plus Moon Pearl, flippers și un upgrade al mănușii. O oarecare combinație a acestor articole va fi distribuită în pieptele la care jucătorul poate ajunge înainte ca acesta să ajungă la Pescăruș. El nu va ține flippers-ul dacă ai nevoie de flippers pentru a ajunge la el. Logica nu o va permite. Fiecare locație primește un tratament similar într-un document care rulează sute de linii.
Lumini, aparat de fotografiat, Rando!
exemplu de caz de testare pentru testare manuală
Pe măsură ce grupul relativ mic de speedrunners s-a jucat cu această nouă jucărie și a lucrat la rafinare, a continuat ALttP Randomizer-ul a menținut un profil relativ scăzut. Prima apariție a Randomizerului pe SpeedRunsLive apare pe 29 mai 2016. EvilAsh25, actualul deținător al Crucea Chrono înregistrare speedrun (orice%, final bun), s-a redus Legătură cu trecutul din 2013 și își amintește construcțiile timpurii ca fiind puțin limitate. La vremea respectivă, „a fi bun la Randomizer era mai mult să știi unde sunt toate piepturile jocului, deoarece oamenii încă învățau cum să joace și unde să meargă ... chiar se juca ca un joc diferit pe atunci”. Odată ce Carroll, Karkat și ChristosOwen au început să randomizeze în continuare elementele, EvilAsh25 spune că „a atins un echilibru bun între explorare și execuție, oferind jucătorilor senzația de a juca din nou jocul pentru prima dată”, un sentiment reținut de mulți din comunitate. Reproductibilitatea nesfârșită este o gâscă aurie evazivă pentru designerii de jocuri și, datorită muncii câtorva speedrunners și programatori muncitori, a fost găsită aici în Randomizer.
ALttP Randomizer a intrat live când versiunea 1.0 a fost lansată pe 2 iunie 2016, oferind persoanelor din afara grupului selectat de speedrunners acces la jocul hacked. În prima lună, 64 de speedrunners au luat parte la cursele aleatorizatorului pe SpeedRunsLive, deoarece au fost elaborate mai multe kink-uri. Prima versiune a Randomizerului a fost actualizată la versiunea 3.0 până la 1 iulie. Pe măsură ce mai multe persoane au început să joace, au existat mai mulți ochi capabili să localizeze probleme și să adauge propriile gânduri cu privire la modul în care ar putea fi mai eficientă experiența. Atât de multe aspecte ale jocului trebuie reproiectate în cod pentru a optimiza Randomizer-ul așa cum este și, pe măsură ce săriți mai adânc în ROM, aflați cum a fost construit jocul.
De exemplu, în secvența de deschidere, Link trebuie să deschidă o ușă ascunsă în camera tronului Castelului Hyrule. Această ușă se va deschide numai dacă Link are lampa, în mod normal primul articol pe care îl găsește în căutarea sa. Codul jocului este scris astfel încât atunci când acel articol nu este prezent în inventarul Link, comutatorul care permite deschiderea ușii nu va fi declanșat. În Randomizer, de multe ori Link nu va avea lampa, așa că pentru a rezolva o problemă de genul acesta, Karkat trebuie să găsească acel întrerupător specific și să-l rescrie astfel încât ușa să poată fi întotdeauna deschisă.
Una dintre cele mai mari decizii pe care trebuia să o ia echipa de dezvoltare a fost modul de a randomiza pandantivele și cristalele, elementele cheie de colecție din O legătură spre trecut . S-a vorbit mult despre introducerea pandantivelor și a cristalelor în bazinul cu premii generale, unde s-ar putea să deschideți un cufăr în comuna Kakariko și să găsiți un cristal, dar echipa nu a dorit ca Randomizerul să se îndepărteze prea departe de fluxul inițial. a gameplay-ului. În schimb, s-a luat decizia de a randomiza în ce temnițe vor fi găsite pandantivele și cristalele. ChristosOwen explică raționamentul, oferindu-i jucătorului un traseu cu imagini mari, pe care îl puteți rezolva din start în timp ce explorați regiunile individuale și găsiți articole. Vă permite să aveți o planificare cu imagini mari (strategie) și planificare cu imagini mici (decizii rapide, rutare în zbor, tactici de economisire a timpului mic). ' Logica și codarea pentru randomizarea pandantivelor și a cristalelor a fost implementată cu actualizarea versiunii 7.0, care a fost lansată la sfârșitul anului 2016. Aceasta va fi o schimbare a protecției pentru ALttP Randomizer, deoarece Carroll ar face un pas înapoi și a lăsat echipa el a introdus jocul să preia conducerea.
