the memory card 74 cronos trial
„Cardul de memorie” este o caracteristică sezonieră care disecă și onorează unele dintre cele mai artistice, inovatoare și memorabile momente de jocuri video din toate timpurile.
Câți dintre voi care citiți acest lucru chiar acum au atacat un pui cu sabia înăuntru The Legend of Zelda: O legătură cu trecutul ? Câți dintre voi l-ați urmărit pe bietul dvs. prieten să se desprindă de moartea sa de pe partea de jos a ecranului, în timp ce scalează cascada din original împotriva ? Îmi asum aproape toți. Heck, ridic și mâna. Privirea rușinii pe fața mea este de nedescris.
Dar, în ciuda acestor acțiuni malefice, de ce nu există nimic în aceste jocuri care să te pedepsească? Sigur, puii pot lupta înapoi puțin sau prietenul tău din viața reală te poate bate în umăr, dar unde sunt implicații morale pentru a fi un tip cu adevărat rău? Zelda încă îl cheamă pe Link un erou în ciuda abuzului său de păsări de curte. Lance încă luptă alături de Bill, chiar dacă aparent cel mai bun prieten al său îl abandonează în timpul unui război.
După ani de jocuri video, care lasă practic jucătorii să scape de a fi, din lipsă de termen mai bun, duchete gigantice, există o secvență în jocul clasic de jocuri de rol Chrono Trigger pentru Super Nintendo care încearcă să aducă o anumită formă de consecință pentru a lua alegeri morale slabe.
Apărați la săritură pentru a retrăi un moment memorabil și jalnic, care nu are nicio problemă să te judece pentru unele dintre actele mai puțin nobile pe care ești vinovat că le-ai comis.
Pregatirea
Chrono Trigger este o capodoperă absolută. Toate laudele și amintirile îndrăgite ale clasicului Super Nintendo sunt complet garantate, deoarece este cu adevărat unul dintre cele mai mari jocuri de rol din toate timpurile. Jocul a fost de fapt prezentat pe cardul de memorie de două ori înainte, așa că dacă doriți să obțineți o descriere mai detaliată a ceea ce se întâmplă în poveste, puteți face clic aici și aici.
ce downloader de muzică este cel mai bun
Pentru această tranșă, mă voi concentra doar pe ceea ce duce la acest moment anume - unul care apare foarte aproape de începutul jocului.

După cum știe aproape toți cei care au atins un controler video, Chrono Trigger spune povestea lui Crono, un băiat tânăr, aparent normal, care se aruncă într-o aventură epică care îl duce și o trupă de însoțitori fideli din întreaga lume - chiar și prin timp și spațiu în sine!
La începutul jocului, Crono este trezit faimos de mama sa prin deschiderea perdelelor în camera lui întunecată. Pe măsură ce lumina strălucește, Crono se aruncă și se întoarce în patul său, trezindu-se, evident, dintr-o noapte de somn mic.

După ce s-a sărit din pat, Crono se întinde, anticipând ziua emoționantă din fața lui. Crono știe că astăzi este ziua târgului Millennial, un festival uriaș în partea de nord a orașului său natal Truce!
După ce și-a luat la revedere de la mama lui, Crono fuge ușa din față a casei sale și se îndreaptă spre târgul plin de balon din Piața Leene.

Odată ce intră în târg, Crono se uită în jur și își dă seama cât de multe lucruri sunt de făcut: jocuri de carnaval, magazine, roiuri de oameni de sat încântați care se plimbă. Ca orice RPG bun, orașul este plin de NPC-uri interesante (personaje care nu pot fi redate).
Când interacționează cu anumiți săteni, Crono este prezentat cu anumite opțiuni. La un moment dat, o fată din sat îi cere lui Crono să o ajute să-și găsească pisica. La un alt moment, Crono intră într-un bătrân care deține o pungă uriașă cu mâncare gustoasă pe care este tentat să o mănânce. În ambele situații, Crono poate decide să facă orice vrea. El poate alege să salveze pisoiul fetei sau să ignore complet pledoaria ei. El poate ignora mâncarea bătrânului sau o poate mânca atunci când nu caută.

