3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Coșmaruri într-un joc deteriorat
Halloween-ul este peste noi. Este acea perioadă a anului în care copiii se plimbă pe stradă în căutarea unor bomboane, Michael Myers stă în liniile de rufe ale oamenilor, iar tabloidele imprimă povești despre dulciuri cu dantelă LSD și mere pline cu lama de ras, care probabil nu s-au întâmplat niciodată.
Jocurile video intră, de asemenea, în starea de spirit de Halloween, cu numeroase titluri care rulează evenimente în joc, sau adaugă un lot cu temă horror, echipament și alte estetice pentru a sărbători sezonul spoopy. Jocurile horror și video au fost întotdeauna un meci făcut în iad (și, în mod convenabil, o licență pentru a imprima bani). Există un motiv pentru care Capcom continuă să stea Resident Evil jocuri și de ce Five Nights at Freddy's rapid a devenit un nume de gospodărie; Avem o fascinație morbidă de teamă.
Însă toate titlurile horror, vechi și noi, își orientează pălăria către un joc lansat pe umilul ZX81. Acest joc este 3D Monster Maze . Dezvoltat în 1981 de echipa lui J.K. Greye și Malcom Evans, 3D Monster Maze are jucătorul să se ghideze în tăcere printr-un labirint din prima persoană, generat procedural înapoi, înainte ca acesta să fie chiar un termen. Există doar un alt locuitor, un Tyrannosaurus foame Rex, care se plimbă în timp real în labirint. Este unicul obiectiv al jucătorului de a scăpa de labirint înainte de a deveni carnivore chow, o sarcină înșelător de simplă în intensitatea sa.
Probabil primul titlu horror de supraviețuire, 3DMM este copleșitor de înfiorător și, în '81, a fost practic inductor coronarian. Vizualizările clare, blocante, alb-negru fac cumva jocul Mai Mult înspăimântătoare, ca un „creepypasta-joc blestemat” care a existat de fapt. Întregul concept al jocurilor în prima persoană a fost la o astfel de fragedă, încât întoarcerea lentă și tentativă a unui colț, doar pentru a vedea că T-Rex se întindea spre tine era într-adevăr îngrozitor.
Jocul în sine creează tensiune, vor fi simple pe ecran afirmații precum „Urmările care se apropie” și temutul ” ALERGA! El este în spatele tău '. 3D Monster Maze chiar se deschide cu avertismente răutăcioase că jocul nu este destinat celor cu o dispoziție nervoasă, înainte de a oferi jucătorului o ultimă șansă de a se întoarce, mai degrabă decât de a înfrunta labirintul înfricoșător. Asta e spectacolul care l-ar face pe P.T. Barnum mândru.
În cazul în care jucătorul se va sustrage lui Rex și va ajunge la ieșire, acesta este tratat cu un caleidoscop de scrisori și au avertizat că „Rex este foarte supărat”, înainte de a fi transportat într-un nou labirint cu un monstru mai rapid. Toată această teroare și această tehnologie au fost cumva înghesuite în 16 K de memorie. 16K! Imaginea antet a acestui articol este de trei ori mai mare.
Jocurile de groază din ziua de azi - în special glumele titlurilor de speriat pentru prima persoană a PC-urilor - datorează recunoștință lui J.K Greye, Malcolm Evans și 3D Monster Maze . Acest mic joc simplu a fost cu mult înaintea timpului său și, indiferent de designul său rudimentar, reușește totuși să păstreze un aer înfiorător de neliniște, din cauza , nu in ciuda faptului ca , vizualele sale rudimentare.
Chris Hovermale
Flashback pentru prima ta Kirby joc. Vă îndreptați prin Dreamland, luptând cu câțiva dușmani colorați care încearcă să vă oprească să salveze aprovizionarea cu alimente din lume sau să restabiliți fântâna viselor sau orice altceva este complotul. Vrăjmașii tăi ar putea arăta drăguț, dar îi vor răni în continuare Kirby atunci când nu sunt provocați sau chiar atunci când îi atingeți, așa că nu puneți la îndoială faptul că sunt dușmanii voștri. Dar în cele din urmă, te împiedici de acest lucru plutitor portocaliu. Să-l numim Scarfy. Scarfy nu se mișcă. Scarfy nu atacă.
S-ar putea ca ai găsit un prieten nou? Poate că este o idee bună să o salvezi pe Scarfy, poate vei primi o promptitudine să vorbești cu ea sau îți va oferi un cadou. Sau poate știți că Scarfy este rău, pentru că ați jucat acest joc suficient pentru a înțelege regulile platformerilor timpurii. Dacă îți stă în cale, trebuie să te dorești mort, așa că trebuie să-l ataci mai întâi.
Oricare ai ales, ai greșit. Alegerea ta i-a speriat copilăria.
Dacă nu sunteți familiarizat cu Scarfies, în momentul în care faceți ceva cu ele - atingeți, inspirați, orice - se vor transforma în ciclopi cu piele întunecată, cu dinți răvășiți, urmărindu-vă neobosit cu noua lor vizibilă îngrozitoare. Dacă te ating, EXPLODĂ ÎN CIRCUL DE INCENDIU. Descoperirea aceasta a fost prima mea experiență cu sperieturile de sărituri, așa că du-te să fiu un om care evită jocurile horror reale precum ciuma.