Totul aleatorizatorului a crescut ...
Lăsându-și creația în mâini capabile, Carroll a trecut la alte proiecte, dar rămâne o prezență în comunitate, apărând din când în când pentru a vedea cum merg lucrurile. Ca un tată care-și urmărea copilul să plece la colegiu, Carroll știa că era timpul să lase Randomizerul să devină propriul său lucru. A făcut tot ce a putut pentru a-l ajuta să crească, iar acum era singur, în sălbăticia lumii care se mișcă.
Saltând pentru a ajuta echipa de dezvoltare, Veetorp, un programator, știa că dorește să se implice cu Randomizerul după ce i-a fost introdus în jurul versiunii 5.0. Audierea despre noi caracteristici i-a stârnit interesul. „În calitate de programator, am obținut noile funcții într-o ramură a codului inițial și testam asta. Odată ce am săpat cu adevărat în cod, natura programatorului meu de a descoperi algoritmi lansați și am început să încerc cu adevărat un algoritm mai rapid care îndeplinea toate constrângerile logice ale sistemului. ” De asemenea, Veetorp a introdus site-ul web care va facilita generarea și utilizarea semințelor pentru utilizatorii non-Windows. O sămânță, în acest caz, funcționează în esență ca un patch care trece peste ROM-ul jocului, aplicând modificările aleatorii la versiunea inițială. Patch-ul de semințe și ROM-ul original sunt unite și se generează un „nou” Randomizer ROM.
Cu echipa de dezvoltare blocată, procesul de verificare a modificărilor a devenit destul de simplu. Echipa caută idei care să ofere „cea mai mare bătaie pentru bătaia jucătorului”, Veetorp asigurându-mă că echipa „are o mulțime de idei care stau pe radarul nostru și încearcă să le distreze regulat pentru a vedea dacă le putem intra în Randomizerul „promițător pentru viitorul acestui proiect.
Cu Veetorp la bord, Randomizer a fost gata să preia pe 2017 și să se bazeze pe succesul anului trecut. Unul dintre primele lucruri care au venit în noul an, a fost Turneul de primăvară, iar aici este interesul pentru Randomizer. Pe SpeedRunsLive, un număr de 163 de alergători au încercat o cursă până pe 25 martie, atunci când turneul a dat startul. EvilAsh25 își amintește prima sa cursă de turneu fiind promovată pe prima pagină a Twitch, cu aproximativ 3000 de oameni care se uită. Turneul s-ar dovedi a fi etapa perfectă pentru a arăta de ce Randomizer este popular la rândul celor care aleargă.
Primăvara (Randomizer Tournament) este în aer
Turneul a fost găzduit pe Twitch de canalul SpeedGaming, un canal creat cu unicul scop de organizare și streaming de turnee. S-a extins pentru a include patru canale acum și organizează turnee pentru Cavaler lopata . Mega omul . Super Metroid , și Pokémon a numi câteva.
ALttP Randomizer este probabil cea mai mare atragere a canalului, numărul de persoane interesate surprinzând echipa de dezvoltare: „estimările noastre inițiale despre cât de mulți oameni ar participa au fost cu mult sub numărul care a intrat efectiv”, își amintește Veetorp. EvilAsh25 se simte ca arena Twitch este locul perfect pentru Randomizer, impresionat de „cât de bine se împrumută să urmărească un format 1v1 în flux. Cunoștințele pe care le are audiența că alergătorii individuali nu o fac, în combinație cu semințele care îi trolesc pe alergători grozav se adaugă într-adevăr unei experiențe de vizionare hype. ” Prin faze de grup și apoi o categorie finală, turneul va continua trei luni, atrăgând mii de spectatori și terminând cu Ben, aka ajneb174, ieșind învingător ca primul campion la Randomizer. El și-a luat titlul într-un alergător din cinci în fața maestrului logic, ChristosOwen.
