a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges a lucrat ca profesionist pentru Ubisoft, dar acum face moduri Skyrim
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, a lucrat ca designer de nivel profesional pentru Ubisoft, dar în aceste zile își petrece timpul creând mod-uri pentru Skyrim și sunt printre cele mai bune conținuturi disponibile pentru joc. El este responsabil pentru epicele „The Elder Scrolls Quests Series” și „The Elder Scrolls Places” de colecții de mod-uri care adaugă linii și locații minunate de căutare.
Toate modurile de ThirteenOranges pot fi găsite în Steam Workshop și dacă sunteți în căutarea unor noi căutări în Skyrim ar trebui să le verificați cu adevărat. Unele dintre aceste lucruri sunt mai bune decât misiunile făcute de Bethesda. Locațiile sunt cu toții încărcați, personajele sunt pe deplin exprimate de actori buni, iar noile elemente se potrivesc foarte bine cu povestea.
Mai întâi, spune-mi un pic despre cum ai intrat în modding.
Ei bine, după cum puteți fi conștienți, înainte de a începe modding-ul, am lucrat pentru Ubisoft ca proiectant de nivel și script de misiune. Rolurile mele de la Ubisoft s-au concentrat în mare măsură pe lucrul și dezvoltarea instrumentelor de creare și scripturi de conținut pentru a construi conținutul redat în jocuri, așa că lucrul în kitul de creație nu este prea diferit de felul în care făceam deja zilnic, deși mai departe diferite jocuri și cu tehnologie diferită.
La câteva luni după ce am părăsit Ubisoft, s-a lansat Creation Kit-ul și, până la acel moment, am prins mâncărurile să-mi pun mâna într-o dezvoltare corectă, dar nu aveam o echipă de dezvoltatori din alte discipline necesare începe un proiect independent. Kitul de creație mi-a oferit șansa de a-mi dezvolta abilitățile în aproape toate domeniile de proiectare la nivel, de la scripturi logice, proiectare de mediu și prototipuri de jocuri până la scriere de scripturi, AI și direcție de artă, cu toată tehnologia esențială deja instalată, o vastă bibliotecă de active stând acolo gata de utilizare și un joc de lucru în care să îmi integrez munca.
La început, incursiunile mele în kitul de creație erau doar dintr-un interes profesional pentru sistemele pe care le-au folosit pentru a construi jocul și metodologia de script folosită de creatorii lor de conținut, etc. M-a scos un pic din mână pentru a fi sincer - a un an mai târziu și tot simt că am zgâriat cu greu suprafața a ceea ce este posibil.
Ai planificat să fii un designer de nivel de joc?
Da, cred că am făcut-o, deși nu la început. Am studiat designul grafic și ilustrația când am părăsit școala. A fost un subiect destul de interesant, dar o carieră în design grafic nu a fost pentru mine. Am făcut câteva experimente cu instrumente de dezvoltare a jocurilor precum UDK și, printre altele, seturile de instrumente pentru Morrowind și Nopti Neverwinter și apoi am auzit despre niște cursuri de licență despre dezvoltarea jocurilor care au sunat cu adevărat interesante. Am decis atunci că vreau să fac parte din industria jocurilor, dar fără prea multe cunoștințe despre procesul real de dezvoltare sau în ce roluri m-aș găsi cu adevărat care lucrează.
Cum ai început să lucrezi pentru Ubisoft?
În timpul cursului, am început să mă îndepărtez de partea artei jocurilor și să mă concentrez pe proiectare și implementare. De asemenea, am făcut o serie de contacte din întreaga industrie de-a lungul timpului meu la universitate, dintre care câțiva au lucrat pentru Ubisoft la acea vreme. După ce am terminat facultatea, s-a deschis o poziție într-o echipă din care face parte unul dintre aceste contacte, mi-a recomandat rolul și am petrecut următorii ani acolo, lucrând cu niște dezvoltatori fantastici într-o serie de proiecte.
