deconstructing gta ivs ending
Câteva luni în urmă, am făcut o piesă pe Efect de masă în care am discutat despre faptul că, deși jocul a avut o poveste epică, ramificativă și neliniară, a ales frecvent să-l facă pe jucător „fericit” pentru a crea o poveste suspansă, tragică și dramatică. Dacă ți-a plăcut un personaj, jocul ati nu ucide-l în orice circumstanțe și, dacă ai urât pe unul, jocul a recunoscut că ar fi bine să o gâdili pe persoana respectivă fără ca jucătorul să se supere.
Doar că am bătut Grand Theft Auto IV Am observat că Rockstar s-a îmbunătățit mult pe multe idei structurale și mecanică narativă Efect de masă implementat cu câteva luni înapoi.
Nu pot să intru prea mult fără a strica lucruri pentru acele suflete care nu au ajuns încă la sfârșitul sângeroasei căutări a lui Niko Bellic, așa că ați lovit să văd ce vreau să spun.
URMĂTORII SPOILERI URMĂTORI , desigur.
Acum, când spun că Rockstar „s-a îmbunătățit mult” Efect de masă ideea de poveste ramificativă, vreau să spun că „au făcut opusul complet”.
În decizia narativă finală din GTA IV , jocul îl obligă pe jucător să aleagă care dintre cele două personaje secundare (Roman sau Kate) preferă, apoi răsplătește această decizie prin uciderea personajului selectat.
Opțiunile pe care vi le oferiți sunt prezentate sub pretextul de a fi doar bazate pe răzbunare sau bazate pe bani, dar un factor semnificativ care ghidează decizia jucătorului se referă la ce personaj secundar susține ce opțiune. Kate îi spune lui Niko că nu ar trebui să-și jertfească răzbunarea pentru bani (și că ea îl va părăsi dacă o va face), în timp ce Roman crede că Niko ar trebui să-și lase viața de violență în urmă și să obțină bani pentru luna de miere a lui Roman și Mallorie. Întrucât jucătorul nu are niciun folos real pentru jumătate de milion, Pegorino promite lui Niko (spre deosebire de în Vice City , nu puteți cumpăra proprietăți; orice bani câștigați de jucător peste nota de 100.000 USD este destul de frivol), doar decizia finală parţial se referă la întrebarea răzbunării versus bani - în egală măsură, este vorba despre alegerea dintre Kate și Roman. Totuși, alegerea funcționează numai dacă gândi este vorba despre bani și răzbunare.
În Efect de masă articol, am spus asta pentru a-i cere jucătorului ce personaj îi pasă cel mai mult cu explicit intenția de a-i omorî ar fi (să folosesc cuvintele mele exacte) 'a pulă mișcare'. Eu încă cred asta. Cu toate acestea, chiar dacă aceasta este situația exactă cu care ne prezentăm la sfârșitul anului GTA IV , nu este încadrată ca atare; când Kate și Roman sunt uciși, jucătorul învinovățește personajele care i-au ucis, mai degrabă decât designerii, pentru tragedie.
Dacă proiectanții ar fi formulat decizia de viață sau de moarte în termeni simpli Efect de masă este cunoscut pentru (în special aproape de sfârșit, în care jocul pune în pericol doi dintre tovarășii tăi și te face literalmente să alegi cine trăiește și cine moare), moartea personajului ar fi stârnit imediat furie și neîncredere. Dacă jocul ar fi întrebat-o simplu pe jucător: „Cine vrei să trăiești? Roman sau Kate '?, chiar înainte de a ucide imediat pe cineva nu a făcut- doresc să moară, jucătorul ar fi resentit scriitorii până la sfârșitul jocului. Frazul acestei vieți esențiale a vieții sau a alegerii morții ca o chestiune de bani sau răzbunare a fost un mod incredibil de inteligent de a rezolva această problemă.
Rezultatul tuturor, desigur, este un profit mult mai satisfăcător emoțional. Deși scenele reale de filmare suferă de lucrări de fotografiat și de editare oribile (Roman nu are nici măcar un close-up în timp ce este împușcat), faptul că jucătorul trebuie să urmărească ca personajul de care cel mai mult le pasă moare în brațele lui Niko adaugă mult mai mult inclinare personală spre misiunea finală și tema finală a jocului.