După ce a experimentat aceste alegeri morale interesante, Crono își continuă călătoria prin târg pentru a se întâlni cu cel mai bun prieten al său, Lucca, pentru a vedea prezentarea noii sale invenții.
Pe drum acolo, Crono se dă cu forța într-o frumoasă femeie blondă, pe nume Marle.

După ce a bătut-o la pământ, Marle aruncă un pandantiv strălucitor. În acest moment, Crono trebuie să se uite pe Marle pentru a vedea dacă este în regulă și să-și ridice pandantivul pentru a-i returna. Orice ordine face acest lucru depinde de Crono (și de jucător).
Marle, surprinzător de neplăcut de coliziune, decide să călătorească cu Crono pentru a vedea Lucca în partea îndepărtată a târgului.

Chiar înainte de a ajunge la destinație, Marle este distrasă de două lucruri. În primul rând, Marle decide să cumpere niște bomboane și îi cere lui Crono să nu se miște în timp ce face asta. După ce a achiziționat dulciurile, un comerciant local îl întreabă pe Crono dacă îl poate determina pe Marle să vândă pandantivul cu aspect scump.
Indiferent de ce alege Crono, Marle refuză să-i vândă pandantivului vânătorului umbrit. În sfârșit, fără distracții, perechea își face drum spre prezentarea lui Lucca.

Invenția lui Lucca este o mașină de teleportare. Folosindu-l pe Marle ca voluntar dispus să-l testeze, teleporterul își grăbește viața. Din păcate, pandantivul pe care îl transportă Marle reacționează cu energia emisă de la mașină, iar Marle este șoptită în timp prin intermediul unui portal.

Folosind pandantivul ei aruncat, Crono și Lucca au încărcat mașina pentru a forma un alt portal și a alungat-o pe Marle în urmă cu 400 de ani.
După o misiune de salvare periculoasă, Crono și Lucca au salvat în cele din urmă Marle și cei trei se întorc la ora actuală. Din păcate pentru Crono, de îndată ce o escortează pe Marle înapoi acasă la castelul ei (Marle este de fapt prințesa regatului Guardiei), cancelarul îl arestează și îl acuză că a răpit-o.

Confuz și frustrat de falsele acuzații, Crono este obligat să facă proces pentru răpirea prințesei. Momentul cardului de memorie din această săptămână se concentrează asupra acestui proces intrigant.
Momentul
Băiat în culori frumoase pe 16 biți, sala de judecată regală este plină de mulți oameni. Judecătorul este așezat într-un tron sofisticat. Într-o parte a camerei se află cancelarul, avocatul lui Crono, Pierre, aflat în fața sa. În spatele standului martor se află o mare de săteni, toți curioși să vadă ce verdict este în depozit pentru acuzatul Crono.

După ce judecătorul începe oficial procesul, cancelarul și Pierre încep cu argumentele lor de deschidere. Cancelarul este hotărât să convingă juriul de șapte persoane că Crono este vinovat de răpirea prințesei, în timp ce Pierre crede că nu există suficiente dovezi care să susțină revendicările.
În acest moment, cancelarul pune o serie de întrebări și aduce câteva martori pentru a demonstra ce fel de persoană este Crono.
Apropiindu-se de Crono cu o privire sinistră în ochi, cancelarul îl întreabă pe Crono cine a pornit toată această mizerie: el sau Marle? Clipește înapoi în momentul în care a intrat în ea, Crono își dă seama că trebuie să spună adevărul despre cele întâmplate. Prezentat cu două alegeri, Crono decide să răspundă „Am făcut-o”, deoarece, tehnic , el este cel care a lovit-o în ea (deși adevăratul vinovat este neplăcut).
În continuare, un martor este chemat înainte: fetița care și-a pierdut pisica în timpul târgului!

