destructoid interview 117980
Daca nu ai jucat Carious Welting, Cuvântul C , Meat Boy sau Gish , probabil că ar trebui. Toți au două lucruri în comun: în primul rând, sunt jocuri foarte bune și, în al doilea rând, au fost toate co-create de Edmund McMillen.
Edmund tocmai a eliberat un CD incluzând practic tot ce a făcut în ultimul zece ani, și m-am așezat cu el (la figurat vorbind) să vorbesc despre disc, munca lui și alte chestii întâmplătoare pe care le-am aruncat la întâmplare în el.
cum se scriu cazuri de testare în testarea manuală
DTOID: În ultimul timp, ați lucrat la un număr considerabil de jocuri indie - se pare că aproape în fiecare săptămână, în ultimele luni, un nou joc creat de Edmund McMillen a lovit Newgrounds. Ce explică această prolificitate remarcabilă?
EDMUND MCMILLEN: Moartea bunicii mele și alte evenimente personale m-au transformat într-o atitudine că am terminat să-l fac. Nu vreau să părăsesc acest pământ fără să fi simțit că am dat totul și am încercat; papură de jocuri indie pe care le-am lansat recent mă încerc.
DTOID: Ai realizat multe benzi desenate și desene animate, dar probabil că ești cel mai cunoscut pentru jocurile la care ai contribuit. Pentru viitor, vă vedeți mișcându-vă într-o direcție specifică pentru mediu? Veți continua să lucrați la benzi desenate și desene animate sau (când luați în considerare prolificitatea menționată mai sus) vă îndreptați mai mult în direcția concentrării pe arta jocurilor video? Este mai satisfăcător să lucrezi într-un anumit mediu decât altul?
EM: Nu am mai făcut o benzi desenate de ani de zile. Tind să trec de la o formă de artă la alta pe măsură ce trec anii, dar cred că jocurile rămân. Designul jocului este o formă de artă foarte nouă și nu este prea folosită în acest sens în acest moment, ceea ce face destul de ușor să faci ceva care să iasă cu adevărat în evidență, așa că este un impuls mare pentru mine personal.
Cu toții suntem la un moment dat, ca designeri de jocuri, în care putem modela viitorul jocurilor. Adică, uită-te la ce este cool acum: jocurile indie experimentale sunt noul lucru la modă. Avem mai multă atracție decât își dau seama majoritatea dezvoltatorilor și, dacă aceasta nu este motivația de a face ceva extraordinar, nu știu ce este.
DTOID: Oamenii pot spune de obicei un joc Edmund McMillen atunci când văd unul, chiar dacă doar pentru vizual. Dincolo de artă, totuși, ce contribuție de design aveți la jocurile la care colaborați? Ce te interesează la designul jocurilor? Care este cel mai interesant lucru pe care l-ai învățat?
EM: Cele mai multe dintre jocurile la care am lucrat recent au fost ideea mea de bază, apoi eu și programatorul vom modela jocul pe măsură ce îl dezvoltăm. Nu scriu niciodată ceva și spun AȘA VA FI; Designul jocului nu este ceva ce poți face doar în capul tău și să-l iasă perfect, este o căsătorie de idei între persoanele implicate.
După cum am menționat mai devreme, sunt foarte interesat de designul jocurilor, deoarece este o nouă formă de artă. Găsim încet noi modalități de a exprima emoția și povestea prin joc și asta este cu adevărat interesant. Cred că atunci când oamenii aud că jocurile sunt artă, au tendința de a crede automat că vorbești despre grafică, povestea scrisă sau scenele tăiate dintr-un joc. Sigur, acestea sunt artă în sine, dar când vorbesc că jocurile sunt artă, vorbesc despre arta designului jocului în sine. A fi capabil să exprime o emoție, să creeze o stare de spirit și să spună o poveste doar prin joc este un scop personal al meu, dar cred, de asemenea, că orice joc care îl ajută pe artist să se exprime într-un fel sau care arată o piesă din personalitatea designerului este automat artă în sine.
DTOID: Aproximativ zece ani din cariera ta artistică sunt acum disponibili pe un singur CD. Cum te simți să ai o porțiune atât de mare din viața ta comprimată pe un singur disc fragil, potențial ruinat de zgârieturi sau temperatură, clătinându-se mereu pe prăpastia dintre viață și moarte, funcțională și ruptă, la fel cum se află în viața noastră în balanță atât literal, cât și emoțional? De asemenea, cat costa?
EM: Heh, este mai bine decât să-l ai în bucăți pe internet.
Sunt cam surprins că alți artiști nu au făcut asta, de fapt este destul de ieftin.
Dar da, 10 ani din viața mea te costă doar 10 dolari, sincer are tot ce am făcut independent: peste 17 jocuri, peste 15 benzi desenate, animații, cărți de schițe și comentarii care detaliază întreaga mea carieră.
DTOID: Care este cea mai mare greșeală pe care ai făcut-o și din care ai învățat cel mai mult?
EM: Cea mai mare greșeală a mea de până acum ar fi probabil să devin introvertit și să fiu autodistructiv în ultimii câțiva ani. După ce tatăl meu a murit acum 3 ani, m-am scufundat într-un mod obsesiv, indus de panică, în care am încercat să preiau cu forță controlul asupra fiecărui aspect al vieții mele, care, la rândul său, l-a distrus aproape în totalitate.