Urmările post-tragediei și luptele cu armele sunt, până la grad (mai mult despre asta într-un pic), conceput pentru a oferi jucătorului impactul emoțional maxim prin simpla virtute de alegere. De vreme ce nu ai voie lucru pentru a-l muri pe Kate sau Roman, este vina ta că sunt uciși și, prin urmare, responsabilitatea ta de a le răzbuna. De vreme ce persoana care a ucis-o pe persoana iubită a făcut acest lucru pentru că tu fie le-a trădat (Pegorino), fie le-a lăsat să trăiască (Dimitri), jucătorul simte o legătură emoțională mai puternică cu finalul lor. Jocul propriu-zis în ultimele două niveluri este esențial identic (a mai trebuit cineva să încerce din nou acel salt cu barca-elicopterul de cel puțin patru ori?), Dar încărcarea emoțională din spatele acesteia este orientată în special către jucător.
Aceeași abordare cu tema. Indiferent ce moare, cineva apropiat de Niko moare, solidificarea temelor „crima duce la suferința inocenților”; / crima nu plătește ”; / Visul american este o minciună”; / violența debutează violența ”, dar aplicarea acele teme sunt potrivite pur și simplu pentru sensibilitățile jucătorului prin graficul de ramificare.
Cu toate acestea - și sunt sigur că acest lucru nu a fost intenționat - Rockstar îl premiază sublim pe jucător pentru că a luat calea mai „morală” (încercând inițial să-l lase pe Dimitri să meargă) cu o concluzie dramatică mai bună. Întregul joc se concentrează în jurul arcului personajului lui Niko, pe măsură ce trece de la nonviolență, la violență, la mila sau răzbunare, în funcție de modul în care alege jucătorul. Indiferent ce este, fiecare sfârșit este rezonabil satisfăcătoare datorită provenienței lor din alegerea jucătorului, dar actul moral mai mult de renunțare la răzbunare este totuși răsplătit cu un final în general superior.
diferența dintre cazul de testare și scriptul de testare
A opta pentru răzbunare la sfârșitul jocului este, din punct de vedere al poveștii, nu este deosebit de interesant: Niko ajunge aproape exact acolo unde se afla la începutul jocului din punct de vedere al propriei sale capacități de a comite violență. Dacă începe jocul doritor și care dorește să ucidă oameni și îl încheie cu dorință și cu dorința de a ucide oameni, atunci timpul său în Liberty City nu a însemnat cu adevărat nimic semnificativ pentru el ca personaj. Scriitorii fac tot ce pot pentru a face această ramură de poveste interesantă pe toată durata jocului (Roman, pentru prima dată, face echipă cu Niko pentru a-l ajuta să ucidă pe cineva), dar au legat mâinile; jucătorul a ales o cale în care Niko nu poate eventual schimbare ca personaj.
În plus, jucătorul care alege răzbunarea experimentează interacțiuni cu personaje mai puțin satisfăcătoare. Atât Kate cât și Pegorino, deși sunt destul de interesanți în propriile lor modalități, pot însemna încă mult mai puțin pentru jucător decât personajele pe care le-ați cunoscut de la aproape începutul jocului (Pegorino nu apare până aproape de sfârșit, iar tu doar cunoașteți-l pe Kate prin scoaterea ei la date - nu este intrinsecă în poveste și, prin urmare, nu este la fel de ușor de îngrijit). Dacă jucătorul alege să-l omoare pe Dimitri și să-l facă pe Kate fericit, el primește, evident niste satisfacția narativă care decurge din faptul că moartea lui Dimitri s-a produs prin alegerea personală, dar lupta finală împotriva lui Pegorino nu poate să nu se simtă destul de al naibii forțat. Pegorino era un glumeț furios, dar avea într-adevăr ce a fost nevoie pentru a conduce doar și a trage personal la Niko? Poate, dar nu contează Cum Reacția lui credibilă la trădarea lui Niko este, nu este niciodată la fel de eficientă ca martorul lui Dimitri să facă același lucru dacă jucătorul alege banii.
