impressions dmc devil may cry demo
Ceva bun, ceva rău
A trecut aproximativ o săptămână de când Ninja Theory și Capcom au făcut DmC: Devil May Cry demo disponibil pentru consum public și am avut destul de mult timp să reflectez asupra acesteia, precum și să redau jocurile clasice care au făcut Devil May Cry un nume de gospodărie pentru o comparație directă.
Multă lume m-a întrebat ce părere am despre joc, din moment ce sunt una dintre cele mai vocale dmc fani pe Destructoid. Dețin fiecare joc (chiar și platforme redundante), am cumpărat fiecare joc la lansare și le-am bătut pe toate în fiecare dificultate. Este sigur să spun că iubesc dmc .
Intrând, am fost extrem de sceptic în ceea ce privește teoria Ninja. Nu, nu pentru că părul lui Dante este o nuanță diferită de gri - pentru că Ninja Theory, în opinia mea, nu a dezvoltat niciodată un joc de acțiune solid în istoria companiei lor.
Cu asta în minte, iată ce cred despre demo.
În cazul în care vă interesează:
extrageți gratuit adrese de e-mail de pe site
Demonstrația este disponibilă chiar acum pe Xbox 360 și PS3.
Aceasta implică două misiuni: Under Watch (un nivel standard care te învață cum să joci) și Secret Ingredient (o luptă scurtă a șefului).

Binele:
- Sistemul de luptă este cel mai bun Teoria Ninja. După sistemul îngrozitor de luptă în Enslaved , Mă așteptam mult mai puțin de la dmc .
Din fericire, se pare că co-dezvoltarea lui Capcom s-a eliminat, ceea ce îmi dă speranță pentru viitoarele lor jocuri, chiar dacă nu sunt readuse pentru un potențial DMC 2 . Gameplay înțelept, aceasta nu este o repetare a anului 2003 Devil May Cry 2 - chiar bazat doar pe demo, este mult mai bine.
Din punct de vedere vizual, este, de asemenea, mult mai interesant decât Devil May Cry 2; la bine și la rău. Deci nu vă faceți griji: împiedicând un dezastru, acest lucru nu este în pericol să fie cel mai rău Devil May Cry jocul Capcom a scos.
- Fluxul de combatere funcționează, în cea mai mare parte, cu referire la framerate. Eram într-adevăr îngrijorat că Unreal Engine ar arunca o cheie în amestec și va face ca lupta avansată să nu poată fi jucată, dar chiar nu eram prea îngrijorată aici după ce am jucat-o câteva ore. „Trucurile” lui Capcom par să funcționeze foarte bine și cei mai multi dintre voi nu aveți de ce să vă faceți griji.
Marea majoritate a persoanelor care joacă acest joc nu ar trebui să aibă probleme cu limita de 30 FPS - dar pentru restul dintre noi care căutăm mai multă profunzime, voi ajunge la asta mai târziu.
- dmc arata cum Diavolul poate plânge 4 ar fi trebuit să mă uit, deci consideră-mă impresionat. Culorile sunt foarte populare, iar echipa de artă a făcut o treabă de bătaie. Foarte rar mă opresc și mă uit în jur la un joc, dar ador nuanțele strălucitoare de verde / albastru / roșu juxtapuse spre gri.
Noile modele inamice au îndrăznit să fie diferite și îmi place cum Ninja Theory a reușit să-și injecteze propria viziune personală în joc, fără a „fura” activele anterioare în mod constant, cum ar fi marionetele.
- Povestea are promisiune și permite unui grup mai mare de oameni să se bucure de franciză. În precedent Devil May Cry jocuri, ai fost destul de mult înșelat dacă nu erai un fan al filmelor clasice de acțiune.
Aici, Ninja Theory a scăzut barele de intrare pentru a permite aproape oricui să intre. Da, poate fi un pic mai hokey (V pentru Vendetta versus Fox News), se pare că are un pic mai mult de adâncime decât media dvs. peste -funcție de top acțiune.
Răul:
- Am fost complet îngrijorat de cât de rău a fost scrisul. Singurii liniari nu au fost deosebit de deștepți ca în jocurile anterioare, iar utilizarea excesivă a blestemului (pentru care sunt în mod normal întotdeauna) în porțiunea de luptă a șefului a fost o adevărată dezactivare.
Așa cum membrul comunității SephirothX a aflat pe blogul său comunitar pe același subiect, acesta este primul proiect de scriere intern realizat de Ninja Theory - ceea ce ar putea explica de ce este puțin dur în jurul marginilor. Dante a fost deja irreverent odată (a fost „Tânărul Dante” înăuntru Devil May Cry 3 ) - a funcționat atunci și nu văd că funcționează aici.
- Demo-ul poate fi doar o privire asupra a ceea ce urmează, dar nu mi-a plăcut orice din personajele jocului. Dante nu este ofensiv de rău (el este într-adevăr, chiar), dar Vergil s-a simțit destul de plat, iar Kat a simțit cale prea „damsel in suferință”.
Sper într-adevăr că există o versiune mai mare aici în versiunea finală. Tânjesc după femei puternice precum Lady și personaje neplăcute ca Jester. Sper să apară la un moment dat.
- Ce zici de rata de cadru? După cum am menționat mai sus, 30 FPS nu este chiar atât de mult să vă faceți griji dacă sunteți fan casual. Dar pe dificultăți mai mari, acesta Mai se dovedește problematică. De exemplu, în Devil May Cry 3 există un stil numit Royal Guard. În schimbul unei puteri mai mari de forță, a jocului de sabie și a mișcării, Royal Guard vă va permite să blocați atacurile cu o precizie a framerate-ului. Vorbesc ca ferestre de jumătate de secundă sau mai puțin.