Dar a avea cunoștințe despre ceea ce fac este la fel de înfricoșător. Odată ce înțelegeți adevăratul pericol pe care îl prezintă, veți avea întotdeauna precauție pentru a evita provocarea lor, temându-și în mod constant adevărata față chiar și în timp ce aceasta rămâne ascunsă. Aceste lucruri le-au oferit copiilor impresionanti de 6 ani un gust de groaza si chiar si astazi, sunt sceptic de aceasta adorabila plușa Scarfy. Probabil cântă un zgomot tulburător ca țipătul morții lui Marx dacă îl îmbrățișezi. Nu găsesc asta.
Alți oameni spun că Zero este cea mai îngrozitoare și tulburătoare creatură din istoria lui Kirby și nu greșesc. Dar Zero nu a amenințat niciodată că îmi va da coșmaruri, parțial pentru că nu m-am luptat niciodată cu el. Acest demon volatil în masca unui înger a făcut-o. Și genul său este peste tot în jocurile lui Kirby. Pretutindeni .
CJ Andriessen
În filmul din 1942 Oamenii pisicii , există o scenă la jumătatea drumului în care Alice Moore, interpretată de Jane Randolph, merge pe stradă singură noaptea, când aude pașii în spatele ei. Se uită înapoi și nu există nimic acolo. Urmele vin și pleacă, dar nici ea, nici publicul nu văd niciodată o privire despre ceea ce le face. Deși nu este în mod înspăimântător de standardele horror moderne, este o scenă absolut neobservantă care joacă ceea ce este poate cea mai mare frică existentă: frica de necunoscut.
Frica de necunoscut este de fapt o frică de frică. Este o teamă că te aștepți să vină ceva și să te înspăimânte, iar tensiunea care se acumulează în interiorul tău în timp ce aștepți ceea ce te temi că este inevitabilă poate fi uneori prea mult de luat. Păianjenii uriași, monștrii înfiorători și ororile de tot felul își pierd în cele din urmă abilitatea de a îngrozi, dar o teamă care se bazează pe imaginația utilizatorului pentru sperii, acesta este un monstru care nu îmbătrânește niciodată.
Poate că asta este înșelăciune pentru subiectul acestei săptămâni - nu este cel mai sigur - dar am privit zombi înăuntru Resident Evil , fantome înăuntru Cadru fatal , și străinii din Spațiu mort ; niciuna dintre acestea nu aduc fiorii așa cum obișnuiau. Dar necunoscutul continuă să îngrozească, transformând uneori chiar jocuri destul de standard în ceva petrificant. Metroid franciza nu este un joc de groază, dar există ceva absolut inervant în explorarea profunzimilor Zebes în primul joc și SR388 în Metroid II . Nu știu de unde va veni următoarea ta moarte 1001 Spikes poate transforma platforma deja de marginea scaunului tău într-o cursă de inimă. Dar ambele jocuri au dușmani care te pot ucide, așa că există un motiv ușor să fii neliniștit. În cazul în care necunoscutul, această frică de teamă, strălucește cu adevărat este atunci când este capabil să transforme un joc care nu îți oferă niciun motiv real să te sperii deloc.
Plecat acasa este un joc de care râd de fiecare dată când mă gândesc la asta, pentru că îmi amintesc în noaptea în care l-am jucat. Era în jurul orei 12:30 dimineața și eu, după ce blocasem orice informație despre titlu până în acel moment, am decis să-i ofer un vârtej. Știu că acum jocul este practic o poveste scurtă, liceală, despre o fată care se plimba prin casa ei, dar în noaptea aceea nu știam nimic din acele holuri goale, nimic din acele încăperi secrete, nimic din acele pasaje secrete. Nu știam nimic despre acest joc și asta m-a speriat absolut dracul din mine.
Știu că nu sunt prima persoană care descrie Plecat acasa ca un joc de groază neintenționat, dar am încă să joc un alt joc care m-a speriat atât de mult cu atât de puțin. Imaginația mea, alimentată de această frică de frică, a făcut ca experiența să fie mult mai înfricoșătoare decât ea. Îmi place munca care se transformă în crearea de monștri grotești în jocuri horror sau jocuri de orice fel, dar am văzut că partea mea corectă dintre ei nu mai este deranjat de aspectul lor. Dar frica aceea de necunoscut, asta este o frică care nu va înceta niciodată să mă terorizeze.
lucruri interesante pe care le poți face cu c ++
Josh Tolentino
cum se scrie un caz de test în foaia Excel
Așa cum spunea CJ mai sus, uneori teama de nimic nu poate fi mai înspăimântătoare decât orice monstru. Și ca un laș imens, aș fi de acord. De când sora mea mai mare m-a obligat să mă uit la 1992 Dracula lui Bram Stoker pe laserdisc, am știut groaza ca gen nu este pentru mine. Nu joc jocuri horror sau nu citesc povești de groază și, în general, se potrivesc atunci când oamenii discută despre creepypasta și altele asemenea.