Ben este de obicei un vitezător destul de rău, dar când am întrebat dacă îl păstrează la gheață în cursele turneului, el spune „Sunt cineva care se stresează cu adevărat atunci când face curse, de obicei jocul meu este foarte rău la început, dar apoi devine mai bine. Chiar și cu numărul de curse pe care le-am făcut, mai am încă mult stres înainte de fiecare cursă. Este umil și crede că sunt mulți alergători mai buni decât el la Randomizer, care vorbește despre unul dintre punctele sale forte. Un underdog poate deveni fierbinte și câștiga. Ben nu credea că ar putea concura cu cei mai buni, dar cumva a dominat. Pentru a deveni mai bun la Randomizer, Ben are acest sfat: „cunoașteți jocul (normal) de vanilie, știi cum funcționează logica, să te îndrepți mereu către ceva și, desigur, ai nevoie de noroc”.
Fig. 4 O scenă din jocul 5 al finalelor turneului de primăvară dintre ChristosOwen și ajneb174.
În urma turneului de primăvară, interesul pentru Randomizer nu a făcut decât să se intensifice în continuare, cu un număr de 3185 de curse (începând cu 12 octombrie) rulate pe SpeedRunsLive de 736 de alergători diferiți de la prima cursă în urmă cu 16 luni. De dragul comparației, Super Metroid , de obicei o cursă de spectacole la evenimentele GDQ, a fost înregistrată de 3848 de ori de 697 de alergători începând cu 2010. Aceste numere pentru Randomizer sunt uimitoare, dar în cele din urmă reflectă doar numărul de persoane care transmit și întrece jocul, comunitatea în general, este mai mare. decât că.
E nevoie de un sat
Cealaltă parte a monedei care a făcut ALttP Aleatorizatorul atât de popular este comunitatea construită în jurul jocului. Ben spune că ALttP comunitatea era deja mare, dar cu Randomizer, „mulți oameni s-au alăturat și sunt din ce în ce mai mulți care se ajută reciproc”. Cu atât de mulți oameni pozitivi în comunitate, „face ca jocul să fie mai distractiv de alergat / de cursă, chiar dacă este competitiv, toate acestea sunt destinate în mare parte distracției, iar a vă ajuta reciproc este o parte a distracției”. EvilAsh25, care lucrează cu o mulțime de admin la Discordia aleatorie, spune că sunt peste 2500 de persoane care se conectează în mod regulat.
Este partea pe care nu o vedeți în timp ce vizionați un flux aleatoriu pe Twitch, dar este la fel de importantă pentru partea publică și mai spectaculoasă a acestui lucru. Cu toate că s-ar putea să aflați despre echipa de dezvoltare și despre munca pe care o fac sau să știți despre Ben pentru că a câștigat Turneul de primăvară, probabil nu știți la fel de multe despre SakuraTsubasa și despre eforturile sale de a construi o comunitate pozitivă în jurul Randomizerului.
SakuraTsubasa este un jucător Twitch care a întâlnit Randomizerul din întâmplare într-o noapte, urmând rutina obișnuită de a se relaxa seara cu un flux Twitch înainte de culcare. Navigarea prin disponibil Legătură cu trecutul într-o seară, ea a dat peste unul care spunea „Randomizer”. După ce s-a alăturat canalului și a pus întrebări în chat, s-a arătat interesată să o ruleze singur.
Oamenii din chat au spus că s-ar oferi să o ajute, iar pe următorul ei curent a rulat Randomizer-ul. Aceasta a fost prima dată când a jucat vreodată Legătură cu trecutul sub orice formă. În timp ce prima ei alergare a durat mai mult de șase ore pentru a fi finalizată (unde în jur de două ore este, în general, considerat un timp bun), ea a fost agitată, descriind Randomizer-ul ca „ca să joci ascunzător și să cauți cu elementele. Nu aveam habar ce aveam să obțin și asta a fost palpitant. Sentimentul de ușurare odată ce ai găsit ultimul articol și cursa către Triforce este încântător. '
După ce s-a bucurat atât de mult de experiența ei, Sakura și-a dorit ca alții să poată simți aceeași agitatie de emoție și să depună eforturi pentru a ajuta jucătorii noi să înțeleagă despre ce este vorba despre Randomizer. Jucând semințe cu jucători noi pentru a-i ghida prin joc sau analizând cazurile în care jucătorii se găsesc blocați și arătând unde ar fi putut să greșească, rolul lui Sakura în comunitate zboară sub radar, dar este o piesă esențială pentru succesul Randomizerului. .
