breaking down why breath wild is highly overrated
Serie de avertizare pentru spoiler la nivel larg
Au trecut puțin peste cinci luni de atunci The Legend of Zelda: Breath of the Wild deschisă spre o alunecare de teren de scoruri perfecte din mass-media. Începeam să cred că noi, ca comunitate de jocuri, am trecut de hiperbole, dar mulți s-au grăbit să declare asta cel mai bun Legenda Zeldei jocul, cel mai bun joc din lume deschis și cel mai bun joc din toate timpurile.
Este dat că va câștiga numeroase premii ale anului, luând în considerare relația amoroasă pe care presa o are cu acest joc. Acest lucru i-a determinat chiar pe Nintendo înșiși să sugereze toate Zelda jocurile care vor merge înainte vor fi „în aer liber” Respirația sălbaticului . Destul .
Meseria mea aici este foarte simplă. Nu trebuie să conving pe nimeni că este un joc prost pentru că nu este. Trebuie doar să explic că asta nu este unele capodopere perfecte la care toate jocurile trebuie să aspire să fie; că ea nu este cel mai bun joc din toate timpurile.
Dacă Respirația sălbaticului este jocul sau favoritul tău personal Zelda joc, nu vă vorbesc. Oamenii spumă la gură la modul în care este obiectiv mai bun decât alte jocuri, obiectiv mai bine decât alte Zelda jocurile, au deschis lumea mai bine decât alte jocuri și vreau să-l consacrez că mă adresez. Acest joc este mult prea defectuos pentru a obține acest nivel de laudă.
Pune simplu, Respirația sălbaticului nu are farmec, caracter, personalitate sau asta ” Zelda magie'.
Povestea este atât de ușoară încât, la fel de bine, nu poate fi nici acolo. Sigur, nu toate jocurile au nevoie de o poveste puternică sau de mult, cum ar fi Tetris dar acest lucru nu este Tetris. Aceasta este The Legend of Zelda , și o mare parte din a Zelda experiența este povestea și personajele.
Te trezești cu un simplu obiectiv dat de vocea dezabordată a Zeldei: învinge Ganon. Există o scurtă expunere în Kakariko de la Impa despre cum a preluat Ganon și i-a învins pe toți în urmă cu 100 de ani, în timp ce preluase patru Bestii divine. Apoi, din moment ce tuturor îi place să numească acele Bestii Divine și amintirile „opționale”, tot ce a mai rămas este să mergi să-l omoare pe Ganon și să urmărești Link și Zelda să încerce să restaureze pământul.
Nu este ca și cum ai face vreo dezvoltare vizitând cele patru sate, învingând Bestiile divine sau colectând toate amintirile. Conceptul de bază „totul s-a întâmplat cu mult timp în urmă, aceasta este doar ruine” este un cliseu care este rareori interesant (excepțiile sunt Cade afară și BioShock ).
Amintirile, care seamănă foarte mult cu jurnalele audio, arată un fragment din Link și călătoriile lui Zelda în urmă cu 100 de ani. Cu toate acestea, datorită blocării jocului asupra acestei idei de libertate, le puteți ridica în orice ordine. Astfel, niciunul dintre ei nu oferă niciun complot relevant și nici dezvoltarea personajelor. Știți care este rezultatul final și chiar în acele amintiri Link și Zelda sunt deja în termeni familiari cu Daruk, Urbossa, Revali și Mipha. Ei vorbesc, dar nimic nu se dezvoltă între niciunul dintre ei.
Cu siguranță atunci, dacă mergi pe Muntele Morții, pe Valea Gerudo, etc. și învingi Bestiile Divine, vei afla mai multe despre aceste personaje, nu? Nu, nu. Satele sunt simplificate, fără niciun sentiment de aventură sau poveste. Te îndrepți până la bătrân, care îți spune să mergi să găsești un tip și apoi faci o linie spre un eveniment de pe șine pentru a intra în Fiara Divină. Nu există niciun complot în dezvoltare în zonele pe care le vizitați, cum ar fi o maimuță acuzată că a răpit o prințesă sau chitaristul principal al unei trupe care încearcă să-și salveze ouăle prietene, doar că te transportă în „temniță” cât mai rapid. Nu sunt peste simplificare; puteți fi în Bestia divină în aproximativ cinci minute de la intrarea într-un sat. Satul Rito este deosebit de slab, orașul Gerudo fiind cel mai aproape jocul de a avea un mini-complot.
Primii, campioni morți vă vorbesc ca o fantomă în Divin Beasts și au o scenă scurtă după ce îl învingi pe șeful care încearcă să-ți fure emoția cu muzică atingătoare, chiar dacă nu a câștigat-o absolut. Nu pot să mă simt rău în legătură cu moartea lor, am dat peste ei împușcarea lui Ganon sau orice altceva, când nu am petrecut niciodată timp cu ei. Ne petrecem un timp scurt cu ceea ce pot numi doar campioni înlocuitori, singurul nume de care îmi amintesc fără Googling este Sidon. Au o dezvoltare și mai mică și nu este necesar să vă spun că vocea engleză care acționează este atroce peste tot.
Când tânărul Goron se trezește la Daruk și Link după ce a învins Bestia Divină a Muntelui Moarte, nu simt nimic deloc pentru că l-am întâlnit cu două minute înainte de a intra în loc și am dezvoltat zero personaje. Sidon a devenit oarecum un personaj preferat de fani, numai dacă are ceva mai mult pentru el decât ceilalți, pentru că face drumul mic degetul mic și gestul cu ochiul. Acesta este cel mai apropiat joc de personalitate. Un degetul mare și ochii. Dincolo de asta, nu știm nimic despre Sidon. E puternic și nobil?
