hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Invata din trecut
cel mai bun software gratuit de baze de date pentru Windows
Este uimitor să te gândești cât de departe a ajuns jocurile indie în ultimul deceniu. Îmi amintesc când indienii au început să apară pentru prima oară în jurul a trei generații în care jocurile moderne erau la acea vreme; primii ani dominat de grafică și platforme pixelate inspirate de clasicii anilor '80 -'90. Multe jocuri indie sunt în continuare așa, dar unii au rupt mucegaiul, oferindu-ne experiențe care rivalizează cu cele mai mari studiouri.
Hellblade înapoi vechi pentru a este un bun exemplu în acest sens. Deși Ninja Theory nu mai este un dezvoltator indie, fiind cumpărat de Microsoft anul trecut, titlul său principal de indie a creat o bară nouă pentru alți dezvoltatori mici. Frostkeep Studios, dezvoltatori de mărci , împing și limitele a ceea ce este posibil doar cu o echipă mică. Aceste jocuri, împreună cu altele, au dus la intrarea în lexic a termenului „Triple-I”. Dacă zeul razboiului este un joc Triple-A, atunci cu siguranță Hellblade este exemplul principal al „Triple-I”.
Nu știu dacă termenul a prins cu adevărat încă, deși știu despre un dezvoltator care pune bani pe el. Numele său este, în mod adecvat, Studiourile Triple-I; format din patru dezvoltatori care au lucrat pentru BioWare, ArenaNet și Sucker Punch. În ultimii ani, echipa a lucrat din greu Răsturnare 20/20 , un titlu pe care speră îi va ajuta să stea deasupra restului scenei indie.
Răsturnare 20/20 are loc în două orașe în contradicție între ele: Champaner și Gibsonia. Oamenii din Champaner apreciază viața mai presus de toate celelalte, existând într-o relativă armonie până când un virus misterios strălucește prin el. Cei afectați se transformă în Raakshasas, creaturi demonice care trăiesc din sânge. Când regele Champaner poruncește executarea tuturor celor suferinzi, Raakshasas se refugiază în orașul sanctuar Gibsonia.
Protagonistul lui retrospectiv este Jehan, un războinic cu o armă afară pentru a-și răzbuna tatăl ucis și pentru a-și salva prietenul care s-ar putea transforma într-un Raakshasa. În orice alt joc, Jehan și-ar ucide violent drumul prin orașe și temnițe pentru a-și răzbuna retrospectiv , decizia respectivă este lăsată jucătorului. Obiți tot ce vă stă în cale sau alegeți o opțiune mai pașnică? Indiferent de acțiunea pe care o întreprindeți are o reacție și aceasta este punctul de plecare Răsturnare 20/20 .
Hemanshu Chhabra, directorul creativ al Triple-I Games și scriitorul Răsturnare 20/20 , lucrează la acest proiect de câțiva ani și tema centrală de la început s-a rotit în jurul dilemelor morale. Înainte ca munca să poată începe jocul, Chhabra avea nevoie de tehnologie care să-i permită să-și vadă viziunea, așa că a petrecut un an dezvoltând Experience Engine, middleware care se află în vârful Unity Engine.
„Scopul acestui motor este să observi și să înregistrezi tot ceea ce faci în joc”, a explicat Chhabra. „Și datorită acestui fapt, fiecare entitate din Răsturnare 20/20 are conștientizare despre alegerile și acțiunile tale. De exemplu, NPC-urile din acest joc știu ce ai făcut. Datorită acestui fapt, vor reacționa diferit față de tine. S-ar putea să le fie frică de tine. S-ar putea să te respecte. S-ar putea să vă înveselească. S-ar putea să fugă de tine. S-ar putea să vină să te atace '.
Cu acest motor, Chhabra și echipa sa sunt capabili să lase jucătorii să experimenteze ceea ce multe alte jocuri încearcă să simuleze: consecințe. Unul dintre exemplele mele preferate de consecință a jucătorului este un clasic din The Legend of Zelda: Link’s Awakening . Dacă furi din Town Tool Shop, ești cunoscut drept „hoț” pentru restul jocului. În Răsturnare 20/20 , este mult mai elaborat și afectează fiecare aspect al poveștii, dialogului și chiar modul în care diferiții șefi reacționează la tine. Există multe moduri diferite în care jucătorii pot aborda acest joc cu mai multe finaluri „imperfecte” de deblocat.
