obsidian s pentiment aduce istoria in prim plan pentru aventura sa
Istorie vie
Când vezi prima oară Pocăinţă , este destul de diferit de majoritatea celorlalte jocuri. Este un thriller istoric, o aventură povestită într-o altă epocă, folosind artă, sunete și design care favorizează sentimentul general al vieții în Bavaria superioară din secolul al XVI-lea.
Nu este o surpriză, așadar, că acesta este un proiect pasional pentru dezvoltatori Obsidian punând laolaltă. Am avut ocazia să aruncăm o privire la unele dintre ele Pocăinţă înainte de Gamescom și participați la un Q&A cu unii dezvoltatori din spatele proiectului. Și nu a durat mult Pocăinţă să-mi capteze atenția.
Pocăinţă îl urmează pe Andreas Maler, un artist care lucrează într-un scriptorium. Deși este doar un calf, Andreas este implicat într-o serie de crime de-a lungul a 25 de ani. În acest proces, el va fi însărcinat să investigheze crimele și, sperăm, să scoată adevărul la lumină.
Întregul stil de artă al Pocăinţă este incredibil de precis la arta și estetica secolului al XVI-lea. Echipa lui Obsidian, formată din 13 dezvoltatori, a petrecut mult timp săpădând în istorie. O parte a fost pentru stilul de artă explicit, dar o altă parte a fost doar pentru a obține o senzație generală a vieții în această eră.
Directorul artistic Hannah Kennedy spune că echipa a analizat diferite picturi din perioada respectivă și artiști din acea regiune, pentru a obține informații contextuale despre cum trăiau oamenii atunci.
Viața și tipul în mișcare
Aceste detalii provin și se infiltrează chiar și în mecanica jocului. Literele fiecărui personaj se bazează pe propriul fundal și educație. Un membru al clerului ar putea aranja litere goale care sunt completate cu cerneală după aceea. Dar acest lucru era aproape de ascensiunea tipografiei, așa că cineva care lucrează în acea industrie ar putea avea dialogul ștampilat prin litere plăci, în mod asemănător mașinii.
Crima-misterul trebuie să se confrunte și cu metodele vremii. Directorul jocului Josh Sawyer notează că multe instrumente criminalistice comune nu sunt disponibile jucătorului din cauza perioadei de timp și chiar și sistemul de justiție poate părea ciudat pentru un jucător modern.
„Există multă ambiguitate aici și ești pus într-o poziție în care trebuie să ținți crima pe cineva”, a spus Sawyer. „Și nu va fi niciodată clar, dacă aceasta este într-adevăr persoana.”
Trebuie doar să faci un apel de judecată și să te decizi. Alege cea mai bună opțiune disponibilă. Sau hei, alege pe cineva care nu-ți place. Pedeapsa pentru crimă în secolul al XVI-lea este, ei bine, destul de gravă. Acesta este un mod de a face față unui ghimpe în coastă, ca să zic așa. Am cerut clarificări cu privire la acest lucru, iar un purtător de cuvânt mi-a spus că nu există un rezultat „corect”. Narațiunea se va adapta la alegerile jucătorului, iar opțiunile diferite vor duce la consecințe diferite.
„Deci da, vrem cu adevărat să vedeți consecințele acestor efecte pe o perioadă lungă de timp”, a spus Sawyer. „Aceasta fiind spuse, există o narațiune centrală foarte puternică care este conectată cu Andreas, care este trasă prin întreaga poveste. Și așa că da, încercăm să facem lucrul clasic în care împletim alegerea și reactivitatea într-o poveste foarte puternică.”
Întinde mâna și atinge credința
Desigur, acesta fiind secolul al XVI-lea, religia și credința joacă un rol major. Un moment punctual pe care Obsidian l-a arătat ca exemplu a fost un minijoc, în care Andreas a ajutat o femeie prin aranjarea obiectelor pe peretele ei.
Este un mic minijoc frumos, iar Obsidian vrea ca acestea să fie momente de caracter care sunt concepute pentru vibrații și să te aducă pe lume. Dar la un moment dat, femeia vă cere să scoateți crucea de pe peretele ei. Ea este nemulțumită de biserică și îi oferă jucătorului un moment pentru a accepta sau a se afirma.
testarea alfa și beta în ingineria software
Jocul de rol este încă o parte din Pocăinţă , chiar dacă este o aventură narativă cu elemente RPG, mai degrabă decât un joc de rol complet. Jucătorul poate determina trecutul lui Andreas și face alegeri ca el, care vor avea ecou pe tot parcursul poveștii. Unele pot fi majore, altele minore.
Luați, de exemplu, alegerea unde să vă mâncați mesele. Cunoașterea pe cineva vă poate oferi o opțiune mai târziu, ceea ce face mai ușor să-l convingeți să vă ajute. Sau poate nu va fi. Acestea sunt instrumente pe care echipa narativă de la Obsidian le folosește pentru a reflecta alegerea jucătorului în poveste, deși încearcă să o mențină în rațiune.
„Încercăm să nu ne împotmolim în urmărirea vizibilă a acestor lucruri”, a spus Sawyer. „Înseamnă că nu avem contoare sau lucruri de genul acesta. Încercăm doar să urmărim lucrurile la care se simte că personajele le-ar acorda atenție. Vă anunțăm când le acordă atenție și când revin în conversație.”
O cunoaștere istorică
Îndepărtând sistemele tradiționale, cum ar fi, să zicem, lupta sau adunarea, lăsați echipajul Obsidian să lucreze la construirea unei lumi trăite. Și chiar se vede. Ceea ce am văzut Pocăinţă arată ca un proiect pasional de la dezvoltatori care au vrut să încerce ceva nou.
De notat special sunt opțiunile de accesibilitate pe care le include și Obsidian. Deși literele și textul cu flori arată grozav, mai ales într-un context istoric, nu este cel mai ușor de citit pentru toată lumea. Sawyer spune că echipa a fost asistată de grupul de utilizare Microsoft la testare. Funcții precum modul de contrast ridicat au venit de aici și au fost testate și pentru fonturile lor ușor de citit și scalarea.
Cert este că Pocăinţă pare o experiență unică, amestecând crima și intriga cu arta și istoria. Este un proiect de pasiune pentru dezvoltatorii care l-au pus cap la cap și pare bine poziționat pentru a fi un succes surpriză când va ajunge la sfârșitul acestui an.
Pocăinţă se va lansa pe Xbox Series X|S, Xbox One și PC prin Steam și Windows. Se va lansează și pe Game Pass atât pentru Xbox, cât și pentru PC.