Nu sunt nimic comparativ cu Makar și Medli, de exemplu, care joacă roluri similare în Vânt Waker . Îi ajuți să crească ca personaje, să joci muzică cu ei și chiar să completezi temnițe complete alături de ei. Și oh, hei, îmi amintesc numele lor. La fel în ocarina timpului , completezi o temniță cu prințesa Ruto și ea dezvoltă să-i placă Link. Nu vorbesc doar brusc ca iubitorii într-o scenă aleatorie, precum Link și Mipha Respirația sălbaticului .
Zelda este arătat cel mai mult și are cea mai „dezvoltare” a oricărui personaj din joc, dar este încă un băț în noroi. Așa cum am menționat anterior, deschiderea jocului nu permite evoluția liniară pentru dezvoltarea ei sau a oricărui personaj (ceea ce este recomandat deoarece acest lucru nu este Memento ). Ai un jurnal pe care îl poți citi și tu. Vrea să-l salveze pe Hyrule și face asta. Tatăl ei, regele Rhoam, vrea regatul salvat și cam asta este.
Comparați-le cu Zelda / Tetra și King of Hyrule / Red Lions din Vânt Waker . Trebuie chiar să precizez cât de mult mai interesanți sunt Tetra și Regele Leilor Roșii? Este un pirat nenorocit de fundul ticăloșilor, iar tatăl tău este barca ta. Respirația sălbatică își dorește că ar putea avea chiar și un strop de personalitate.
Vorbind despre Tetra și Regele Leilor Roșii, ei servesc ca ghiduri funcționale, dar și o modalitate de a reflecta și motivațiile lui Link. Au servit același rol ca Navi, Tatl, Midna și Fi din alte jocuri. Oamenii se plâng de diferitele niveluri de interferență pentru a vă oferi tutoriale sau informații, dar au fost de asemenea însoțitori de poveste și o voce pentru Link. Au jucat roluri din ce în ce mai importante în poveste. Respirația sălbaticului nu are asa ceva.
Rotunjirea genericei Legenda Zeldei distribuția este Ganon, care nu are absolut nicio prezență în joc. Ni s-a spus că trebuie să-l învingem și, în unele secvențe, îl vedeți pe eul său de porumb dragon. Dar nu-l vezi niciodată cu adevărat că face ceva rău și niciodată nu-l vedem pe Zelda în suferință, pentru asta. Nu există niciodată un sentiment de „vreau / trebuie să-l înving”! cum a fost înăuntru ocarina timpului unde îl vezi trădând regatul și o răpește pe Zelda. Nu vine să lovească ușa din când în când, ca Ghirahim. Chiar și Skull Kid și Ganondorf în Vânt Waker apare aici pentru a-ți aminti cine este șeful ocazional.
cum se creează fișierul testng xml în eclipsă
Niciunul dintre NPC-urile din joc nu este afectat cu adevărat de ceea ce se întâmplă și niciun fel de căutări secundare nu este de a ajuta pe cineva afectat negativ de Ganon sau de tipul lui purpuriu. Satul Hateno a fost complet nevătămat, însă Kakariko, Zora Domain, Muntele Morții, Gerudo Town și RIto Village par de asemenea neafectate. Unele dintre NPC-urile din aceste orașe vorbesc despre felul în care fiarele divine fac viața grea, dar nu mărturisești cu adevărat. Copiii se descurcă în orașe nedeteriorate, în timp ce au multe de mâncat și de băut.
Vedeți niște ruine sau gardieni morți aici și acolo în afara orașelor, dar se simte doar ca ruinele vechi, mai degrabă decât după un război care amenință lumea. În ocarina timpului asistați de prima manieră despre cum Hyrule este răvășită. În Majora's Mask Luna deasupra capului se apropie din ce în ce mai aproape, în timp ce oamenii vorbesc în permanență despre asta în negare și teamă, în timp ce multe dintre indiciile legate de ajutorarea oamenilor sunt un rezultat direct al Skull Kid și al Măștii lui Majora. Înainte de a cădea luna, există oameni care se potolesc chiar de frică.
Majora's Mask are o premisă similară cu Respirația sălbaticului patru zone majore fiind afectate de răul cel mare, care, atunci când este eliberat, eliberează un gigant care te ajută să oprești luna și să învingi șeful final. Doar lumea este mai clar afectată decât în Respirația sălbaticului, și vezi că oamenii sunt efectiv afectați negativ.
În Mlaștină, nu vorbiți doar cu un bătrân și săriți la temniță. Încerci să salvezi o maimuță de la execuție, bănuit că a răpit prințesa. Apele sunt otrăvite. Curățarea templului curăță apele, eliberează maimuța și deschide un nou joc. Înfrângerea fiarei divine în Deșertul Gerudo din Respirația sălbaticului îndepărtează furtuna din jurul ei care nu afectează pe nimeni (dar niciuna dintre celelalte furtuni de nisip).
La Snowhead, Goronii iubitori de căldură îngheață până la moarte. Poate că nu ar trebui să trăiască pe vârful unui munte, dacă adoră căldura, dar în orice caz, literalmente îi salvezi pe mai mulți dintre ei de gheață și treci printr-un proces de curaj pentru a obține lentila adevărului care îți permite să vezi fantoma lui Darunia. Vă vindecați sufletul și îi oferiți închidere promițându-i să-și ajute oamenii în locul lui, inclusiv un bebeluș care-i este dor de tatăl său. Ștergerea templului aduce primăvara pe munte, astfel încât Goronii să poată trăi confortabil, iar din nou deschide mai mult joc, precum căutarea de a-ți îmbunătăți sabia. În Respirația sălbaticului , vorbești cu un bătrân, vorbești cu un copil Goron, biruie pe Bestia Divină și apoi unele bombe cu magmă nu mai cad, care au mai mult impact decât celelalte fiare divine, pentru că te pot răni în afara orașului și prinse tânărul campion înlocuitor cred. . Este ceva, mai bun decât nimic, dar totuși palid în comparație cu afectul avut de Snowhead.