Până în ziua de azi, una dintre puținele excepții ale aversiunii mele de groază este Amnezia: Coborârea întunecată , un joc care a prosperat în aplicarea lașității. Nu poți lupta cu monștrii dinăuntru amnezie , și abia poate suporta să-i privească și este în acel mod forțat de reticență că frica îi stăpânește. Când le poți vedea deloc, sunt grotesti și inumane și uneori nu le poți vedea. Este un exemplu magistral de „mai puțin înseamnă mai mult” într-o cultură a jocului în care mai mult este tratat aproape întotdeauna ca fiind mai bun, profitând și de faptul că uneori ceea ce nu știm poate fi și mai chinuitor decât ceea ce facem noi.
Bas
Jocurile de aventură, precum cele realizate de Humongous Entertainment, au fost poarta mea în jocuri. Simplitatea și concentrarea lor asupra scrierii peste mecanică îi fac o potrivire perfectă pentru încercarea mediului. Dar la o vârstă atât de impresionantă, nu fiecare joc de aventură este o idee bună.
Deci, există această gaură înăuntru Niciodată asta îți spune să nu sari înăuntru, altfel vei muri. Nu-mi amintesc dacă mă așteptam ca jocul să mă mintă sau dacă pur și simplu nu am fost în stare să citesc semnele. În orice caz, curiozitatea mea m-a îmbolnăvit. Am dat clic pe scurgere și Klaymen a căzut.
Și a căzut.
Și a căzut. Infinitul.
Imaginarea morții după o cădere atât de lungă a fost îngrozitoare. Imaginându-mă căzând pentru totdeauna, cu atât mai mult. Îmi voi aminti mereu această groapă și implicațiile sale de coșmar.
Jonathan Holmes
Cu siguranță a fost o perioadă în care aș fi spus Chiller , cabinetul arcade, a fost votul meu pentru cel mai mult personaj de jocuri video de coșmar. Doar faptul că un joc despre împușcarea victimelor torturii goale cu o arbaletă până când carnea a fost sfâșiată din oasele lor a fost permis într-un arcade pentru copii mi-a spus mai multe despre lume decât mintea mea de 10 ani era pregătită să știe. Simpla existență a acelui joc m-a făcut neplăcut ani de zile după aceea. În zilele noastre, nu mă lovește la fel de tare. Poate că se datorează faptului că am citit de atunci toate despre gândirea care a creat crearea jocului și știu că dezvoltatorii de la Chiller au fost deranjați și de ceea ce au făcut.
Deci, care este jocul care mă lasă să mă simt cel mai traumatizat în 2018? Ca Chiller , este un alt joc în care tu, jucătorul, ești pus într-o poziție în care trebuie să creezi un nevinovat pentru a progresa. Groaza psihologică de a controla J.J. Macfield și mergând-o într-un foc, doar ca să o strige „DE CE”!?!? în timp ce ea se năpustește într-o coajă neagră pe pământ, este cea mai neliniștitoare vedere dintr-un joc la care mă pot gândi în acest moment.
Swery este minunat să faci jocuri în care joci rolul unui aspect al psihicului protagonistului care nu este integrat în spațiul lor mai mare. În Premoniere mortală , tu ești Zach, călăuzindu-l pe York și îi vorbești în cap, în timp ce îi controlezi mâinile la volan. Tu faci parte din agentul York, dar nu ești York așa cum se vede el însuși. Tu ești o parte din el pe care o vede ca pe altcineva. Oameni pe care îi cunosc, care aud voci și poartă conversații complete cu oameni, că subconștientul lor a creat experiență cam aceiași fenomene.
Cu Lipsesc , nu joci ca o forță halucinantă, ci în schimb să-ți asumi rolul îndemnurilor autodistructive ale lui J.J., ba mai mult, sentimentul că se sacrifică pentru a salva pe altcineva merită. Chiar dacă asta înseamnă să fii victima mâniei lumii, deși de multe ori este greu de spus unde se termină lumea ei și încep conflictele ei emoționale interne.
Ughhh este atât de real și de trist. Swery l-a bătut cu adevărat de data asta.
Stăpân bogat
Tind să nu mă sperii ușor. Când era un copil, acest lucru nu a fost cazul, un schelet de plastic m-ar putea face să sar pe nenorocitul acoperiș, dar, indiferent de lașitatea copilăriei mele, un set de creaturi coșmar încă îmi dă fiori ca un adult. Familia din Ocarina din timpul lui Casa Skulltula.
Dacă nu sunteți familiarizat cu această misiune laterală specială, există o casă înăuntru Legenda lui Zelda Ocarina timpului locuit de o familie cândva foarte bogată. Familia, blestemată pentru lăcomia lor, a fost transformată în paianți uriași Skulltula uriași. Depinde de Link pentru a distruge fiecare Skulltula de aur din joc pentru a le elibera.
Acestea nu par deosebit de înspăimântătoare în jocul propriu-zis, dar conceptul pur al acestor arahnide uriașe, toate ascunse cu bucăți de carne umană, mă tot frământă.