Când Dimitri trimite un asasin să-l ucidă pe Niko și Roman pe calea „anti-răzbunare”, are sens perfect și imediat jucătorului. Pe tot parcursul jocului, Dimitri îl sună în mod repetat pe Niko și face amenințări cu moartea arogantă; este unul dintre singurele personaje din joc care a câștigat de fapt încrederea atât a lui Niko, cât și a jucătorului prin servirea ca o folie aparent nonviolentă partenerului său, Mikhail; și este destul de înființat ca principal antagonist al jocului, odată ce te trădează fără vinovăție. Îl cunoști, îl urăști și, dacă ai ales să nu te răzbuni pe ticălos, probabil că ai făcut asta cu un pic de iritare mângâiată și răzbunătoare. El este, pentru toate intențiile și scopurile narative, nemțea ta. Face perfect este de părere că el va refuza să lase familia Bellic să plece, deși deja și-a luat banii și Niko a rămas fidel cuvântului său. De ce? Pentru că este tipul rău și a fost tot restul jocului. Să-l omoare la foarte sfârșitul este așadar o întreprindere satisfăcătoare din punct de vedere emoțional - mai satisfăcătoare decât uciderea unor italieni pe care i-ai cunoscut doar cu câteva ore în urmă, oricum
algoritmul dijkstra folosind coada prioritară java
În mod similar, jucătorul nu simte o ezitare de un moment în alungarea asasinilor înapoi în sediu și în uciderea lui Dimitri cu prejudecăți extreme, pur și simplu datorită cât de mult a însemnat Roman atât pentru Niko, cât și pentru jucător. Când m-am întors să redau celălalt final, nu m-am simțit foarte dedicat emoțional să-l vânez pe Pegorino și să-l ucid: am simțit că o fac mai mult de dragul lui Kate decât al meu. Cand român a murit prima dată când am bătut jocul, însă am simțit complet dedicat să-l găsească pe Dimitri și să-l facă să plătească pur și simplu pentru că îmi plăcea atât de mult Roman.
Încercarea de a fi o persoană bună rezultă într-o poveste mult mai tragică în care Niko revine în cele din urmă la tendințele sale mai violente, dar finalul anti-răzbunare rămâne în continuare superior alternativei. Nimeni nu poate spune Niko și jucătorul nu încerca pentru a întoarce celălalt obraz - Niko face un arc de caracter complet, dar este literal tras înapoi în căile sale violente din cauza morții lui Roman. El este încă o persoană cu totul diferită la finalul jocului, dar, de asemenea, constată că, oricât de mult ar fi vrei pentru a se schimba, alegerile pe care le-a făcut când a ajuns prima dată în Liberty City îl vor bântui tot restul vieții. Povestea unui om care a încercat și nu a reușit să găsească răscumpărarea este mult mai interesantă decât cea a unui tip care nu a vrut să fie răscumpărat în primul rând - focul de armă din punctul culminant al finalului anti-răzbunare nu este umplut cu jubilare sau satisfacție sângeroasă, dar jale atât pentru moartea lui Roman, cât și pentru incapacitatea lui Niko de a scăpa de istoria sa de violență.
În cele din urmă, am vrut doar să mă concentrez pe liniile finale ale ambelor terminări. Punditurile anti-joc probabil nu s-ar gândi niciodată să folosească cuvintele „subtil” și „ Grand Theft Auto IV „în aceeași propoziție, dar dialogul diferit de la sfârșitul fiecărui final arată de fapt a Grozav afacere de subtilitate și inteligență din partea Rockstar.
După ce l-a ucis pe Dimitri în finalul anti-răzbunare, Niko exprimă o anumită ură față de Dimitri și jale moartea lui Roman, dar spune în esență nimic altceva înainte ca Micuțul Iacov să-l îndepărteze. Fără monolog, fără declarație de valori.
În celălalt final, un personaj de susținere îi spune lui Niko, „Ai făcut-o”, la care Niko răspunde: „Nu știu… ce am făcut”? - o linie care pare mai orientată către jucător decât oricine altcineva.
Un jucător care a ales să se răzbune imediat ce i s-a oferit nevoie această mică linie de dialog insuficientă pentru a le explica tema, întrucât, evident, nu și-au luat deciziile în așa fel încât să sugereze că ar înțelege implicit această temă. În schimb, un jucător care a încercat să fie milos pe cât posibil știe deja și crede ceea ce Niko ar fi spus cu voce tare în celălalt final, și ar fi astfel mulțumit să-l privească pe Niko să-l omoare pe Dimitri și să treacă în tăcere pe ecran. Pentru a împiedica Niko să afirme cu voce tare tema jocului este o decizie mult mai bună a poveștii decât ceea ce obținem la sfârșitul răzbunării, dar fiecare final este conceput în mod specific la nivelul presupus de inteligență al jucătorului care a ajuns la acel punct.
În total, sfârșitul GTA IV este un iad de realizare în povestirea jocurilor video. Mi-ar fi plăcut să văd unele lucrări de cameră mai bune atunci când Roman moare, iar scena finală după moartea lui Dimitri / Pegorino se simte groaznic, având în vedere durata jocului care a precedat-o, dar Rockstar a reușit totuși să îmbunătățească tehnicile defectuoase și ramificate ale BioWare. și să dezvolte o temă cu adevărat interesantă înfășurată în jurul unei concluzii tragice, eficiente emoțional.