În Golful Mare încercați să salvați un Mikau muribund, care a fost rănit mortal încercând să salveze ouăle prietenei sale dintr-un ascunzător Gerudo. Îl trimiteți, invadați fortăreața Gerudo pentru a prelua ouăle și curățați templul Marelui Golful pentru a pune capăt climatului periculos care amenință golful și apa mohorâtă se curăță. Și da, deschide mai mult gameplay, Zora Domain în Respirația sălbaticului are ploaie non-stop, dar scuzați-mă dacă nu consider că amenință în special să pescuiesc oamenii.
În cele din urmă, în Ikana, îl salvezi pe tatăl unei fete care este o abominație pe jumătate de Gibdo blocată în subsolul lor, reunindu-le, înainte să înveți cântecul furtunilor pentru a aduce apă în vale și a pune capăt invaziei mumiei. În Turnul de piatră lupți cu fantoma trecutului rege Ikana. Ștergerea templului îl va vindeca pe tatăl fetei dacă nu ai făcut-o deja cu Sharp și Flat. Fantomele pleacă și cerul se limpezește. Corectează-mă dacă greșesc, dar se pare că nimic nu se schimbă înainte și după Fiara Divină din satul Rito și nici nu există momente de personaj, chiar și un sfert la fel de emoționant. Ei spun „dacă zburăm prea sus canoanele ne vor împușca”, dar nimeni nu este în pericol dacă lasă lucrurile în pace. Cu siguranță nu vezi niciun pericol.
Peste tot Masca lui Majoras există căutări laterale complexe și care se împletesc cu personaje conectate în diverse moduri. Încercând să reuniți Anju și Kafei, trebuie să vizitați primăria pentru a vorbi cu mama lui Kafei și să-l căutați singur, învățând traseul poștașului. Aproape de sfârșitul căutării îl puteți ajuta pe poștaș să găsească o nouă rezoluție, să acorde închidere mamei lui Kafei și să obțineți cunoștințe despre conexiunea Kafei cu proprietarul magazinului de curiozitate și hoțul, Saikon. Și nu poți asalta ascunzătorul lui Saikon dacă nu o salvezi pe bătrâna care livrează o mască bombă în miez de noapte.
Respirația sălbatică are NPC-urile sale, dar sunt blande și la fel de memorabile ca zilele de naștere ale fostelor mele prietene. Nu au caracteristici, design sau probleme unice. Se pare că s-au născut dintr-un generator mai degrabă decât dintr-un om, vă trimit la căutări de adâncime. Colectați 55 de săli. A îmblânzit calul. Recompensele sunt aproape întotdeauna doar rupii, ingrediente sau mai multe arme rupte generice. Oh, mă cutremur de emoție!
Dar puteți întâlni evenimente aleatorii! Cum ar fi salvarea NPC-urilor generice prin ruperea armelor asupra inamicilor pentru a obține o recompensă alimentară. Sau s-ar putea să întâlniți unele NPC-uri atacate de inamici. Este într-adevăr revoluționar și schimbă industria! Niciun alt joc mondial deschis nu are astfel de evenimente întâmplătoare interesante, care ajută cu adevărat lumea să se simtă în viață, cu siguranță nu Redemption Redemption Redemption sau Grand Theft Auto 5 . Cu siguranta nu Fallout 4 sau Skyrim.
Singurele două căutări secundare relativ interesante din joc, Tarrey Town și Eventide Island, sunt interesante doar în sensul că „acest lucru este mai bun decât o altă căutare a căpătâiului”. Insula Eventide este una dintre mai multe „aruncați aceste bile în obiectivele”, cu un truc de a vă lua toate echipamentele. Este în regulă, ar fi putut fi mai bine, dar nimic despre care să scriu acasă.
Tarrey Town construiește doar un oraș, ceea ce se realizează mai bine în alte jocuri - în special în jocurile în care este orașul în care puteți trăi efectiv, în timp ce faceți upgrade. Aceasta implică obținerea obositoare a tone de lemn pentru mici recompense. Construirea unui oraș este misto. Dar este mai puțin mișto atunci când nu este locul meu. Este mai puțin mișto atunci când vânzătorii de magazine vând doar aceleași lucruri pe care le pot și au cumpărat deja în altă parte sau nu au nevoie. În afară de una sau două căutări laterale, finalizarea sa se deblochează, nu m-am întors niciodată acolo. Nici nu am petrecut vreodată timp în stearnul Lurelin Village.
Ar fi bine dacă unele dintre NPC-uri ar fi generice dacă ar exista unele memorabile care au jucat un rol mai mare decât nimic. Ar fi minunat dacă organizatorii de mini-jocuri, proprietarii de magazine și păstrătorii au avut un farmec memorabil pentru ei că, de fiecare dată când un nume este menționat în meniul căutării, nu mă gândesc „cine”? Comparați bărbații care operează bowling de zăpadă în Respirația sălbaticului si crucișător knock-in Vânt Waker .
În afară de NPC-uri șchiop și căutări laterale plictisitoare, a spus că mini-jocurile sunt inofensive și inutile. Întrucât au transformat bucățile de inimă în monedă orb și le-au restrâns la sfinții, singurul lucru pe care îl puteți câștiga de la mini-jocuri precum bowling-ul de zăpadă, cursa unui tip de munte sau parapanta cât poți este 100-300 de rupii.
Niciunul dintre ei nu avansează sau crește în dificultate; nu există o a doua cursă cu un traseu mai lung și mai trădător până la munte sau un adversar mai rapid și nici nu există recompense progresiv mai bune. Nu există o provocare mai grea în bowling cu mai mulți pini, să fii mai departe sau să concurezi împotriva NPC. Ghiciți ce joc le avansează și vă oferă diverse premii și upgrade-uri, cum ar fi piese de inimă, frunze, pungi cu bombe etc.? Ești al naibii de drept, este Majora's Mask .
