c program structure
Acest tutorial explică structura programului C # și sintaxa de bază. Veți afla despre utilizarea și declarația diferitelor componente ale unui program C #:
LA Introducere completă la C # și Visual Studio a fost dat în ultimul nostru tutorial. Am creat un program simplu Hello World și am discutat despre diferitele componente ale acelui program.
În acest tutorial, vom continua programarea C # și vom discuta despre sintaxa de bază și structura programului care constituie un program C # adecvat.
=> Citiți aici Ghidul C # pentru începători
Să analizăm din nou programul anterior pe care l-am scris. Am scris acest program pentru a imprima un text simplu în consolă, adică „Hello World”. Dar dacă te uiți atent la program, există câteva alte componente în program care îl fac.
Rețineți acest program, deoarece vom lua acest program ca referință pentru subiectele viitoare.

Dacă ne uităm la programul de mai sus, vom constata că programul de mai sus constă din mai multe componente diferite.
Ce veți învăța:
Structura programului C #
Un program tipic C # constă din mai multe părți diferite, așa cum se arată mai jos:
- Spațiu de nume
- Clasă
- Principala metodă
- Metode în interiorul clasei
- Definiția clasei sau atributele clasei
- Declarații
- Comentarii
Câteva lucruri trebuie reținute în timp ce scrieți un program C #. Programele C # sunt sensibile la majuscule, ceea ce înseamnă că „șir” este diferit de „Șir”. Toate declarațiile scrise în program trebuie încheiate cu punct și virgulă, adică „;”. Un punct și virgulă spune programului că linia curentă a instrucțiunii s-a încheiat.
După cum sa discutat mai devreme, execuția programului C # începe de la metoda Main, prin urmare programul ar trebui să aibă ca punct de plecare metoda Main.
Înainte de a începe cu o explicație a componentelor C #, amintim câteva puncte:
- Un program trebuie să aibă o referință la cadrul .Net care a fost utilizat în program. Pentru ca programul nostru actual să facă referință la Net, folosim „folosind”. De exemplu „Folosind System” în programul nostru de mai sus.
- După definirea referințelor declarăm un spațiu de nume. Exemplu de sintaxă - spațiu de nume ConsoleApplication.
- Apoi am declarat o clasă folosind un cuvânt cheie de clasă. Exemplu de sintaxă - Program de clasă.
- În cadrul clasei, avem o metodă principală. Acesta este punctul de plecare al execuției.
- În cadrul metodei principale, am definit „Consolă”, care este o clasă în cadrul .Net. „WriteLine ()” este o metodă care este utilizată pentru a afișa un mesaj într-o consolă.
- Similar cu „WriteLine ()”, „ReadLine ()” este, de asemenea, o metodă care citește datele introduse de utilizator.
În programul de mai sus, am scris un text în aplicația consolă și am discutat despre diferite părți ale programului. Aici, vom discuta diferite părți care au fost utilizate în conjunctură între ele pentru a compune o sintaxă validă în detaliu. Vom discuta componentele, definiția acestora și modalitățile prin care trebuie să le declarăm în program.
Folosind cuvânt cheie
Cuvântul cheie care se folosește este utilizat pentru a gestiona orice obiect care este utilizat pentru a implementa spațiul de nume. Este folosit pentru a importa un spațiu de nume. Deoarece un spațiu de nume este o colecție de clase și fiecare clasă are funcționalitatea sa, astfel încât utilizarea cuvântului cheie ne oferă posibilitatea de a implementa funcționalități diferite de spațiul de nume care a fost importat.
Spațiu de nume
Spațiul de nume este o colecție de clase și obiecte conexe. Este conceput pentru a oferi o modalitate de a păstra un set diferit de obiecte separate unul de celălalt. Acest lucru permite programatorilor să declare o clasă într-un spațiu de nume și o altă clasă într-un alt spațiu de nume fără a provoca un conflict.
descărcare gratuită de registry cleaner pentru Windows 10
Să presupunem că creăm două spații de nume și anume „fructe” și „culori”. Ambele spații de nume pot avea o clasă numită „Portocaliu” fără a crea conflicte între ele. Un spațiu de nume este definit prin scrierea numelui spațiului de nume precedat de cuvânt cheie spațiu de nume .
De exemplu:
namespace ConsoleApplicationClasă
Definirea unei clase este similară cu definirea unui plan de tip de date. Clasa nu definește de fapt datele, dar le organizează ca o entitate semnificativă.
De exemplu , dacă avem o clasă numită „Fructe”, atunci putem specifica diferite obiecte conexe din clasă, cum ar fi mango, măr, struguri etc. Astfel, fructul clasei va conține diferite obiecte de fructe cu proprietăți diferite, cum ar fi culoarea, gustul, miros, comestibil etc. Fiecare dintre aceste obiecte și proprietăți vor face parte din clasă.
Similar cu exemplul de mai sus, limbajul de programare orientat pe obiecte, cum ar fi C #, definește, de asemenea, diferite proprietăți în interior, adică câmpuri, metode, condiții, evenimente etc.
Obiectele sunt practic o instanță a clasei și metodele sau variabilele care sunt membrii clasei. Astfel, pe scurt, clasa vă permite să creați propriile obiecte personalizate prin gruparea altor metode, evenimente și tipuri de obiecte.
