good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor este primul dintre multele care va fi promovat pe prima pagină pentru Destructoid’s Monthly Musings. În această idee bună, idee proastă, Kamikaze se uită la medii distrucbile. — CTZ )
Acest articol abordează subiectul modului în care mediile distructibile pot crea o experiență captivantă sau frustrantă și cum pot face un joc să pară mai realist și complet opusul.
Tehnologia este capabilă să simuleze lucruri uimitoare. A trecut o vreme când computerele sunt folosite pentru a ajuta la construcția de structuri rezistente la seism în aerodinamică, totul printr-o neclaritate imensă a codului de reproducere al fizicii. Acum, chiar și computerele de acasă pot face față verilor lor masivi, permițând jucătorilor să fie martori direct la puterea fizicii, deoarece totul pare să cadă corect și să nu sară ca mingile. Lemnul se sparge ca lemnul, apa curge ca apa etc.
De cele mai multe ori, fizica este prezentată în jocuri, la fel ca într-una dintre emisiunile mele de știință preferate, creier , unde știința este distractivă. Dacă ei continuă să explodeze lucruri în fiecare episod, asta este.
Acest lucru duce la subiectul mediilor distructibile, noul mod în jocuri - și spun asta atât ca laudă, cât și ca insultă. Bine, am mințit; această caracteristică există încă de la începuturile jocurilor. De la simpla spargere a unui bloc din vremuri, la ceea ce a escaladat la ceea ce vedem acum.
Crearea unei lumi pe care jucătorul o poate distruge în mod liber poate genera cea mai uimitoare bomboane pentru ochi vreodată, dacă este bine făcută și dacă nu, cel mai rău tip de obstacol.
Primul și principalul lucru pe care trebuie să-l rezolve dezvoltatorii este cât de importante sunt mediile distructibile pentru joc. Mecanicul jocului se bazează foarte mult pe această caracteristică sau va exista doar ca deschidere a fălcilor? Cât de mult din lume este maleabilă de mâinile jucătorului? Și cum va fi controlat, pentru a evita ca jucătorul să rămână blocat în joc?
Acest lucru ne duce la punctul acestui articol. Jucătorii sunt curioși și, după cum se spune, curiozitatea a ucis pisica. Dacă jucătorul poate distruge lumea care îl înconjoară și poate face imposibilă îndeplinirea obiectivelor sale, atunci avem un joc defectuos.
Permiteți-mi să explic punctul meu de a exemplifica unele situații în timp ce folosesc anumite jocuri ca referință.
comparați două fișiere în Linux și găsiți diferențele
Mercenarii 2 , care încă nu a fost lansat, va avea distrugeri în masă și unde am văzut ecrane cu clădiri prăbușindu-se, etc. Ce se întâmplă dacă una dintre acele clădiri, în care jucătorul trebuie să intre și să obțină câteva fișiere importante, este distrusă? Jocul s-a terminat, desigur, dar ce se întâmplă dacă nu este mâna jucătorului, ci a inamicului? Fără avertisment, doar, bum.
Jucătorul este capabil să distrugă lumea, de ce nu și inamicul? Jucătorul nu folosește la un moment dat armele inamicilor? Dezvoltatorul alege să facă acea clădire indestructibilă?
Atunci se prăbușește și arde și, probabil, un bărbat supraviețuiește, merge acasă și își plesnește soția. Dacă ceva care se crede că reacționează ca omologul său real într-un joc este exclus din regulile stabilite, atunci sentimentul de realism este rupt.
Un joc în care cred că libertatea de distrugere este bine controlată este Crysis . Nu prin modificarea modului în care lumea reacționează, ci mai mult prin a oferi jucătorului avantajul.
Pe parcursul jocului, jucătorul înțelege ce poate și ce nu poate fi distrus. Este posibil să explodezi colibe de metal și lemn, dar nu și clădiri din beton. Copacii mai subțiri pot fi doborâți, dar nu și cei mai subțiri.
Atunci imaginați-vă această situație destul de absurdă, dar posibilă: jucătorul se înconjoară cu gunoiul din distrugerea sa, fără muniție care să arunce totul în bucăți mai mici. Cum scapă jucătorul? Cel puțin în Crysis ai abilități supra-umane, care îți vor permite să sari sau să dai cu pumnii o cale de ieșire.
cele mai bune descărcări de muzică mp3 pentru Android
Sunt aproape sigur că dezvoltatorii au plănuit întotdeauna să ofere aceste abilități jucătorului înainte de a se gândi la medii distructive. Deși cred că aceasta a fost o soluție dată pentru o posibilă problemă, ne putem întreba cât de rău ar fi putut merge designul jocului dacă situația ar fi fost inversă.
O scenă care a uimit sute și apoi le-a dat cu piciorul în zona inghinală colectivă, a fost prima dată la E3 din 2003. Jumătate din viață 2 filmare. În această scenă specială, jucătorul blochează o ușă cu o masă de la un inamic care îl urmărește, care apoi începe să forțeze ușa să se deschidă, în cele din urmă dărâmând masa și reluând urmărirea. După lansarea jocului, jucătorii și-au dat seama că scena a fost scrisă; încercând să blochezi alte uși și punând inamicii pur și simplu să treacă prin ele, împingând obiectele grele fără efort.
Deși nerealist și lipsit de o ajustare adecvată a AI, acest lucru se întâmplă cu un motiv. Chiar și deținând pistolul gravitațional, jucătorul nu poate manipula obiecte grele, ci doar le împinge. Dacă jucătorul ar reuși să-și blocheze calea de ieșire dintr-o cameră, atunci nu și-ar putea îndeplini obiectivele, ceea ce ar face jocul defectuos. Acesta este motivul pentru care ușile din acest joc au puteri nerealiste împotriva frecării, cu excepția cazului în care fac parte dintr-un puzzle.
Întorcându-mă în timp, îmi amintesc acest loc în care aș rămâne blocat de 9 din 10 ori Contraforța pentru NES. Adesea a fost situația în care jucătorul distruge o anumită cutie necesară pentru a ajunge la o platformă mai înaltă, care s-ar întoarce dacă ecranul s-ar îndepărta de locul unde se afla cutia. Dar nu într-un singur loc în nivelul 3, oh, acel nivel temut, unde era imposibil să te îndepărtezi de locul cutiei; Încă vreau să-l ucid pe cel responsabil pentru un astfel de defect.
Ca și în cazul tuturor opțiunilor de dezvoltare, mediile distructibile pot avea ca rezultat un lucru bun sau un lucru rău pentru un joc, depinde de modul în care este implementat și de cât de departe merge libertatea acordată în utilizarea și abuzul acestuia.
Cam asta este. Sper că v-a plăcut cum am ales să scriu acest articol. Voi fi bucuros să vă citesc părerile despre ce jocuri au funcționat sau nu medii distructive și chiar situații ciudate în care v-a băgat această funcție.