Când bunica mea, care a avut o influență majoră asupra artei mele, a murit acum câteva luni, moartea ei a cam închis acel capitol pentru mine și am putut să renunț la lucrurile din viață pe care nu le puteam controla. Această nouă perspectivă asupra vieții m-a schimbat total și felul în care văd totul, acum mă simt mai inspirat și mai motivat decât am fost vreodată.
Ultimele jocuri pe care le-am făcut reflectă cu adevărat multe aspecte ale acelor evenimente.
Bobina = acceptarea morții
Eter = pericolele introversiei și evadării
Materie cenușie = trăiesc cu depresie și/sau boli mintale
DTOID: Dacă mâine vei fi lovit de un autobuz și ar trebui să ai o animație, o benzi desenate sau un joc pentru totdeauna disponibil pentru vizionare sau pentru a juca pe piatra funerară, care ar fi și de ce?
EM: Chiar acum aș spune Eter . În prezent, este jocul de care sunt cel mai mândru, deoarece este de departe cel mai personal și onest proiect pe care l-am făcut vreodată, sunt foarte mândru de el.
DTOID: Pe lângă tariful tău mai lejer, cum ar fi Clubby the Seal , ai depus o cantitate semnificativă de muncă în domeniul jocurilor de artă cu Eter , Bobina , și chiar unele prototipuri de artă pentru Tresă . În continuare, cât de importante sunt aceste lucrări mai serioase pentru tine, în ceea ce privește dorințele și dezvoltarea ta artistică?
EM: Jocurile expresive, personale sau de artă sunt foarte importante pentru mine, dar deloc vitale. Încă îmi place să fac jocuri care sunt doar distractive. Se întoarce într-un fel în întregul argument Craft vs Art pe care oamenii de obicei dezbat atunci când vorbesc despre jocuri ca artă. Multe dintre celelalte jocuri ale mele se înclină spre meșteșug; Meat Boy este un bun exemplu. Nu tot ceea ce fac trebuie să fie profund și semnificativ, dar tot încerc să pun o mică parte din mine în tot ceea ce fac. Cred că dă jocului mai multă inimă și îl ajută să iasă mai mult în evidență.
DTOID: Ce idei te interesează să explorezi prin joc în viitor?
EM: Mi-ar plăcea să explorez mai mult jocurile multiplayer. Întreaga interacțiune pe care o au oamenii prin jocuri este foarte intrigantă și cred că am câteva idei care pot explora mai mult acea zonă.
Alex și cu mine ne jucăm, de asemenea, cu ideea de a încorpora virtuți în jocuri prin joc, cum ar fi vitejia și sacrificiul. Scopul este de a prezenta unele dintre aceste idei în Gish 2 .
De asemenea, mi-ar plăcea să-mi încerc mâna la un joc de groază, dar nu să ies afară și să te sperii amabil, mai neliniştitor și deranjant.
DTOID: Blogul tău te descrie ca fiind independent din punct de vedere artistic și, într-un interviu IGN, ai spus că vrei să rămâi indie până mori. Ce este despre Omul care te face să vrei să stai departe de el?
EM: Sunt independent, munca mea este nefiltrată și sinceră. Acum, poți susține că a face un joc despre penisuri și vaginuri este doar o idee copilărească, ușoară, dar ideea pe care am încercat să-l subliniez este că, dacă ești indie, poți să spui și să faci orice vrei - chiar dacă este doar o glumă cu pușca.
Nu trebuie să răspunzi cuiva este extrem de vital atunci când faci artă și unul dintre principalele motive pentru care jocurile mainstream nu sunt privite ca artă, deoarece sunt atât de filtrate. Singurul mod în care jocurile vor fi luate la fel de în serios ca muzica și filmele este dacă slăbim puțin acel filtru și devenim mai sinceri cu munca noastră. Personal, cred că artiștii independenți sunt singura speranță pe care o avem ca asta să se întâmple vreodată.
DTOID: Care este scopul artei?
EM: Sincer, nu am un răspuns serios pentru acesta, pentru că încă nu mi-am dat seama complet.
Pentru mine, scopul artei este să le ofere oamenilor posibilitatea de a lăsa ceva în urmă care este într-un fel o parte din ei. Bănuiesc că este un fel de a avea copii, de a avea ceva care trăiește după ce ai plecat, care dovedește că ai fost aici.
DTOID: Ai vorbit despre una dintre ideile din spatele Cunt (definirea independenței). Crezi în aprecierea calității artei - cu alte cuvinte, găsești, să zicem, Coil superioară Cunt din cauza naturii sale serioase, sau sunt de calitate egală în timp ce fac lucruri total diferite?
EM: Știu că mulți oameni o fac, am prieteni apropiați la care se gândesc nebună ca o piesă totală de a arunca o porcărie și gândește-te Eter este uimitor.
Este cu siguranță una dintre acele situații în care, atunci când încerci să câștigi o ceartă, poți să-ți argumentezi punctul în două moduri: prima cale este cea grea, explicându-ți punctul de vedere în profunzime pentru a-ți transpune punctul de vedere, a doua cale este doar să dai cu pumnul. cu cine te certați în față.
nebună este cu siguranță un pumn în față, dar asta îl face mai puțin semnificativ? Răspunsurile și ideile viscerale funcționează cel mai bine uneori, dar sunt și modalitatea ieftină de a vă exprima punctul de vedere și sunt mai puțin respectate.
Oricum, le văd drept mijloace egale de exprimare și personal îmi place nebună mai mult de Bobina în acest moment, dar nu știu cât va dura.