Lipsa avansării în dificultate și recompensă este o temă comună care plagiește Respirația sălbaticului . Din start-go, vi se oferă toate runele și niciodată nu trebuie să găsiți sau să actualizați lucruri cum ar fi piele, pungi cu bombe, pungi cu momeală, poște poștale, portofele sau sticle. Nu obțineți noi abilități sau elemente (cum ar fi cizme de fier, măști sau cântece) care vă permit să explorați locuri noi sau să faceți mai multe căutări laterale. Abilitatea de teleportare este dată la început și au făcut ca zânele să recupereze doar o sumă mică pentru a justifica realizarea harului lui Mipha.
Nu există niciodată un moment de „Am nevoie să mă întorc aici mai târziu”, care sună convenabil, dar îndepărtează sentimentul de progres și devine mai puternic pe care îl are acest joc și fanii săi. Nu există nicio emoție de a obține o mască nouă, o melodie nouă, un bumerang, o sticlă sau un articol de echipament care mă permite să fac mai mult. Indiferent unde te duci, știi că vei fi suficient de echipat și asta scoate fiorul din el.
Întrucât dezvoltatorii sunt atât de căsătoriți cu ideea de a merge oriunde în orice moment, ei au scalat-o astfel încât totul este relativ la aceeași dificultate, iar jocul nu este deloc foarte greu. Dificultatea este irelevantă pentru calitatea unui joc, în multe cazuri, dar atunci când atât de mulți pretind ' Respirația sălbaticului e greu'! ca un motiv pentru care este uimitor, trebuie să vorbesc. Jocul se pronunță cu dificultate în primele ore (doar în ceea ce privește lupta, nu și puzzle-uri). Dar foarte repede, când te obișnuiești cu controalele și mecanica, poți să te apuci de oricare dintre dușmani și cranii Bokoblin, în afară de Lynels. Însă încetați rapid atacurile din tabere și evitați inamicii în general, la fel cum pierdeți încet interesul pentru a explora fiecare ruină, deoarece nu există recompensă adecvată. Vă cheltuiți armele, săgețile și mâncarea care pot fi luate împotriva dușmanilor ușori pentru a obține arme mai distrugătoare; probabil mai slab decât cei pe care i-ai rupt pentru a ajunge la el. Singurul motiv pentru a lupta este să măcinăm picături pentru modernizarea armurii, să te ajute să faci lupte mai inutile? Haideți să dărâmăm armele pentru a macina piese de pază pentru a cumpăra arme de pază rupte la Akkala?
Mini-gardienii în testele majore de forță, împreună cu Lynels, sunt doar mai dificili decât alți dușmani, ca urmare a faptului că sunt bureți care mănâncă multă pagubă. Chiar și începătorii pot expedia Gardienii în testele majore de forță, în timp ce bureții sunt cea mai proastă modalitate de a crea dificultate și „progresie”. Păzitorii sunt cei mai buni inamici din joc, deoarece sunt intimidatori, dar pot fi eliminați cu ușurință odată ce știi cum să îi abordezi.
Puzzle-urile din altar sunt aproximativ același nivel de dificultate, la fel ca toate fiarele divine și șefii lor. Din nou, din moment ce vor să te lase să pleci oriunde, nu există nicio progresie a dificultății în șefi sau în puzzle-uri. Nu înveți lucruri noi și nu le compui pe măsură ce jocul continuă, ca și Super mario seria face perfect. Doar faceți aceleași lucruri cu aceleași runde una peste alta.
Runele nu sunt chiar atât de interesante. S-au terminat cizmele de fier, cizmele pentru hover, măștile de transformare și cârligele. Acum avem bombe infinite pentru că ... și-au dorit să pară că există mai multe abilități decât există? Deci oamenii nu se blochează niciodată din cauza lipsei de bombe? Atunci de ce să nu ne oferiți săgeți infinite? Este un lucru mai puțin să ai în magazinele deja sterile și lipsite de sens. Runa de apă este doar o săgeată de gheață, cu excepția faptului că o folosiți pentru a deschide o poartă de câteva ori, fiind de departe cea mai puțin utilizată. Avem așadar magnet și stază, singurele runde demne și care constituie majoritatea puzzle-urilor din joc. Două. Totuși au scos magia, așa că un lucru mai puțin pentru a face upgrade, a cumpăra și a se dezvolta.
Dar chiar și runele sunt dezbrăcate de orice poveste sau personalitate. Elementul gândacului din Sabia Skyward este un gândac modernizat, de unde și numele, care colectează articole printre alte utilizări. Nu este doar o cutie poligonală numită „Recuperare”. În mod similar, Gust Bellows sau Oocoo din Prințesa amurgului nu sunt doar „Vacuum” și „Teleport”, deoarece dezvoltatorii au adăugat o luminozitate și personalitate lumii, care lipsește atunci când dai doar oasele goale „Stasis”, „Magnet” și „Cryosis” (aka o versiune plictisitoare de săgeți de gheață) în locații în alt mormânt la fel de apăsate, care seamănă cu laboratoarele științifice. Aperture Science încearcă portal mergeau pentru asta foarte estetic, deoarece setarea sa a jocului, spre deosebire de Respirația sălbaticului sfinții unde camerele pătrate sterilizate nu evocă nimic emoțional. Când nu vă îmbrăcați mecanica deloc, nu numai că este plictisitor, dar îngreunează aplicarea ei în mod creativ.
Ființele Divine sunt, de asemenea, aproape distincte unele de altele. Îmi place să ascult oamenii care se întreabă reciproc care a fost cel mai greu sau cel mai distractiv și ei nu Amintiți-vă care este și chiar recunoașteți că sunt toate asemănătoare. În loc de temnițe tematice elaborate, specifice zonei, cu mini-șefi și șefi de temniță unici, toate sunt aceleași roci pline de culoare maronie cu același șef goan Xblight Ganon și cu același obiectiv: găsiți cinci terminale. Nu există dușmani în niciunul dintre ei, doar acele lucruri ale globilor oculari care nu sunt cu adevărat dușmani și nu servesc în niciun scop. Dacă doriți un singur epitom, o comparație care arată exact cum mă simt în legătură cu acest joc, atunci comparați șefii Divinelor Bestii cu alte jocuri.
