how we get know characters games is weird 118654
Să te cunosc, să aflu totul despre tine
Când te gândești la asta, felul în care cunoaștem personajele din jocurile video este cam bizar - uneori este vorba de a face misiuni speciale pentru noul nostru prieten potențial sau de a fi drăguți cu ei în opțiunile de dialog, dar de cele mai multe ori vine vorba până la a le oferi suficiente cadouri până când vor decide că ne plac.
cum se inițializează lista în java
Nu încerc să fiu pedant aici, doar cred că este fascinant că, încercând să creăm o experiență captivantă pentru jucător, am jucat una dintre cele mai complicate părți ale vieții: intimitatea umană. Am venit cu propriile noastre soluții cu privire la modul cel mai bun de a face acest lucru, dar ne pune întrebarea cum transformi procesul infinit de complex și misterios de a te apropia de altcineva în mecanici de joc concrete care se îmbină cu alte sisteme de joc? Ei bine, o mulțime de jocuri au încercat cu siguranță.
Luați jocuri ca Valea Stardew sau Hades , care simplifică această problemă mergând pe ruta doar-duș-le-cu-cadouri. La prima vedere, acest lucru pare puțin ciudat, de parcă am spune că oamenii pot fi cuceriți doar oferindu-le cadouri. Deși acesta este un caz pentru o parte a populației, majoritatea oamenilor sunt mai complicati decât atât. Dacă cineva ar continua să împingă coșuri cu fructe spre tine fără să spună niciodată un cuvânt, ai crede că este un psihopat.
Dar cu siguranță, atunci când cadourile sunt numele jocului, cadourile trebuie să reprezinte ceva mai mult decât atât. Îmi imaginez că da, îi oferi unui alt personaj un cadou, dar într-adevăr reprezintă modul în care ai fost legat de acel personaj și cum te simți pentru el. Jocurile au o prescurtare pentru multe alte aspecte ale vieții, cum ar fi să mănânci instantaneu sau să treci timpul mai repede sau să-ți permită să transporti mult mai multe obiecte decât ai putea să ții vreodată în mod rezonabil, așa că este logic că am găsit un un fel de a arăta simbolic jucătorului cunoașterea personajelor din joc. Cel puțin așa citesc eu.
Stardew chiar face un pas mai departe, făcându-i pe orășeni să reacționeze diferit în funcție de ceea ce le-ați oferit, pentru că au preferințe, aprecieri și antipatii, așa că mai este un pas de lucru pentru a afla ce ar putea dori să primească cadou. Chiar și așa, în mod evident lipsește ceva, pentru că nu petrecem literalmente acel timp cu personajele și le suntem dragi în același mod în care se presupune că este personajul nostru de jucător.
(Sursa imagine: utilizator Reddit u / hdpinto )
Apoi sunt jocuri de genul Mass Effect, The Witcher , sau orice joc mare, cu lume deschisă, în care o mare parte din procesul de cunoaștere a unui alt personaj vine sub forma de a vorbi cu el, precum și de a îndeplini misiunile secundare care se adresează în mod specific la ceva de care își doresc sau au nevoie. Această abordare pare că ne apropiem de un mod mai realist de a cunoaște pe cineva, pentru că, știi, chiar îți faci timp pentru a-i arăta că ești interesat de viața lui și de propriile interese.Totuși, mai lipsește ceva. Știu că atunci când joc personal aceste jocuri, vreau să pot avea o conversație mai intimă cu ei, chiar și despre ceva mic, mai degrabă decât orice ar putea fi miza care amenință universul sau să stabilesc un gest măreț pentru a încerca să câștig. ei peste.
O abordare mai liniară are, de asemenea, propriile sale avantaje și dezavantaje. Lua Ultimul dintre noi de exemplu – scopul acestui joc este să vă facă să vă pese de această relație dintre cele două personaje principale. Cu toate acestea, în loc ca jucătorul să acționeze ca unul dintre acele personaje, Joel este un fel de avatar prin care ajungem să o cunoaștem pe Ellie. Apoi mai este faptul că niciunul dintre Ultimul dintre noi Gameplay-ul este dedicat cunoașterii lor mai bine relația, cu excepția cazului în care numărați acele secțiuni în care doar mergeți și vorbiți.
Deci, compromisul aici este că jucătorul nu are nicio contribuție în întregul aspect al relației din acea călătorie, ci în schimb ajungem să vedem fiecare detaliu mic și nuanțat despre modul în care se apropie atât de mult într-un mod care este hiperspecific. la ambele personaje. Agentia noastra este luata prin faptul ca nu putem alege ceea ce spun sau fac ei, dar, in schimb, primim o prezentare intensificata, foarte curata a unei relatii care se formeaza in fata ochilor nostri. Acest lucru chiar funcționează pentru unii oameni (ca mine), dar știu că pentru unii a fost o critică la adresa jocului.
Un alt dintre jocurile mele preferate care se concentrează pe o relație este jocul indie din 2018 Florenţa . Durata sa este scurtă, de doar aproximativ o jumătate de oră, dar este nevoie de acest timp pentru a te face să îți pese de personajul titular și de dragostea ei în devenire cu muzicianul Krish, într-un mod neconvențional. Florenţa este unul dintre puținele jocuri pe care le-am jucat pe care l-aș considera poezie interactivă — în loc să mă concentrez pe a oferi jucătorului mecanici sau dialoguri aprofundate, ne spune povestea sa printr-o serie de viniete simbolice.
Secvența mea personală preferată arată primele întâlniri ale perechii. Vedem un panou cu ei vorbind, iar dedesubt o serie de piese de puzzle. Jucătorul trebuie să finalizeze puzzle-ul pentru a progresa, iar apoi i se prezintă imaginea următoarei date, care este însoțită de un alt puzzle, doar că de această dată, sunt mai puține piese. Acest lucru continuă pentru câteva cicluri până când jucătorului i se prezintă un puzzle care constă doar din două piese și o imagine care arată modul în care cuplul s-a apropiat de-a lungul întâlnirilor.
Este o mecanică foarte simplă, dar trebuie să fie una dintre cele mai eficiente descrieri ale cunoașterii cu cineva pe care l-am văzut vreodată într-un joc. După cum am văzut până acum, a fost dificil să stabilim sentimentul de a forma o legătură strânsă într-o recreere exactă unu-la-unu, motiv pentru care Florenţa abordarea lui pare atât de elegantă. Este stilizat, este metaforic și, în plus, este emoționant, ceea ce face mai multă muncă pentru a mă face să-mi pese de ei decât un dialog obosit și o căutare.
Nu există o modalitate corectă sau greșită de a face jucătorului să-i pese de personajele fictive dintr-un joc, dar, pe măsură ce mediul interactiv continuă să progreseze, voi fi încântat să văd diferitele soluții pe care proiectanții vin. La naiba, s-ar putea chiar să ajungem la un punct în următorii câțiva ani în care putem implementa eficient AI care reacționează la noi cu mai mult realism, în loc să oferim răspunsuri predeterminate la răspunsuri predeterminate. Un lucru este sigur, totuși – nu voi înceta să fiu încântat să ofer un cadou unui NPC și să văd cum o inimă mică iese peste capul lor.
Story Beat este o coloană săptămânală care discută despre orice și tot ce are legătură cu povestirea în jocurile video.