A fost un fan preferat în rândul jucătorilor care au jucat cu dificultăți mai mari și a funcționat la un ritm de 60 FPS perfect. În dmc , Sunt îngrijorat de dificultăți precum „Iadul și Iadul”, unde Dante moare într-un singur hit (dar dușmanii săi nu). Jocul va funcționa într-adevăr așa cum s-a propus (hai să spunem că mă bucur Bayonetta era 60 FPS) când ești înconjurat de un număr mare de dușmani? Banuiesc ca este o intrebare pentru 2013.
- Limbo, lumea spiritelor din dmc , iar schimbarea sa constantă a formei îmbătrânește foarte repede. Bine, o înțelegem - lumea morfează și nu este ceea ce pare.
Ceea ce ar fi fost un truc cu adevărat mișto pentru o mică porțiune din joc se pare că devine configurația pentru întregul joc. S-a îmbătrânit în demo și sper că versiunea finală nu o va folosi excesiv. Enslaved nu aveam nevoie de trucuri pentru a crea o lume uimitoare, vie, respirabilă, din care ai vrut să faci parte.
- Jocul este un pic prea ușor. Înainte să spui ceva, realizează asta Devil May Cry are mereu a fost o franciză construită pentru toată lumea - Ninja Theory nu face nimic special, făcând seria mai „accesibilă”. Încă de la început, Devil May Cry a oferit ceva numit modul „ușor automat”, care a aclimatizat noi fani cu acțiune mecanicii și i-a ajutat pe parcursul lor.
Pe flipside, serialul a oferit, de asemenea, în mod tradițional, o dificultate numită „Dante Must Die”, care se traduce practic prin „Very Hard” în alte jocuri. Unele jocuri chiar depășesc acest lucru și oferă opțiuni mai dificile de dificultate.
dmc pare să continue această tradiție, dar, din păcate, chiar dificultatea Fiului Spardei (deblocat după ce a bătut demo-ul pe Hard) nu prezintă o adevărată provocare. Cele mai multe atacuri inamice sunt coregrafate pe scară largă (unele cu o strălucire ridicolă de lumină) și faceți prea multe daune în lupta șefului pentru ca aceasta să fie considerată cu adevărat o provocare. Lipsa unui sistem greu de blocare este o altă problemă care poate deranja unele persoane cu dificultăți mai mari și poate împiedica progresul.
- Comenzile sunt complicate inutil. 'Aștepta! Dar am crezut că ai spus doar că jocul este prea ușor '! Ei bine, când spun „complicat”, nu vreau să spun că controalele sunt prea grele - vreau să spun că nu au fost concepute foarte bine.
În dmc , dezvoltatorii au crezut că ar fi o idee bună să facă declanșatorul stâng (L2) să lanseze arme înger, iar declanșatorul drept (R2) să lanseze arme demonice. Destul de corect, pe hârtie.
Dar când folosiți un boost de înger (o mișcare critică a misiunii numită anterior o linie de aer în stil Trickster „Sky Star”) DMC 3 și 4 ), trebuie să țineți apăsat pe butonul din stânga și apăsați A .
Aceasta continuă să creeze un alt concept destul de mare. Pentru a utiliza cârligul dvs. pentru a scoate borduri sau platforme, utilizați RT + X. Pentru a urca / balansa spre ele, folosești LT + X. Mai simplu spus, de ce aceste funcții auxiliare de mișcare trebuie să fie mapate pe două butoane diferite?
De ce tragerea și apucarea tecii nu pot fi același buton? Se simte destul de neplăcut să trebuiască să jonglezi controalele pentru a face lucruri precum balansarea pe terasă în timpul unei bătălii a șefului, când șeful este complet deschis. Nu este o provocare sau impozitare - pur și simplu nu este distractiv.
Per total:
Sincer, în ciuda rezervelor mele, mă aștept dmc de a merge modest bine, la minimum. Cred că majoritatea fanilor nu se vor preocupa de schimbări, iar majoritatea jucătorilor nu vor observa lipsa de nuanță tehnică în sistemul de luptă.
Devil May Cry seria nu a fost niciodată rezistentă la gloanțe. Mulți oameni indică rapid că primul joc nu a îmbătrânit bine, al doilea a fost destul de mediocru și lipsit de inimă, iar al patrulea joc a avut probleme majore de design. În plus, nimeni nu se aștepta să fie la același nivel ca și Devil May Cry 3 (pe care îl consider cel mai mare joc de acțiune din toate timpurile).
Având în vedere faptul că jocul nu trebuie să fie revoluționar și să se adauge într-un trecut pe jos, aceasta ar putea fi cu ușurință pauză mare a Teoriei Ninja - o colecție de lecții pe care au învățat-o în realizarea jocurilor de acțiune secundară timp de mai mulți ani.
În același timp: știm cu toții cum rulează Capcom. Dacă nu se vinde ca gangbusters, vor găsi o scuză fie pentru a pune franciza pe raft, fie pentru a o retrage. Anunțul DLC aproape de lansare mă îngrijorează deja.
Așadar, de dragul uneia dintre francizele mele preferate, sper ca Ninja Theory să fie corect până la urmă.
oracle dba interviu întrebări și răspunsuri pentru experimentat