- Ocarina timpului: Gohma, regele Dodongo, Barinada, Phantom Ganon, Volvagia etc.
- Majora's Mask: Comenzi, Goht, Gyorg, Mold Mold.
- Vânt Waker: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Păpușă Gannon, Helmorac King etc.
- Prințesa amurgului: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok etc.
- Swward Skyward: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias etc.
- Respirația sălbaticului: Ganon Fireblight, Ganon Windblight, Ganon Waterblight, Ganon Thunderblight
Adică veniți dracu! Cât de plictisitor poți fi? Este ca atunci când te duci la Bătrână de Notre Dame lume în Kingdom Hearts: Dream Drop Distance și vă întrebați cum va juca lupta șefului Frollo, dar atunci vă dați seama că au făcut în schimb un inamic generic Heartless. Fiecare șef înăuntru Respirația sălbaticului mă lasă cu un caz de bile albastre. Și în ciuda libertății de publicitate a jocului și a tot ceea ce este opțional, aceste lovituri generice sunt obligatorii. Cu toate acestea, ei nu servesc nicio funcție de poveste așa cum au făcut șefii din jocurile anterioare și nu servesc nicio funcție de joc deoarece, spre deosebire de majoritatea șefilor în care trebuie să stăpânești abilitățile sau obiectele pe care le-ai dobândit pentru a-i învinge, pur și simplu îi tăie sau săgeți până când mor. . Acest lucru se datorează faptului că nu este nimic de achiziționat pe tot parcursul jocului care să ofere șefilor vreun motiv să existe, așa că, la fel de bine, nu.
Toată lumea continuă și despre cât de fain puteți lupta cu șeful final imediat după tutorial. Aceasta ati fii drăguț dacă te poți confrunta cu șeful final, dar el este prea puternic și trebuie să te întorci când ești mai bine pregătit (adică ai jucat mai mult din joc). Dar nu, îți neagă plăcerea de a încerca mâna la șeful final. Singura dificultate vine în a te forța printr-o grabă șefă a tuturor Ganonilor Xblight pe care încă nu ai învins-o. În timp ce niciunul dintre ei sau șeful final în sine nu sunt atât de dificili, este posibil să le faceți pe toate unul după altul prea mult din poartă pentru un jucător casual care nu rulează în viteză, negând-vă provocarea de a încerca șeful final propriu chiar de la începutul. În plus, șeful final se simte aproape la fel de neinspirat ca blondele. Nu există niciun joc asupra așteptărilor sau a vreunui sens al teatrelor sau al vreunui fel de discurs; este doar o creatură ciudată la care te-ai aștepta. Nu ține o lumânare la Vânt Waker nu este nici ocarina timpului Ganondorf / Ganons, Mask Majora, Zant sau Demise.
Lumea este largă ca un ocean, dar adâncă ca o baltă fără nimic demn în afara zonelor majore care ar fi în joc, chiar dacă nu ar fi lume deschisă (Kakariko, Zora's Domain, Gerudo, Mountain Death, Satul Rito, Hateno). Există 10-15 tipuri diferite de mini-provocări Korok care, ca orice altceva în joc, sunt la un nivel de dificultate constant și devin foarte plictisitoare foarte repede. Petrecerea câtorva minute urcând în vârful unui lanț de munte doar pentru a găsi niște stânci cu un Korok sub el se simte ca cel mai mare „dracu” de când Nintendo a făcut recompensa pentru că a găsit toate cele 900 de piese de colecție un morman literal de rahat. Oh, așteaptă, și acesta este acest joc.
cel mai bun curatator gratuit pentru Windows 10
Te insultă pentru că le primești pe toate dacă alegi, pentru că „nu trebuie să le primești pe toate”, așa cum nu poți avea atât inimile maxime, cât și rezistența maximă, ceea ce trădează filozofia jocului „jocul cum vrei” și de asemenea, faptul că există un contor procentual de finalizare care include găsirea tuturor locațiilor.
Chiar și cea mai mare Respirația sălbaticului apărătorii nu pot să-mi spună cu fața dreaptă că o grămadă de semințe de Korok sunt ceea ce face lumea atât de „plină de conținut” și emoționantă. Sunt plictisitori, repetitivi și majoritatea nu mai colectează după 30-50 de ani. Deci, ce umple tot spațiul deschis? Câteva mini-jocuri ne-progresive pentru a câștiga 100 de rupii? Semințe de Korok? Oh, sfințește. Desigur, 120 de sanctuare identice.
La fel cum cele patru bestii divine sunt tematice la fel, la fel și toate cele 120 de sfinți, pe care oamenii le laudă la fel de bine decât temnițele tematice și unice, cu șefi unici, din anumite motive. Toate au exact aceeași estetică, aceeași muzică și aceeași lipsă de conexiune cu lumea jocului. Dar mai degrabă decât 120, există de fapt doar 80. Există 20 de sanctuare „Binecuvântătoare”, care de nouă ori de zece ori îți oferă o armă generică pe care probabil o ai deja, accesată completând puzzle-uri de soi în afara altarului pentru a le debloca. Acei „puzzle-uri” adesea sunt doar să introducă bile în găuri, să tragă o săgeată la ceva sau să caute încercări.
20 de sfinți sunt încercări de luptă, care este cel mai clar semn de lene în joc. Toate sunt mini-gardieni identici, identici. Cele „majore” au mai multe brațe decât cele „minore”, dar după cum am menționat, niciuna nu este prea dificilă. Ce zici, în loc de același blestemat lucru de gardian, amestecați și potriviți diferiți dușmani, cum ar fi cupe în inimile regatului „Olympus Coliseum sau Vânt Waker Labirintul Savage? Având în vedere că Nintendo pare să fie mentalitatea „nu ai nevoie de toate”, acestea pot avea dificultăți diferite. Aveți unul cu Hinox și un Talus de piatră, altul cu un Lynel și doi gardieni etc. Nu ar fi atât de greu, dar au ales să fie leneși. Cred că s-ar putea datora limitărilor sistemului, deoarece rata cadrelor scade mult așa cum este.