Dacă Crono i-ar fi înapoiat pisicuța mai devreme în joc, fetița laudă personajul lui Crono și spune că este un tip minunat. Dacă Crono a ignorat-o pe fată la târg, descrierea personajului lui Crono nu este la fel de măgulitoare.
La fel și cu bătrânul și cu mâncarea. Când va intra în calitate de martor, va spune lucruri foarte frumoase despre Crono dacă nu a făcut- mânca-i prânzul. Dacă Crono a mâncat mâncarea mai devreme, însă rezultatul este complet opus.
În acest moment, cancelarul pune o serie de întrebări la care vrea ca Crono să răspundă cu adevărat:
Ce zici de răscumpărare? Crono, averea ei te-a tentat, nu-i așa?
Această întrebare se referă la faptul că Crono a verificat pe Marle sau pe pandantiv prima dată după ce s-au întâlnit între ele. Dacă Crono a pornit Marle în primul rând, el poate răspunde sincer „Nu”.
'Esti sigur? Chiar nu ai fost ispitit?
Îți aduci aminte când comerciantul din sat i-a cerut lui Crono să vândă pandantivul lui Marle pentru ea? Dacă Crono a ignorat această ofertă, poate răspunde cu un „Deloc”.

În cele din urmă, în timpul târgului, dacă Crono s-a mișcat deloc în timp ce Marle cumpăra bomboane (adică jucătorul a atins tableta de control sau orice butoane), lipsa lui de răbdare este ridicată în proces și ținută împotriva lui (toată lumea este atât de sensibilă! ).
După toate examinările încrucișate, juriul este rugat să ia o decizie dacă Crono este nevinovat sau vinovat.
Pe baza acțiunilor sale anterioare la târg, cei șapte membri ai juriului ies pe rând, stând la stânga dacă cred că este vinovat, iar la dreapta, dacă cred că este nevinovat.

Dacă Crono ar fi făcut alegeri pozitive, bune la târg (luând vina că ar fi lovit-o pe Marle, găsind pisica, ignorând mâncarea, ajutând-o pe Marle mai întâi, nu a încercat să vândă pandantivul și așteptând ca Marle să cumpere bomboane) juriul îl declară nevinovat de toate acuzațiile.
Dacă Crono ia decizii greșite, în funcție de câte greșeli a făcut, juriul l-ar putea găsi vinovat.
Din păcate - într-o situație bolnavă - indiferent de ce decide juriul, cancelarul alege să-l arunce pe Crono în închisoare și să-l condamne la executare.
Cu asta, procesul se încheie și Crono își acceptă soarta.