Chhabra mi-a explicat Nintendo 64 Legenda Zeldei titlurile sunt o mare inspirație pentru proiect. De fapt, formularea sa exactă la descrierea acestui joc a fost: „Dacă Zelda a fost un joc de acțiune '. Aceasta este o imagine mentală bună pentru a pune în capul cuiva. Din păcate, nu văd deloc asta Răsturnare 20/20 .
Am reușit să mă ocup de titlu săptămâna trecută cu domnul Chhabra. Jucând un build alfa pe Nintendo Switch, a rulat mult mai bine decât am crezut că ar fi pentru un titlu care este încă la un an distanță de lansare. În modul andocked și handheld, jocul a menținut 60 de cadre pe secundă, fără o scădere a calității imaginii. Nefiind nevoit să mă ocup de niciun fel de probleme, mi-a permis să mă concentrez doar pe ceea ce Triple-I a creat.
Demonstrația are loc la sau aproape de începutul care va fi jocul final. Jehan îl caută pe Aurthur, bărbatul care și-a ucis tatăl. După ce a fost indicată în prietenia lui Adele, în direcția bună, Jehan intră într-una din temnițele jocului. Spre deosebire de titlurile care l-au inspirat, această temniță, care este cel mai probabil nu în forma sa finală, este extrem de de bază și simplă. A existat un singur puzzle - deși mi s-a spus că mai târziu temnițele vor avea mai multe - și era mai ales doar o serie de camere plate, interconectate, în care aș lupta cu hoardele venite să mă oprească. Este un set de jocuri de acțiune destul de standard, nu atât de multe lucruri pe care le vedem Zelda .
Combaterea este cea mai evidentă idee de dilemă morală. Jehan, având un braț, poate folosi o singură armă la un moment dat. El are două opțiuni: o baghetă pentru a-și înăbuși dușmanii sau o sabie pe care o poate folosi pentru a-i omori. Orice armă pe care o folosește determină o reacție diferită de inamicii săi. Se presupune că Champaner este un loc pașnic, așa că intră acolo și tăiați și vă dați vrăjmașii sunt încruntați, chiar dacă este mai eficient.
Când folosește bagheta, Jehan se simte extrem de restrâns în acțiunea sa. Răsturnare 20/20 folosește un sistem combo cu un singur buton și Jehan se va bloca automat pe dușmani în timp ce el face legătura împreună. Este un pic întâmplător și nu-și clocotește atât de mult adversarii cu bagheta, cât îi trage. Îi trageți suficient și în cele din urmă se predau, căzând pe pământ cu mâinile în spatele capului. Dușmanii cu care m-am confruntat când am adoptat această abordare mai pașnică nu au încercat să mă omoare, ci au încercat să mă oprească drenându-mi contorul moral. Când aceasta va fi complet epuizată, Jehan va renunța.
Mersul pe traseul pașnic este un pic plictisitor și acesta poate fi punctul acesta. Nu este întotdeauna ușor, distractiv sau plină de satisfacții să faci lucrurile corecte și în interior retrospectiv , a face ceea ce este corect poate să nu funcționeze în favoarea ta.
La capătul opus al spectrului este ceva care este întotdeauna ușor, distractiv și plină de satisfacții și care ucide pe toți cei care îți stau în cale. Dacă mergeți pe traseul mai sfânt se simte exagerat în modul în care adversarii dvs. se ridică în jos și își recunosc înfrângerea, a merge răul este la fel de exagerat, dar într-un mod mult mai satisfăcător. În loc să-ți împovărești dușmanii până când nu vor avea suficient de mult, sabia lui Jehan îi va permite să coloreze pământul roșu în timp ce taie dușmanii ca și cum ar fi Mireasa din Casa frunzelor albastre. Chhabra promite nuanțe de gri cu povestea și deciziile tale, dar lupta este clar alb-negru. Sau mai bine zis, roșu și alb.