Vorbind despre Hinoxes și Talusuri de piatră, în prima întâlnire am fost încântat să am o luptă asemănătoare cu mini-șefi, în aer liber, crezând că este singura. Apoi mi-am dat seama repede că sunt copiate și lipite pe toată harta. Mă așteptam să văd mini-șefi sau lupte unice în anumite locații, dar acest lucru nu ar fi posibil atunci când au sistemul de jafuri care vă impune să macinați inamicii din nou pentru a actualiza statistici numerice pe armură. Întâlnirile unice înfrâng în orice zi a săptămânii și nu-mi vine să cred că trebuie să spun explicit acest lucru.
Nu există nici măcar multă varietate inamică în joc. În funcție de modul în care contați, acesta este aproximativ egal cu nu mai puțin decât numărul dușmanilor din interior ocarina timpului . Când lumea este atât de mare, te-ai aștepta la mai mulți dușmani unici, dar pur și simplu nu există. Așteptați că există acei dragoni, nu? Oh, chiar nu poți să te lupți cu ei. Din nou, în timp ce un joc care înțelege distracția South Park: Stick of Adevăr are întâlniri unice în aproape fiecare luptă din joc, Respirația sălbaticului vrea să te macine și să faci rahat repetitiv toată ziua. Combaterea aceleași lucruri în continuu într-o lume masivă nu este distractiv, chiar nu este.
Chiar grajdurile și fauna sunt lipite peste tot. Singura vegetație specifică zonei din întregul joc sunt acei baobab din sud. Grajdurile sunt identice ca formă și temă. Primul pe care l-am aflat pe un câmp deschis la sud de Marea Platou m-a intrigat datorită aspectului său mongol într-un câmp deschis care seamănă cu Mongolia. Dar atunci am găsit exact aceeași cort în toată lumea. Nu ar trebui ca grajdul în deșert să fie diferit de unul pe o câmpie ierboasă? Asta ar implica mai multă muncă. Deoarece totul este același rahat lipit oriunde te-ai duce, niciodată nu se simte cu adevărat că explorez noi domenii. Am să găsesc același grajd, un alt Hinox, un craniu Bokoblin și un cuplu de albastru strălucitor. Lumea ar putea fi de 1/5 din dimensiunea care este și nu s-ar pierde nimic.
În ciuda faptului că aveau un sistem de jefuire și vânătoare, nu au readus pescuitul din jocurile trecute. În ciuda faptului că au o lume larg deschisă, cu anumite abilități pe armură, nu au dat abilități utile prin intermediul lor. OK, pot înota o cascadă, dar de ce să nu mă lași să înot ca o Zora cum ai putea Majora's Mask ? Ce zici de a urca mai repede, modernizarea roții de urcare mă permite să urc pe ploaie fără să alunec? Ce zici de cel puțin oferindu-mi o cheie rapidă sau o comandă rapidă pentru a schimba rapid ținutele din zbor, în loc să parcurg meniul la fiecare cinci secunde? Acestea ar fi lucrurile pentru care merită modernizate, nu doar statistici defensive numerice.
Cel puțin armura poate sa fi actualizat și merită colectat. Bat aici un cal mort, dar armele rupte nu sunt deloc un concept distractiv. Este obositor și face ca găsirea și colectarea de arme noi să fie complet mutate, deoarece „bine voi putea folosi asta câteva secunde până se va rupe”. Dacă doriți mai multe arme păstrând fiorul de a le găsi în viață, dar nu aveți una mai puternică care îi face pe alții să cadă, atunci faceți o grămadă de arme care nu se pot rupe, care sunt folosite diferit și mai bine în anumite situații decât în altele.
La fel și cu scuturi și arcuri. Chiar și scutul Hylian se poate sparge, ceea ce naibii de al naibii, pentru că vreau să-l folosesc (chiar dacă este în Castelul Hyrule, unde majoritatea jucătorilor nu se vor aventura niciodată până la sfârșitul jocului, ceea ce este sincer o idee proastă). În loc să câștigi recompense, încercări provocatoare pentru a obține o sabie Big Goron, o sabie aurită sau o sabie marea zână, doar ridicați continuu scobitori la stânga și la dreapta. Nintendo s-a descurcat de minune cu o armură de neînfășurat, care are anumite abilități și care poate fi modernizată (deși ar putea fi mult mai bună așa cum s-a menționat), dar orice altceva a spart doar vacuumuri pentru a distra toate elementele distractive și jocul. Mai ales că deja lipsesc sticlele, măștile, upgrade-urile de covor etc.
diferențele c și c ++
În caz contrar, singurul lucru pe care îl crești este rezistența și sănătatea. Dar chiar suge cât mai multă distracție din asta. În timp ce patru orbe sunt practic aceleași cu patru bucăți de inimă, este diferit în același mod Final Fantasy XIII Magazinele care sunt literalmente doar meniuri sunt practic aceleași cu intrarea într-o clădire propriu-zisă și a vedea obiecte fizice în spatele unui tejghea cu un magazin excentric. Directitudinea de a primi o piesă de inimă este o recompensă bună, specifică pentru realizarea unei multitudini de sarcini în Zelda jocuri.
Transformarea lor în monedă pune un perete suplimentar între recompensă și jucător și creează, de asemenea, sarcina suplimentară de a le transforma. Acest perete suplimentar este ca diferența dintre deschiderea unui cadou de Crăciun pentru a obține o nouă consolă Nintendo Switch și deschiderea. un plic cu 300 $ numerar în el. Nu mai vorbim de faptul că le restricționăm pe toate la sfinții nu lasă nimic de câștigat din puținele mini-jocuri precum parapanta sau bowling de zăpadă. Da, vă permite șansa de a vă îmbunătăți rezistența, dar având în vedere opțiunea, cei mai mulți optează pentru inimi majoritatea timpului. Obținerea unui singur bar complet de rezistență este suficientă pentru a face orice în joc.