Ea lucrează îndeaproape cu echipa de dezvoltare pentru a actualiza jucători, noi și vechi, deopotrivă, când o nouă versiune a Randomizerului este lansată prin crearea videoclipurilor tutorial YouTube care explică modificările aduse jocului. Acest lucru ajută jucătorii să înțeleagă mai bine Randomizer-ul și reduce numărul de rapoarte de erori cu care se confruntă dezvoltatorii, deoarece toată lumea din comunitate rămâne la curent cu modificările făcute și este mai puțin probabil să raporteze modificările la logică ca o eroare.
„Există două motive principale pentru care am început să fac videoclipuri pentru actualizări logice. Primul a fost pentru că fac ghiduri pentru jucătorii noi în joc. Pe măsură ce am început să fac acele ghiduri mi-am dat seama că vor deveni repede învechite cu fiecare actualizare logică. (Videoclipurile au fost) o soluție de a merge împreună cu aceste ghiduri pentru a le ține la curent. Al doilea motiv a fost pentru că știam că un videoclip este mult mai rapid și mai ușor de urmărit / ascultat, apoi citind o pagină de text. Puteți asculta videoclipul în fundal în timp ce lucrați sau dacă sunteți un învățător vizual, puteți vedea videoclipul și puteți ști exact locul la care s-au întâmplat aceste schimbări '. -SakuraTsubasa, despre motivul pentru care a început să facă videoclipuri de tutorial de actualizare logică pentru comunitate.
Îndepărtat pe Discord trăiește acest stup de activitate, în care ghidurile SakuraTsubasa sunt împărtășite, unde sute de oameni vorbesc despre cursele pe care le-au văzut, împărtășesc noi straturi pe care doresc să le încerce și este acest sentiment de comunitate care este inima bătăilor aleatorizatorului.
Cultura participativă: Împărtășire și grijă
Cu cele două părți ale Randomizerului care lucrează în concerte, dezvoltarea jocurilor și construirea comunității, puteți vedea că acesta este un exemplu perfect al ceea ce este cunoscut drept „cultură participativă”. Este un concept scris pe larg de profesorul Henry Jenkins, pe care el îl definește ca având următoarele criterii:
- Având bariere relativ reduse în ceea ce privește expresia artistică și implicarea civică (Discordia este accesibilă tuturor).
- Cunoscut pentru că are un sprijin puternic pentru crearea și împărtășirea creației cu ceilalți (respectând munca pe care o face echipa de dezvoltare și oferind ajutor în caz de nevoie).
- Având un anumit tip de mentorat informal prin care ceea ce este cunoscut de cei mai experimentați este transmis mai departe novicilor (Opera lui SakuraTsubasa).
- Acolo unde membrii cred că contribuțiile lor contează (a face comentarii, a fi admin, a redirecționa, etc. sunt toate servicii apreciate în comunitate).
- Și un spațiu în care membrii simt un anumit grad de legătură socială unul cu altul (găsit pe Discord unde sute active sunt zilnic).
„Cultura participativă” este un concept interesant, deoarece se opune „culturii de consum”. Cultura consumatorului este un capitalism simplu, unde o companie sau o organizație realizează un produs care este apoi cumpărat de către persoane fizice (consumatori). Într-o cultură participativă, aceiași indivizi văzuți în mod normal doar ca consumatori, fac parte dintr-o comunitate care, mai des, sunt producători înșiși. Ceea ce creează ei, de obicei un fel de obiect media (cum ar fi ALttP Randomizer), este distribuit în comunitate și folosit de alții. Dezvoltatorii sunt unii dintre acești consumatori / producători, așa cum este SakuraTsubasa pentru crearea videoclipurilor tutorial, la fel ca mulți oameni care au făcut trackere de articole pentru Randomizer, la fel și oamenii care fac comentarii. Munca pe care au depus-o nu este realizată pentru un câștig financiar, dar își angajează în continuare puterea de muncă în acest sens. Producând ceva care contribuie la grup, oricine poate face parte din această cultură participativă.