Am jucat de două ori demo-ul, oferind fiecăreia dintre rute o întorsătură. După cum era de așteptat, uciderea a venit mult mai ușor pentru Jehan, deoarece combosul său cu o sabie este pur și simplu mai distractiv decât folosind bastonul. Din punct de vedere vizual, a fost mult mai satisfăcător și cu gălețile de sânge care colorau scena. Când am ajuns la șef, Aurthur, menționat anterior, a intrat în joc un alt aspect al Experimentului. În funcție de ceea ce fac în temniță, conversația pe care o am cu el se schimbă. Dacă ucid totul în calea mea, el îmi va veni în cap. Dacă rămân cu bastonul meu și încerc să nu ucid, mi se vor oferi câteva opțiuni despre cum să procedez. Îl pot izbi, răzbunându-mă astfel pe tatăl meu. Îl pot cel mai bine cu bastonul meu, învățându-i o lecție. Sau pot să raționez cu el și să-l iert. Pentru demo, a treia opțiune s-a dovedit a fi cea mai bună alegere, deoarece după Aurthur a fost o provocare finală pentru Jehan.
După cum am menționat mai sus, prietenul lui Jehan, Andrew, s-ar putea transforma într-un Raakshasa. Din cauza a ceea ce se întâmplă cu persoane chiar suspectate de virus, prietenul său are în vedere suicidul. Dacă mă lupt cu Aurthur prea mult timp, fie cu sabia, fie cu bastonul, nu ajung la prietenul său la timp. Dacă îl iert pe Aurthur și evit conflictul cu totul, am o șansă să-l salvez pe Andrew. Menținerea în viață a prietenului lui Jehan este mai mult decât o simplă problemă de timp, deoarece, literalmente, trebuie să-l vorbesc de la bord. Am doar câteva șanse și dacă fac prea multe alegeri proaste, ajung să-l privesc murind în fața ochilor mei.
În versiunea finală a jocului, Experiența motorului va crea un album despre tot ceea ce ați experimentat, arătându-vă unele dintre alegerile pivot pe care le-ați făcut pe parcurs. pentru că retrospectiv are doar șase ore, acordă sau ia, pentru a vedea cum ai ajuns la finalul obținut, vei oferi îndrumări pentru repetări, astfel încât să nu faci aceleași greșeli. Din păcate, potrivit lui Chhabra, repetițiile de joc nu vă vor ușura să știți ce alegeri ați făcut deja. Jocul nu va estompa deciziile pe care le-ați selectat anterior similare cu cele ale unor romane vizuale, dar veți avea întotdeauna acces la cărțile de însemnare pentru referință.
Măsura în care a fost implementat motorul de experiență Răsturnare 20/20 este lăudabil, dar îmi fac griji că este o piesă extraordinară de tehnologie legată de un joc de acțiune de nerecomandat. Îmi place designul lui Jehan și lumea, cu amestecul său creativ de arhitectură, este suficient de interesantă mai ales atunci când consideri că orașele se vor schimba în aparență, în funcție de cât de bine sau de rău este Jehan. Dar, în afară de asta, este un joc destul de alergat. Când am întrebat-o pe Chhabra cât de triplu-mă voi asigura Răsturnare 20/20 se situează deasupra celorlalte zeci de indieni care se eliberează în fiecare săptămână, mi-a spus că calitatea înaltă a jocului o va ridica. Dar nu sunt atât de sigur că el și echipa sa ilustrează scena indie așa cum este astăzi.
Există niște rahaturi de înaltă calitate provenite de la echipe minuscule de dezvoltare, jocuri care împing limitele graficii și gameplay-ul în moduri Răsturnare 20/20 nu este. Am înțeles că acesta este un proiect de pasiune care a fost în lucrări de câțiva ani, dar acum, după ce a jucat ceea ce este încă doar alfa jocului, mai are mult de parcurs înainte să poată fi considerat ceva de la distanță aproape de Triple. -I.
Adevărul este că nu am primit foarte multe Zelda în scurtul meu timp cu Răsturnare 20/20 . Ce am obținut a fost un joc de acțiune destul de standard, care poate face aceleași etape greșite ca și alte jocuri care s-au concentrat pe urmărirea unei căi pure sau malefice. Cele două moduri de luptă se contrastează în modurile cele mai de râs și pun sub semnul întrebării intenția de a proiecta un stil de luptă care este în mod inerent mai bun decât celălalt. Însă cred că jocul are potențial dacă motorul experienței se dovedește a fi la fel de amănunțit pe cât a promis. Ar fi bine, de exemplu, dacă aș putea crea propria mea poveste despre răscumpărare, unde am reușit să omor prostii de crimă devreme, doar pentru a găsi iertare până la sfârșit, după ce mi-am schimbat căile sângeroase.
Cred că voi afla anul viitor când Răsturnare 20/20 lansează pentru Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC și Mac.
programe de descărcare gratuită videoclipuri muzicale YouTube