Ar fi trebuit să răspândească actualizări de rezistență în jurul valorii de recompense unice pentru diversele misiuni și mini-jocuri. Atunci, zici, ce fac pentru sfinții? Scapă de ele și creează temnițe mai mari și unice, împreună cu un conținut lateral mai dezvoltat pentru a le oferi drept recompense. A fost Zelda formulă atât de lungă, deoarece a funcționat magnific. Aveam oricum nevoie de rezistență?
Puteți urca oriunde, dar cât de des sunteți de fapt recompensat în mod semnificativ pentru o urcare lungă și dură? Aproape niciodată. Nu trebuie să urcați pe fiecare față și perete de stâncă pentru a vă simți liber sau pentru a vă bucura de explorare. Urcarea și vizionarea barului cu rezistență nu este distractivă și este foarte enervant când începe să plouă. Numiți-l mecanic sau orice doriți, dar nu este distractiv. Se pare că au adăugat o mulțime de lanțuri montane doar pentru a păstra lungimea jocului și a justifica un contor de rezistență atunci când terenul mai plat ar fi fost la fel de acceptabil. Nu te lasă să urci în altar și pe vârful stâlpilor care înconjoară Castelul Hyrule din aceleași motive pentru care nu poți merge pur și simplu în alte jocuri: rupe progresia intenționată.
Flowmotion a făcut toate nivelurile de proiectare în Kingdom Hearts: Dream Drop Distance moot pentru că poți doar să zbori și să zbori între zonele de încărcare în câteva secunde. De ce să creezi un reper unic care să te spună, te obligă să urci scările șerpuite până în fundul unei groapă gigantică atunci când ai doar parapanta? Dacă ceva se concentrează pe alpinism și parapanta banalizează toată mișcarea. Aceasta include redarea cailor complet inutili și descurajarea suplimentară de la deschiderea unui meniu, selectarea cu atenție a scutului pe care doriți să-l spargeți și navigarea în loc să săriți și să apăsați pe A. Acest fapt este de fapt slăbește simțul explorării. Nu trebuie niciodată să găsești modalități de a accesa ceva; este fie săriți, alunecați sau urcați. Assassin `s Creed ai urcat mult mai bine pentru că tu nu se poate urcați orice unghi de suprafață plat la 90 de grade și mai mare. Trebuie să vă gândiți la abordarea dvs. și să depășiți clădirile în moduri specifice, căutându-vă pe picioare. În BOTW urcați direct pe aproape orice perete fără niciun gând. A fi capabil să urce „oriunde” nu este în mod inerent bun.
În loc de sprint, faceți ceva ca atributul de alergare rapidă pe costumul Dark Link disponibil mai devreme decât completarea tuturor temnițelor, cam cum ar fi Majora's Mask avea o glugă de iepuras deblocată suficient de adânc în joc pentru a se simți satisfăcătoare și suficient de devreme pentru a fi utilă.
Jocul se rezumă la alergare fără obiect, cu nimic unic de descoperit, fără șefi secreți specifici zonei și, în general, cu o evoluție foarte mică. Singurele secrete sau lucruri de descoperit sunt sfinții sau Koroks, care lasă lumea cu o lipsă profundă de mister. Nu înțeleg de ce oamenii se plâng că navighează Vânt Waker dar brusc adoră alergarea pe câmpii ierboase și urcarea unor stânci care durează de cinci ori mai mult decât a făcut navigația între insule. Da, un joc de această dimensiune și lungime ar fi uimitor dacă si doar dacă era bogat în conținut până la capăt, dar nu este. Clocktown (din Majora's Mask ) singur are mai multă adâncime decât totalitatea Respirația sălbaticului .
Jocuri ca. Masca lui Majora, Ocarina timpului, și Stickul Adevărului nu pierdeți timp sau resurse. Primul poate că se datorează creativității din limitări (în tehnologie), iar acum că dezvoltatorii pot face lumi masiv mari, ei fac asta, dar uită să le umple cu conținut.
În William Strunk Jr.'s Elementele stilului cea mai cunoscută poruncă a sa este „fără cuvinte inutile”. Aceasta este o mantră a multor scriitori pentru a evita cuvântarea, rambursarea inutilă, pentru a se lipi de obiect. Filozofii similare pot fi găsite în Pistola lui Cehov și William Shakespeare. Pistola lui Cehov spune că, dacă este afișată o armă pe perete, aceasta trebuie să fie trasă până la sfârșit. Cu alte cuvinte, nu adăugați nimic inutil sau o distragere. Celebrul citat al lui William Shakespeare (care se pare că nu a monedat), „brevitatea este sufletul spiritului”, este similar cu porunca lui Strunk de a rămâne concis sau, după cum traduce Harry Plinkett, „nu pierdeți nenorocitul meu de timp”.
Toți au o filozofie care stă la baza folosirii numai a ceea ce este esențial și a tăierii grăsimii. Aceasta este o filozofie bună de a ține nu numai scrisul sau filmul, dar și designul jocului. Inca Respirația sălbaticului este cel mai mare violator al acestui lucru pe care l-am văzut de ceva vreme. Atât de multă plimbare fără minte, căutați în căutare, măcinat și străbătând munți sterile pentru a ajunge la un labirint literal care ar putea fi proiectat de un copil de șase ani.
Sincer, o mare parte din acest lucru este valabil în cazul jocurilor open world în general. Este timpul să nu mai folosiți „lumea deschisă” și „puteți merge oriunde” ca concepte în mod inerent pozitive, criticând orice este chiar ușor liniar. Linearitatea permite dezvoltatorilor să vă ofere tot cel mai bun conținut într-o evoluție interesantă și logică. Nu trebuie să fie o Final Fantasy XIII -stil hol, dar având obiectiv într-un mediu explorator ca în Majora's Mask sau South Park: Stick of Adevăr este un mare teren de mijloc. Doar tăiați cele 20 de minute de mers pe jos și de urcare pe stânci între locuri interesante, iar jocul va fi mai concentrat, cum ar fi ocarina timpului era cu vremea aceea, mare, totuși nemulțumitoare, Hyrule Field.