O clasă este definită prin plasarea cuvântului cheie „clasă” înaintea numelui clasei, iar corpul clasei trebuie definit de o pereche de aparate dentare.
class Program { // class body } Modificatori de acces
Modificatorii de acces definesc accesibilitatea unui obiect și a componentelor acestuia. Toate componentele C # au propriul lor nivel de acces care poate fi controlat prin definirea domeniului de accesibilitate pentru obiectele membre din clasă prin utilizarea modificatorilor de acces.
Pentru a defini nivelul de accesibilitate al obiectului, trebuie să îl declarăm utilizând unul dintre cuvintele cheie furnizate de limbajul C #, adică public, privat, protejat și intern. Modificatorul de acces este declarat utilizând oricare dintre cuvintele cheie menționate mai sus înainte de clasă sau o metodă.
De exemplu:
public class Program // access modifier set as public { } Metodă
O metodă este un grup de instrucțiuni care se execută împreună pentru a efectua o anumită sarcină. Fiecare program C # va conține cel puțin o clasă cu cel puțin o metodă principală.
O metodă conține următoarea definiție. Începe cu o declarație de modificare a accesului, apoi cu un tip return și apoi definim numele metodei și în interiorul parantezei rotunde avem parametrii definiți.
cum se extrag fișiere torrent folosind 7zip
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ } După ce metoda a fost definită, un set de comenzi sau instrucțiuni poate fi scris în interiorul acoladelor. Argumentele pot fi transmise în paranteză rotundă imediat după numele metodei.
Aceste argumente sunt utile în timpul apelării unei metode cu anumiți parametri. În exemplul de mai sus, am trecut doar un parametru care este „args” cu tipul de argument ca o matrice de șiruri.
Constructor
Constructorii sunt metodele speciale dintr-o clasă care este invocată automat ori de câte ori este creată o instanță a clasei respective. Principalul avantaj al constructorului este că poate inițializa câmpurile private ale unei clase. O clasă poate avea un număr de constructori și nu trebuie să aibă niciun tip de returnare.
Un singur constructor static este permis în interiorul unei clase și care nu poate fi parametrizat. Constructorii sunt declarați utilizând orice modificator de acces și apoi folosind numele clasei în care este creat.
De exemplu, o definiție a constructorului va arăta cam așa.
class Program { public class(){ //This is a constructor } } Tipuri de date
Tipurile de date sunt utilizate în aproape toate limbajele de programare. Un tip de date îi spune compilatorului ce fel de valoare va deține o variabilă. C # are mai multe tipuri de date încorporate, cum ar fi String, Integer, Float, Boolean etc. Fiecare tip de date are propriul set de definiții pentru valorile pe care le poate deține.
Un tip de date este utilizat pentru a declara o variabilă de variabila precedentă cu cuvântul cheie tip de date.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }Vom discuta mai multe despre tipurile de date în tutorialele noastre viitoare.
Acolade
Am văzut utilizarea pe scară largă a aparatelor dentare „{}” în programele și declarațiile noastre anterioare, motiv pentru care este denumită una dintre cele mai importante părți ale oricărui program. Acesta definește începutul și sfârșitul oricărei afirmații logice dintr-un bloc de programe.
Acoladele nu sunt limitate doar la limbajul C #, dar se găsesc și în alte limbi, cum ar fi Java, C ++ etc. Puteți vedea în mod clar primul nostru cod „Hello World”, care este folosit pentru a înfășura mai multe linii de cod împreună . Marcează clar începutul și punctul final al declarației logice pentru compilator.
Orice entitate logică cum ar fi Spațiul de nume, Clasa, Metoda, Instrucțiunea condiționată, Bucle etc. ar trebui să fie închise în paranteze pentru a marca clar începutul și sfârșitul instrucțiunii pentru compilator.
Concluzie
În acest tutorial, am învățat utilizarea și declararea diferitelor componente ale programului C #. Am adunat o oarecare înțelegere la nivel înalt a conceptelor. Am învățat cum să declarăm diferite componente și cum să folosim diferite componente, cum ar fi clasele și metodele.
De asemenea, am discutat despre importanța utilizării acoladelor și am învățat câteva lucruri despre constructor. În tutorialele noastre viitoare, vom discuta în detaliu toate aceste componente care alcătuiesc programul dvs. și vom vedea cum să le utilizați pentru a implementa diferite scenarii.
La pachet
- Un spațiu de nume este o colecție de una sau mai multe clase și este conceput pentru a separa diferite seturi de obiecte / clase.
- Clasa este o colecție de metode, declarații, evenimente, proprietăți etc. de tip similar.
- Modificatorii de acces sunt utilizați pentru a defini nivelul de accesibilitate al unei clase sau metode.
- Constructorii sunt metode speciale cu același nume ca și clasa și sunt invocați imediat ce este creată o instanță a clasei.
=> Explorați întreaga serie de tutoriale de instruire C # aici
Lectură recomandată
- Sintaxa de comandă Cat Unix, Opțiuni cu exemple
- Comanda de sortare Unix cu sintaxă, opțiuni și exemple
- Comenzi Unix: Comenzi Unix de bază și avansate cu exemple
- Testare software Ajutor Program afiliat!
- Interfață Java și tutorial de clasă abstractă cu exemple
- Tutorial Python DateTime cu exemple
- Tăiați comanda în Unix cu exemple
- Tutorial Ultimate XPath Writing Sheet cu sintaxă și exemple