Henry Jenkins este cel care vorbește despre ceea ce este nevoie pentru a avea succes pentru fandom și probabil de ce Randomizer este un astfel de hit. 'Fandom se naște din fascinație și o anumită frustrare. Dacă nu ai fi fascinat, nu ai continua să te angajezi ca fan. Dacă nu ai fost frustrat, de multe ori nu ai continua să rescriei sau să reinventezi. ” Pentru a ajunge la comunitate, „fascinat”, sau o variantă de, este cel mai frecvent descriptor ca răspuns la motivul pentru care Randomizatorul a atras atenția unui jucător. Multe persoane, inclusiv de mine, sunt îngrijorate de ceea ce este acest lucru, cu puține lucruri în a explica de ce altceva decât fascinația. S-ar putea ca frustrarea să vină să joace de partea dezvoltatorului, dorind să optimizeze mai bine logica jocului, dar și de la alergătorii înșiși, care ar putea să lucreze pe noi rute prin intermediul jocului pentru a-și reduce timpul. Deoarece aceste două forțe puternice sunt în joc constant cu Legătură cu trecutul Randomizer, nu este de mirare că jocul a devenit atât de popular.
La infinit și dincolo de
Ne aflăm acum în mijlocul Turneului de Randomizer toamna, cu 250 de participanți atât la tragerea principală, cât și la cea secundară (revărsare). Există oameni care îndeplinesc diverse roluri pentru a face acest turneu un succes. Comentatori care nu s-au gândit niciodată să urce la microfon, Restreamers folosind viteza de încărcare puternică pentru a transmite cursele pe SpeedGaming (1, 2, 3, & 4) și RandomizerMania (1, 2, 3 și 4) pe Twitch, administratorii și moderatorii programează cursele și rezolvă eventualele probleme care apar și noi alergători care au văzut Randomizerul și s-au gândit „Aș dori să încerc asta”. Unii, cu puțină sau deloc experiență anterioară cu jocul; un test al accesibilității jocului și incluziunii comunității.
În rundele de calificare desfășurate înaintea turneului, alergătorul AmatsuDF recunoaște că nu s-a așezat niciodată într-o cursă completă aleatorizant până la calificare, dar a știut după ce a văzut-o într-o zi pe ChristosOwen, care a vrut să dea drumul. Postând o perioadă de șase ore în acel calificativ, dar nu renunță niciodată, AmatsuDF participă acum la turneul secundar și, atunci când pot, lucrează comentarii la alte curse. Același lucru este valabil și pentru alergătorul Hazukitty, care nici măcar nu jucase ALttP până când a auzit despre Randomizer. După o alergare de zece ore de calificare, Hazu a alergat o alergare sub-opt ore a doua oară, ținându-i pe Twitch spectatori în toată noaptea, înveselind-o. Mulți alergători renunță dacă timpul lor începe să urce atât de sus, dar Hazu a spus despre experiența ei „este cam penibil să renunți când atât de mulți oameni au ochii asupra ta, am vrut să termin pentru a-mi dovedi, dacă nimeni altcineva, că Aș putea s-o fac!' Este un lucru pe care SakuraTsubasa speră să se întâmple cu Turneul de toamnă, spunând că „comunitatea este una dintre cele mai prietenoase și mai utile grupuri de oameni, și aștept cu nerăbdare toți jucătorii noi care se vor alătura comunității datorită turneului. .“
Reflecând asupra modului în care Randomizer a ajuns până acum, Karkat spune „de fiecare dată când mă gândesc la asta în acest moment, sunt întotdeauna un pic surprins de cât de rapid ALttP Randomizer-ul a crescut o comunitate destul de mare în jurul ei. ' Veetorp, la fel de surprins de răspunsul la Randomizer, este „bucuros că un proiect în care lucrez obține atât de multă tracțiune, mai ales pentru că un joc pe care îl iubesc și pe care îl jucam de copil este într-adevăr un adevărat al doilea vânt”. Iar David Carroll, omul care a început totul, încearcă să-și dea seama de ce Randomizer-ul a devenit atât de popular într-un timp atât de scurt. „S-a întâmplat să mă lovesc de o nișă care încă nu fusese atinsă serios.”
***
ALttP Turneul de cădere aleatoriu va fi pe Twitch de acum până până în decembrie. Și tocmai s-a anunțat că Randomizer își va face prima apariție la un eveniment principal GDQ, la AGDQ 2018, cu o cursă cap la cap între ChristosOwen și binecunoscutul Legătură cu trecutul alergătorul Andy.