Cred că valoarea de redare este un concept supraevaluat, dar alții care o apreciază mai mult nu vor găsi niciunul aici. De obicei, îmi place să mă uit la alții să joace jocuri după ce i-am bătut singuri, dar când nu este nimic atât de interesant de descoperit în joc, nu este atât de interesant să urmărești oamenii să urce și să amestece bug-uri.
Ca și muzica de stoc fără licență, jocul este funcțional, dar nu are o inimă care bate în spatele ei. Fabricat aproape robotic, cu o înțelegere a structurii, dar fără livrare sau suflet. Îmi imaginez în mod constant că o Aonuma obosită doar de iluminare verde, oricare ar fi o mulțime de proaspeți absolvenți care se întreabă cine se află încă într-o mentalitate a procesului de manuale, fără viziune. Nu merge pentru un fel de vibe sau temă de genul Majora's Mask sau Vânt Waker a reușit să rămână doar la elementele de bază cu un link standard, Zelda standard, Ganon standard și Hyrule, Zora Domain, Death Mountain, tot. Totul se simte atât de standard și familiar, care nu ajută la un joc despre descoperire.
Cu toate rahaturile pe care le-am dat acest joc, s-ar putea să credeți că îl urăsc. Nu o fac. Este un joc bun. A fi capabil să-i faci pe dușmani să lovească fulgerul este mișto, să intri în case fără încărcătură este îngrijit, satul Hateno are o pistă excelentă, iar mormintele puzzle-ului reale sunt suficient de decente. Dar pur și simplu nu este acea bun. Componentele sale nu se reunesc și se amestecă pentru a forma un produs complet care este mai mult decât părțile sale. Mai degrabă decât o prăjitură, avem un bol de gălbenuș de ou pe jumătate agitat, făină și unt.
Este teribil de plictisitor pentru întinderi lungi, dar ceea ce urăsc sunt oamenii care încearcă să se dezamăgească Zelda joc până în acest moment și încurajarea Nintendo pentru a face mai multe jocuri ca acesta. Urăsc să văd că oamenii îl numesc o capodoperă sau cel mai bun lucru din orice când este un joc puternic defectuos. Bun, dar nu grozav. Destul de bun pentru a câștiga jocul anului? Se va mătura în ciuda jocurilor superioare ca Persoana 5 . Coșmaruri mici, și PlayerUnknown's Battlegrounds la magazin.
iubesc Zelda la fel ca următorul tip, dar trebuie să ne liniștim colectiv cu toate medaliile și premiile pe care le oferim acestui joc. Nu a inovat și nu a făcut nimic nou. A folosit concepte din alte jocuri și nu nu le-a reinventat sau îmbunătățit doar pentru că este Zelda . Oamenii vorbesc cu astfel de gravite despre acest joc, descriind cele mai banale acțiuni cu proză înflorită, acționând ca singurul joc care are vreodată sisteme meteorologice, cățărare sau diferite modalități de abordare a luptei. „Numește un joc unde urci oriunde”, spun ei, ca și cum să poți urca oriunde este, în mod inerent, un lucru bun și ca și cum nu poți prezenta aceeași cerere de la niciun joc.
Da, există mici trucuri pe care le puteți face, unele intenționate, altele nu, cele mai nepractic. Puteți zbura pe o distanță scurtă pe un bolovan sau puteți face o plută pe o durată scurtă de viață, dar nu, nu? Din nou, nu este ca și cum alte jocuri nu au atât de mici trucuri sau glitches. Puteți obține măști pentru a înșela dușmanii, dar de ce să vă deranjați atunci când este mai ușor să-i evitați doar? Contrargumentul comun la orice critică a acestui joc este „da, dar numiți mai multe jocuri în timp ce Respirația sălbaticului le face pe toate '. Puteți lua orice joc, lista anumite caracteristici și nu puteți găsi un alt joc care să se potrivească exact cu acesta. „Arată-mi un joc în care pot (acțiune specifică doar în Respirația sălbaticului ') este la fel de slab, deoarece acest format poate fi aplicat și oricărui joc. Acestea nu sunt argumente.
Știu că toți vrem să facem parte din ceva și să ne așteptăm la fiecare Zelda intrarea să fie revoluționară într-un fel, dar zilele în care fiecare intrare a schimbat industria sunt trecute. Când văd oameni care susțin că este favoritul lor Zelda sau cel mai bun Zelda la doar câteva ore, înainte de a vizita chiar oricare dintre marile orașe, se întâmplă ceva ciudat. Nu sunt singurul care crede că jocul este supraevaluat și nu pretind să fie. Nu mă revolt doar din dorința de a fi contrar sau unic și nici nu încerc doar să-i atrag pe oameni.
Așteptările care intră nu m-au afectat în niciun fel; dacă ai citit piesele mele care s-au lansat, ai văzut că aveam așteptări calde la direcția în care mergea și, desigur, nu am început decât după ce am văzut toate laudele. Amestecarea celor două mi-a menținut nivelul așteptărilor și pur și simplu nu cumpăr în așteptările. Am iubit și urât jocuri în care așteptările mele erau foarte mari, și jocuri atât de îndrăgite, cât de urâte, unde așteptările mele erau foarte scăzute. Nu joacă un factor; Sincer nu cred că jocul este bun așa cum este anunțat, cu siguranță nu este cel mai bun Zelda joc și că trebuie să ne uităm la jocuri defecte cu un ochi mai critic ca nu cumva defectele să se repete. S-ar fi putut merge mult mai bine cu acest joc, dar felul în care este venerat mă face să-mi fac griji dacă Nintendo va îmbunătăți următoarea intrare.