Norocos pentru el, Lucca și Marle lucrează împreună pentru a-l scoate pe Crono dintr-o închisoare într-o secvență de evadare emoționantă care stabilește tonul pentru restul aventurii epice.
Puteți urmări întregul proces scandalos coborând chiar aici:
Impactul
Ceea ce îmi place la încercarea lui Crono este modul în care acțiunile aparent inofensive pe care tu, jucătorul, le alegi mai devreme în joc revin să însemne de fapt ceva.
Câte jocuri ați jucat acolo unde îndepliniți sarcini sau răspundeți la întrebări puse de săteni aleatori și nu au niciun efect asupra a ceea ce faceți? Sigur, este posibil să câștigi câteva poțiuni sau o sabie puternică, dar implicațiile morale ale faptului că faci ceva bun sau rău sunt complet ignorate.
Asta face ca procesul lui Crono să fie atât de semnificativ. Orice mică alegere prezentată la târg afectează rezultatul dacă Crono este nevinovat sau vinovat. Faceți ceea ce trebuie, iar personajul lui Crono este lăudat de juri. Fă lucrul egoist, iar juriul îl privește pe Crono ca pe un om rău.
Deși acest lucru ar fi putut fi extins în mod evident în ceva mult mai semnificativ - finalizarea procesului la fel, în ciuda deciziei juriului este puțin tulburătoare - este totuși o secvență foarte revoluționară și cu totul surprinzătoare.
Jocurile video care se schimbă în funcție de deciziile personajului principal sunt chestia fierbinte în acest moment. Din infam la Fable II o mulțime de jocuri importante își bazează întregul joc pe acest mecanic. Chiar dacă se ocupă de acest subiect bun și rău cu mult mai multă complexitate, aș argumenta asta Chrono Trigger simpla utilizare funcționează mult mai bine.
Iata de ce.
Cu Fable II sau infam , jucătorul știe să intre că aceste decizii morale vor afecta jocul. Este punctul de vânzare pentru majoritatea acestor tipuri de jocuri! Știind acest lucru în avans, îi pregătește mental pe jucător să ia decizii pe baza unei idei preexistente a modului în care dorește ca experiența generală să se extindă. Din această cauză, fiecare decizie morală nu se simte niciodată naturală sau organică. Dacă doriți să jucați un joc fiind tipul bun, luați decizii bune de fiecare dată când vi se prezintă unul.
Cu Chrono Trigger , jucătorul are nici o idee va exista vreodată un moment în care alegerile morale aleatorii vor reveni pentru a însemna ceva mai târziu în joc. Pentru majoritatea jucătorilor care îl joacă pentru prima dată, Chrono Trigger este un joc tradițional de jocuri de rol. Și ca majoritatea jocurilor de rol tradiționale, atunci când un sătean îți cere să-i salvezi pisica, nu prea faci trebuie să Fă-o. Nimic nu se va întâmpla dacă ignor drăguța, neajutorată fată, nu? Cui îi pasă dacă nu primesc câteva poțiuni suplimentare în schimbul faptei mele bune?
Deci, odată ce procesul a lovit și toate aceste mici decizii morale afectează de fapt opinia juriului asupra personajului lui Crono? Uau. Uau! Este un dispozitiv cu adevărat puternic și absolut revoluționar pentru moment. Prin surprinderea jucătorului, fiecare decizie luată înainte de proces cu adevărat reflectă intențiile reale ale jucătorului. Când nu o ajutați pe fată să-și ia pisoiul înapoi, sunteți cu adevărat un tip care nu a ajutat o fetiță să-și recupereze pisoiul . Nu o ignorați pentru a vedea ce se va întâmpla în timpul procesului de mai târziu în joc. Nu știi nimic despre procesul mai târziu în joc! În acel moment, doar ignori o fetiță. Simplu ca asta. Și mai târziu în joc trebuie să răspundeți pentru asta.
Minunat.
La fel de uimitor pe cât este scena procesului, este puțin dezamăgitor faptul că este o parte atât de mică a jocului. Și nu numai asta, deciziile pe care le luați nu contează deloc pe termen lung (bine, în afară de unele elixire bonus suplimentare pentru a fi un tip bun). Ar fi fost fain dacă această secvență ar fi fost mai schimbătoare de joc sau cel puțin folosită din nou mai târziu în poveste.
Însă, trecând peste acele calificative relativ minore, procesul lui Crono este un moment revoluționar și incredibil de memorabil într-unul dintre cele mai mari jocuri de rol din toate timpurile.
Așa că data viitoare când vă plimbați printr-un sat într-un joc video, aveți grijă cum tratați oamenii care locuiesc acolo. Acțiunile tale ar putea reveni pentru a te bântui.
Cardul de memorie Salvează fișierele
.01 -. 20 (sezonul 1)
.21 -. 40 (sezonul 2)
.41 -. 60 (sezonul 3)
.61: Visul peștelui de vânt ( The Legend of Zelda: Link’s Awakening )
.62: Părăsirea Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: La revedere! ( Comando Bionic )
.64: Moartea și întristarea ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: O privire asupra viitorului ( Space Quest: Întâlnirea cu Sarien )
.66: Taloon negustorul ( Dragon Quest IV )
.67: Scalarea cascadei ( împotriva )
.68: povestea de dragoste a lui Anton ( Profesorul Layton și cutia diabolică )
.69: OMS! BJ! LOL! ( Ring King )
.70: Pește robot uriaș! ( Mega Man 2 )
.71: camera rotativă ( Super Castelvania IV )
.72: Clădirea care se prăbușește ( Necartat 2: Printre hoți )
.73: Moarte prin pâlnie ( Fantasmagorie )