În prezent sunteți angajat la un studio de jocuri?
Nu în prezent. Sunt independent de aproximativ un an, lucrez în prezent la un proiect indie cu câțiva colegi vechi și încercând să găsesc timp pentru a continua modificarea acolo unde este posibil.
Căutați să vă întoarceți la ea cu normă întreagă?Da, la un moment dat mi-ar plăcea. Niciodată nu mi-am propus să părăsesc dezvoltarea cu normă întreagă când am părăsit Ubisoft, dar uneori dezvoltarea poate fi la fel de stresantă pe cât poate fi de satisfacție, așa că într-o anumită măsură a fost frumos să lucrez în ritmul meu o perioadă. Este, de asemenea, un moment dificil pentru a căuta muncă în industrie, în special în Marea Britanie. Au fost atât de multe închideri de studio aici în ultimii doi sau trei ani, este cam îngrozitor să vă gândiți câți dezvoltatori au rămas fără lucru în acest moment.
Puteți vorbi deloc despre acest proiect indie?
cum se deschide swf cu Adobe Flash Player
Nu este o sumă imensă de povestit despre proiectul curent la care lucrez. Este ceva ce unii colegi vechi au început în urmă cu câteva luni, m-au adus la bord destul de recent pentru a gestiona direcția de proiectare și designul nivelului / misiunii jocului. Până în prezent, este încă un prototip, o mare parte a jocului principal este, dar structura și direcția sunt încă lucrate, la fel și instrumentele pentru construirea conținutului. Este greu de spus exact care va fi perioada de dezvoltare în această etapă.
Aveți vreun joc pe care l-ați lucrat ca freelancer pe care oamenii l-ar putea recunoaște?
Nu există prea multe lucruri pe care cineva să le recunoască în afara jocurilor Ubisoft la care am lucrat sau ale mele Skyrim mods. Am făcut bucăți și piese pe câteva jocuri Xbox Live Indie, dar, în afară de asta, mă tem că majoritatea proiectelor în care am fost implicat sunt încă în desfășurare (cu excepția unuia, care a fost anulat). Din nou, acesta este un domeniu în care modding-ul m-a ținut cu adevărat să merg.
Poate fi destul de greu în dezvoltarea indie, doar să ții o echipă când nu există bani. Oamenii au inevitabil responsabilități financiare și trebuie să-și dedice timpul ceva care poate oferi de fapt lor și familiilor lor, care poate întârzia sau anula proiectele cu totul. Cu modding, am întotdeauna ceva solid de arătat pentru timpul meu, deoarece nu se bazează atât de mult pe munca altor oameni, chiar dacă nu este o utilizare valoroasă a timpului meu financiar vorbind.
Aveți de gând să continuați să faceți mods pentru Skyrim sau există un alt joc la care să vă mutați?
deschideți fișierul .jar Windows 10
Mereu mă interesează să învăț și să explorez noi instrumente și structura altor jocuri, așa că sunt probabil să petrec ceva timp lucrând în alte motoare. Rage Tool Kit sau RedKit viitoare de la CD Projekt Red sunt ambele instrumente care mi-ar plăcea foarte mult să petrec ceva timp învățând când am o șansă.
Acestea fiind spuse, este destul de puțin probabil să lucrez corect la alte mod-uri decât Skyrim de ceva timp. The Old scrolls a fost întotdeauna una dintre setările mele de ficțiune preferate și, ca atare, este platforma perfectă pentru mine pentru a crea piese cu adevărat detaliate, orice mod pentru care voi face în alte jocuri vor fi probabil mai multe experimente tehnice decât piese complet conținute. Pana cand Defilările Vârstnice VI desigur…
In afara Skyrim mod-uri pe care le ai la Steam Workshop, care este preferatul tău și de ce?
