dezvoltatorul streets of rogue 2 explica sistemele de generare procedurala ale jocului
Gorila uriașă lovește din nou!
Deși cu siguranță există o exces de Roguelike , Rogue-lite , și dorește titluri Rogue-lite pe piață, puține jocuri îmbrățișează conceptul de generare procedurală în aceeași măsură ca Străzile lui Rogue și următoarea sa continuare. Exact pe asta se concentrează cel mai recent vlog pentru dezvoltatori al dezvoltatorului Matt Dabrowski.
Videoclipuri recomandateAmploarea și ridicolul originalului Străzile lui Rogue a fost foarte impresionant pe vremuri, permițând jucătorilor să, să zicem, sparge clădirile larg deschise ca o gorilă uriașă . Ați putea fi, de asemenea, un jock, un bancher de investiții sau un schimbător de forme doar pentru a enumera câteva clase de personaje, fiecare permițându-vă să abordați numeroasele obiective generate de proc ale jocului, așa cum credeți de cuviință. Străzile lui Rogue 2 , cu toate acestea, amplifică conceptul cu o marjă substanțială, așa cum explică pe bună dreptate Dabrowski în ultimul său vlog de 18 minute.
Generația procedurală a lui Streets of Rogue 2 face ca jocul original să pară ridicol de simplu
După cum spune însuși Dabrowski, Străzile lui Rogue 2 se presupune că este „prostit de ambițios” prin design, jocul generând o regiune de lume deschisă vie și respirabilă, care este „de peste 10.000 de ori mai mare” decât unul dintre nivelurile primului joc. Asta e... o afirmație, cu siguranță. Mai ales pentru că Străzile lui Rogue se bazează foarte mult pe caracteristicile sale imersive adiacente sim pentru a alimenta explorarea jucătorului. Din fericire, în noul vlog, Dabrowski oferă context despre cum funcționează totul în practică
„După cum am descoperit”, explică Dabrowski, „este de fapt foarte ușor să creezi o mulțime de conținut randomizat pentru jocul tău folosind generarea procedurală. Ceea ce este mai dificil și mai consumator de timp este crearea de conținut care este distractiv, echilibrat și interesant și nu doar o mizerie aleatoare, confuză și plictisitoare.”
În videoclip, Dabrowski arată în profunzime cum Străzile lui Rogue 2 abordează această problemă și de ce este convins că jocul se va dovedi a fi o evoluție semnificativă față de titlul original. In linii mari, Străzile lui Rogue 2 prezintă o gamă uriașă de sisteme de generare procedurală care ar trebui să ofere jucătorilor o varietate efectivă infinită în joc, ajungând până acolo încât să genereze orașe întregi și conținutul dintre ele. Adevăratul condiment, totuși, se află în „bucățile” de conținut și bunătăți artizanale ale lui Dabrowski, răspândite în întreaga lume a jocului.
„Fiecare tip de regiune din joc are propriul algoritm individual pentru plasarea bucăților, iar unele dintre ele sunt cu adevărat complicate”, spune Dabrowski, adăugând că orașele în sine vor fi deosebit de complexe, deoarece le vor permite jucătorilor să intre în orice fel. construind si fac ce vor. In acest sens, Străzile lui Rogue 2 ar putea ajunge să fie oarecum asemănător cu vechiul vedere de ochi de pasăre Grand Theft Auto jocuri, ceea ce este o perspectivă fascinantă.
În teorie, nu există neapărat o schimbare de paradigmă Străzile lui Rogue 2 abordarea lui față de generarea procedurală, dar videoclipul de prezentare aprofundat prezentat mai sus face ca totul să pară extrem de fidel pentru ceea ce s-ar fi străduit titlul original. Dacă nu altceva, videoclipul lui Dabrowski oferă o privire bună asupra modului în care un dezvoltator ar putea implementa proc-gen în propriul joc, făcându-l un must-see pentru jucătorii mai înclinați din punct de vedere tehnic.
care se ocupă de situații dificile la locul de muncă