ludonarrative dissonance
Brett Makedonski este un scriitor freelance cu sediul în Colorado Springs, Colorado, a cărui activitate obișnuită poate fi găsită pe 360Sync. Văzând cum este tipul conversațional, nu ezitați să vorbiți cu el despre jocuri video și sport pe Twitter, la @ Donski3.
Realitatea rece, grea a jocurilor video este că acestea nu sunt realiste. Probabil că nu vor fi niciodată. Pe măsură ce mediul a evoluat și a evoluat de-a lungul anilor, jocurile video au făcut pași drastici către acest obiectiv final, dar în marea schemă a lucrurilor, sunt încă ani lumină. Sigur, fiecare iterație a shooter-ului săptămânii îi face pe cei răi să moară într-o manieră mai grandioasă, dar până când nu există nicio diferență între jocul interpretat de jucător și narațiunea oferită de dezvoltatori, jocurile video pur și simplu nu vor fi realiste.
cum se elimină o valoare dintr-o matrice Java
Teoria în joc aici se numește „disonanță ludonarrativă” și a fost inventată inițial de Clint Hocking în ceea ce privește Bioshock . La baza sa, disonanța ludonarrativă este ideea că atunci când un joc îi spune jucătorului un lucru prin povestea și mediul său, iar apoi îl contrazice, deși jocul, jucătorul devine neintrerupt și deconectat de la experiență la un anumit grad. Pe măsură ce ofensa devine din ce în ce mai severă, jucătorul devine din ce în ce mai conștient de faptul că acest decalaj în logică și prezentare există. Este o senzație care subminează fiecare experiență de joc, indiferent dacă suntem conștienți activ de aceasta sau nu.
Hocking, un angajat Valve și fost director de creație la Lucas Arts și Ubisoft Montreal, a scris despre asta într-o critică fascinantă din 2007 despre Bioshock . Sinteza articolului său a fost că Bioshock a spus povestea Rapture, o așezare distopică care a funcționat sub o filozofie Randiană care sublinia liberul arbitru și interesul de sine. Jocul a oferit jucătorului capacitatea de a exercita această liberă voință, alegând dacă va salva sau recolta Micile Surori. Dacă jucătorul ar alege o abordare obiectivistă a jocului - adică recoltarea tuturor micilor surori - ar acționa în propriul lor interes și ar fi perfect aliniate cu teza etică pe care jocul a căutat să o sublinieze.
Problema Bioshock a intrat în minți în povestea sa principală. Jocul a forțat jucătorul să-l ajute pe Atlas în lupta sa împotriva lui Ryan pentru a progresa. Acest lucru a fost bine și dandy dacă jucătorul a ales să respingă obiecțiile obiectiviste și să salveze Micile Surori. Cu toate acestea, dacă jucătorul voia să acționeze pur și simplu din propriul interes de sine, pur și simplu nu putea. Nu a existat o opțiune de a nu ajuta Atlas sau de a se alinia cu Ryan. Oricine din această poziție trebuia doar să accepte că jocul le-a încadrat în această direcție; singurul alt recurs ar fi fost să renunți la joc.
Disparitatea dintre Bioshock elementele ludice și narative nu au fost ușor identificabile. De fapt, acest lucru ar afecta doar majoritatea oamenilor la nivel subconștient. Cu toate acestea, alte exemple sunt mult mai flagrante. Unul dintre cei mai flagranti infractori este Rockstar Max Payne 3 . În ea, Rockstar povestește despre un Max Payne, care este într-un nivel constant. Întrucât suferă de niveluri de depresie aproape catatonice, aproape fiecare scenă decupată îl înfățișează pe Max coborând o cincime din whisky și făcând apăsători de durere ca și cum ar fi fost Skittles. Neclaritatea pătrunde în aceste scene, în timp ce Max subliniază întâmplător (și inutil) ce este o epavă a trenului.
Apoi începe acțiunea și Max operează ca o mașină de ucis bine uleiată. Pentru un personaj care este ilustrat ca un dependent care abia funcționează se îneacă într-o mare de autotestare, Max nu are probleme reale pentru a scufunda și a împușca împușcat peste tot. Rockstar a pictat imaginea unui personaj care ar fi probabil predispus la negru, având dureri de cap debilitante și, în general, se poticnește ca un bufon. Apoi, l-au făcut să controleze la fel ca un erou care poate fi găsit în aproape orice joc vreodată. Chiar și cel mai netratat ochi ar putea detecta acest gol în logică aproape imediat.