Aceasta este o întrebare dificilă de răspuns. Cred că în calitate de jucător, aș alege Sorcery, dar vorbind ca modder, aș putea merge cu Pit Fighter. Tehnic, Pit Fighter a fost o realizare mai mare, lucrarea de scripturi este mai complexă, interacțiunea personajelor este în general mai bună, oferă un timp de joc potențial mai lung, iar zonele străine din suplimentul Travels au fost cu adevărat interesante. Vrăjitoarea este însă cea mai interesantă din punct de vedere creativ. M-am petrecut foarte bine lucrând la mediile și la design-urile pentru tărâmurile magice și personal aș alege întotdeauna explorarea deasupra luptei, astfel încât să fie mai în concordanță cu propriile preferințe de jucător.
Cât durează să faci una dintre aceste mod-uri?
Durata de timp necesită variază de la proiect la proiect. Sea of Ghosts a fost cea mai lungă, aproximativ trei luni, inclusiv cele două insule de expansiune pe care le-am adăugat mai târziu. Sorcery și Pit Fighter au fost ambele aproximativ șase sau șapte săptămâni, cred că acesta este într-adevăr cel mai lung pe care mi-aș dori să îl petrec în orice proiecte viitoare, deși, în mod ideal, ar fi ceva mai repede.
Mini-seria „Locații” a fost mult mai rapidă. Cred că fiecare dintre aceștia a durat între una și două săptămâni. Chiar am văzut întreaga serie ca un singur proiect. A fost o mică pauză de la quest-uri după ce am terminat Sorcery și a fost destul de frumos să încercați ceva puțin diferit și să petreceți ceva timp implicându-vă mai mult cu pachetele AI și cu metodologia Radiant Quest.
Lucrezi singur sau există altcineva implicat în aceste proiecte?
Lucrez singur la mods în sine și la tot conținutul din kitul de creație, dar din când în când am lucrat cu oameni din alte discipline (actori vocali, artiști 3D etc.) pentru a adăuga mai mult conținut care se creează în afara CK. În mod normal, încep să contactez oamenii pentru a furniza active sau voce de lucru atunci când sunt aproximativ 50% din cea mai mare parte a lucrării, când structura modului este deja în vigoare și este gata de plecare și când știu ce fel de conținut suplimentar este necesare pentru îmbunătățirea standardului modului.
Este minunat să poți lucra cu acești oameni din alte domenii de dezvoltare la acest tip de proiect. Lucrând cu persoane precum PrivateEye (care au reunit armele de recompensă în Pit Fighter), înseamnă că el își va afișa munca ca parte a jocului cu un scop specific, în timp ce munca mea câștigă lățimea de conținut nou necesar, astfel încât modul să se poată compara cu misiuni de joc de bază. Amândoi vedem conținutul nostru îmbunătățit de munca celuilalt.
Ce ne putem aștepta să vedem în continuare?
Nu am început nimic nou de când am terminat suplimentul pentru Pit Fighter. Nu sunt într-o poziție în momentul în care am timp să încep ceva care consumă timp. Spunând asta, nu este ca și cum aș fi scurt pe planuri. Există o serie de idei pentru proiecte pe care le-am zvârlit în cap, de ceva vreme, așa că atunci când voi putea începe ceva nou, va fi cea care pare cea mai posibilă la momentul respectiv. Este foarte probabil să fie mai multe mod-uri Quest, deși există o idee pentru o a doua extindere Pit Fighter, care este puțin diferită de orice ai văzut în acel mod până acum.
Am făcut și câteva sondaje online despre mod-urile mele pentru adepții Steam și Twitter, care au fost într-adevăr destul de interesante. M-a ajutat foarte mult să-mi fac o idee despre ce răspund oamenii de fapt în mod-urile mele, ceea ce la rândul meu mă ajută să decid ce va fi prezentat în proiectele viitoare.-----
Accesați lucrările sale în atelierul Steam pentru dvs. și urmați-l pe Twitter pentru a vedea la ce lucrează acum. Dacă doriți să susțineți ceea ce face, puteți dona pentru a-l ajuta să continue să facă moduri Skyrim mai grozave.