Un exemplu mai complex, dar sălbatic, evident este Efect de masă serie. Una dintre caracteristicile definitorii ale francizei este capacitatea de a putea alege între deciziile Paragon și Renegade - lăsând efectiv jucătorul să acționeze la fel de bine sau de rău pe care și l-ar dori. Cu toate acestea, pentru toate uciderea inutilă, nuanțele de conversație nepopulare și deciziile generale strigate pe care jucătorul le-ar putea lua teoretic, Shepard nu este niciodată considerat ca altceva decât un erou în Efect de masă univers. Nici măcar nu începe să calce linia anti-eroului. Pe termen lung, el este doar considerat un tip bun.
Motivul pentru care disparitatea ludică și narativă, precum cea din Efect de masă există pentru că este pur și simplu prea dificil să creezi un joc în care fiecare acțiune afectează efectiv rezultatul. Mai degrabă, dezvoltatorii vor permite acestor acțiuni să influențeze jocul la o scară mai mică, lăsând în același timp marea schemă relativ neafectată. Acest lucru le permite să ofere jucătorului pseudo-control în același timp, realizând tot ceea ce este în interesul lor. Orice altceva i-ar obliga pe dezvoltatori să spună o poveste pe care ei nu au avut-o în vedere la începutul producției.
Aici se află cel mai mare blocaj rutier pentru jocurile coerente ludonarrative: dezvoltatorii, ei înșiși. Pentru ca un joc să coreleze perfect jocul cu narațiunea, dezvoltatorul ar trebui să predea puterea pe care o au asupra poveștii și să o pună în mâinile jucătorilor. Acest lucru ar necesita creatorii să se concentreze pe modelarea unei lumi în care s-ar putea întâmpla orice. În esență, ar solicita dezvoltatorilor să nu le pese atât de mult să ofere experiența pe care au vizualizat-o, ci mai degrabă să ofere mijloacele pentru ca o experiență să aibă loc. Restul este din mâinile lor.
În teorie, acest lucru poate fi ușor de imaginat; în practică, nu este de lucru. Oamenii care fac jocuri video o fac dintr-un motiv. În inima lor, sunt artiști. Indiferent de tipul de joc pe care îl creează, ei doresc să fie cei care să creeze experiența perfectă a jucătorului. În plus, aproape toți au o poveste pe care vor să o spună. Este motivul pentru care aproape fiecare joc modern poate fi bătut dacă este dedicat suficient timp cauzei. Dezvoltatorii nu se vor resemna la faptul că povestea lor va fi spusă dacă și numai dacă jucătorul îndeplinește un set perfect de cerințe fără abatere.
cum se deschide un fișier .bin pe Windows
Pentru ca dezvoltatorii să-și creeze jocurile având în vedere această problemă, este posibil să fie nevoie să ia o pagină din unele titluri existente. Spațiu mort este un exemplu primordial, deoarece este salutat ca unul dintre jocurile mai ludonarrative din memoria recentă. Jocul transmite în mod adecvat simțul terorii și singurătății pe care narațiunea se străduiește să o stabilească. Mai important, jocul își concentrează eforturile într-o direcție în cea mai mare parte liniară și nu oferă jucătorului capacitatea de a lua decizii care ar pune această consistență în pericol.
Pentru a merge mai departe, dezvoltatorii au două opțiuni drastic diferite pentru a minimiza sau elimina disonanțele ludonarrative din jocurile lor. Prima opțiune este de a crea jocuri care sunt în continuă evoluție și care răspund complet la orice acțiuni pe care le realizează jucătorul. În loc să se concentreze pe a spune o anumită poveste, dezvoltatorii ar trebui să ofere jucătorului mijloacele de a face o poveste. Având în vedere limitările tehnice impuse de hardware-ul actual, această soluție nu este probabil ceva ce vom vedea în viitorul previzibil.
A doua soluție este ca dezvoltatorii să facă jocuri care să ofere jucătorului puțin controlul asupra deciziilor din joc. Făcând acest lucru, se va elimina posibilitatea ca jucătorul să se abată de la calea exactă pe care intenționau dezvoltatorii. În plus, va fi doar în mâinile dezvoltatorilor pentru a vă asigura că nu există nicio diferență. Acest lucru este cu siguranță realizabil cu un pic de grijă și efort, dar ridică o întrebare mai proeminentă - Merită să luați libertatea de decizie și universurile expansive oferite de atâtea jocuri, toate în numele eliminării disonanței ludonarrative?