snatcher reconsidered
După terminare Metal Gear Solid 2 pentru a opta oară, am avut o realizare bruscă - atât cât am iubit pe Hideo Kojima, nu am terminat niciodată un singur joc la care lucrase, care nu avea cuvintele „echipament”, „solid” sau „metal”. în titlu. Cred că a fost timpul să remediez asta.
algoritm de sortare a inserției c ++
Fusesem conștientă snatcher de ceva timp, dar nu dețin un CD Sega și nici nu este înclinat să NU îl imite, cunoștințele mele despre această poveste despre detectivul cyberpunk nu s-au extins dincolo ' Blade Runner pe calea lui Kojima '. Știu că e ceva clasic în jurul acestor părți, dar nu știam de ce. Astfel, mi-am propus să joc un joc care ar putea combina bine unul dintre filmele mele preferate din toate timpurile cu unul dintre designerii mei de jocuri preferate.
Și am încetat să joc după aproximativ trei ore, pentru că îl urâam.
Totuși, și eu dragoste aceasta. Mai mult decât orice alt joc pe care l-am jucat, snatcher este un pachet de contradicții frumoase și idioase - o bijuterie defectuoasă, care frustrează aproape la fiecare rundă, dar are încă mult mai multe de oferit decât cincizeci la sută din jocurile „mai bune” lansate astăzi. Deși am încetat să joc jocul la jumătatea primului său act, nu am terminat snatcher . Înarmați cu un joc minunat detaliat Let Play trimis de mine de Grievetrain, m-am trezit dependentă fără speranță de a vedea mai mult un joc al cărui mecanic nu mi-a plăcut de fapt.
Alătură-mă după sărit în timp ce încerc să explic de ce este așa absolut necesar că toată lumea încearcă acest joc, în ciuda (sau din cauza?) a faptului că este al naibii de aproape de nerefuzat publicului contemporan.
snatcher poate avea una dintre cele mai proaste interfețe pe care le-am văzut vreodată. Interacțiunea dvs. cu lumea se reduce practic la selectarea alegerilor dintr-un arbore de acțiune bazat pe text în diferite localuri, și foarte ocazional folosind articole de inventar pentru oameni. Aș ezita să sun snatcher un joc de aventură, deoarece acest lucru ar presupune că jocul rulează în primul rând pe puzzle-uri și gândire critică atunci când de cele mai multe ori, este nevoie doar de jucător să examineze fiecare element în fiecare locație până când parcela progresează.
Acest lucru nu ar fi neapărat un lucru atât de rău în sine, dacă nu ar fi fost faptul că cele două acțiuni care realizează acest lucru - „UITĂRI” și „INVESTIGĂ” - sunt puse în aplicare în moduri confuze și ilogice. Pentru a examina ceva, trebuie să îl INVESTIGAȚI, dar dacă doriți să-l luați și să-l utilizați, trebuie să-L PĂSTRAȚI - dar numai dacă l-ai investigat deja . Anumite acțiuni și dialog nu devin disponibile decât dacă priviți și investigați Tot în juuuust ordinea potrivită, uneori chiar mai mult de o dată. Așa progresezi prin aproximativ 90% din joc (celelalte 10% constau din secvențe de filmare nu tocmai grozave) și, în timp ce cineva care a ridicat jocul în 2009, aproape că m-a înnebunit după câteva ore.
Dar, cumva, tot mi-a plăcut jocul. Literal, fiecare lucru pe care mi s-a cerut să-l fac nu avea niciun sens și m-a enervat, dar de puțin timp, tot mi-a plăcut actul de a face acele lucruri. Aceasta a fost o emoție confuză - nu știam dacă vreau să șterg pentru totdeauna nu-ROM-ul de pe hard disk sau să mă aplec în jos, să mă apuc de un pas și să UITĂȚI și să INVESTIGĂ drumul meu prin restul jocului. Cred că acest conflict se datorează aproape exclusiv tonului nepretențios, fără margini.
snatcher rupe din alte surse frecvent și rușinos. Complotul, tehnologia și designul protagonistului sunt direct eliminate Blade Runner , însoțitorul tău este un echipament metalic miniaturizat, iar roboții răi care locuiesc în lumea sa sunt literalmente doar mersul endoscheletelor Terminator (care pot, din anumite motive, să tragă lasere din gură). Ori de câte ori este posibil, recunoaște existența jucătorului și se distrează foarte mult, rupând al patrulea perete. Acesta susține că este un thriller serios de ficțiune, permițând simultan jucătorului să lovească în mod lejer și hilar pe fiecare personaj feminin pe care îl întâlnește cu tot farmecul unui violator profesionist. Vrea să fie Tot , si e. Este exact la fel de nebun, distractiv și contradictoriu, precum ne-am aștepta să fie un joc Hideo Kojima.
Decât să mă trec prin durerea faptului că trebuie Joaca jocul pentru a ajunge la chestiile astea bune, am folosit în schimb articolul Let-ul Let's Play mai sus legat. Am învățat multe despre joc (până când cineva mă întreba dacă „jucasem” snatcher , Probabil aș spune da), și poate puțin despre jocuri în general.
Întotdeauna ai toată libertatea jocului din lume, cu excepția cazurilor în care nu, ceea ce este tot timpul
Nu sunt sigur dacă snatcher este un argument pentru sau împotriva ideii că jocurile sunt, în mod inerent, incapabile să spună povești liniare decente. Pe de o parte, jucătorul nu are nicio agenție reală în afara de a verifica nimic și tot ceea ce este în fața lor până când o nouă parte a poveștii apare, ceea ce este plictisitor și probabil ca o structură neinteractivă pe care un joc o poate urma, în timp ce încă este considerat un efectiv joc .
Pe de altă parte, snatcher ar face un film absolut abismal. O mare parte din bucuria pe care am derivat-o snatcher a venit din explorarea jocului - introducerea numelor aleatoare în baza de date a poliției, apelarea liniilor sexuale și explorarea zonelor opționale - asta pentru a traduce snatcher într-un mediu neinteractiv ar fi o pierdere de timp totală. În timp ce lucrurile de care m-am bucurat într-adevăr nu aveau legătură cu narațiunea, nu aș fi făcut acele lucruri fără ca povestea să le lege întreaga experiență. Fără amnezia lui Gillian, aș fi încercat să-i introduc numele în baza de date a poliției, găsind ulterior un pic de opțiune, dar mișto de prevestit despre identitatea lui? Fără a fi nevoie să găsesc o persoană în Alton Plaza, aș fi găsit vreodată numărul pe o linie de sex telefonică, ceea ce duce la o conversație incomodă între un Gillian excitat și un operator condescendent?
snatcher este unul dintre acele jocuri în care am fost surprins în mod constant și plăcut de micile atingeri pe care designerii le-au adăugat ori de câte ori este posibil, pentru a face lumea jocurilor să se simtă mai plină de viață și mai interesantă. Aproape toate momentele mele preferate din Let’s Play implică jucătorul să facă ceva doar legat parțial de complotul principal, precum confruntarea cu fosta soție a lui Gillian despre infidelitate sau încercarea de a cumpăra ...
Pizza Neo Kobe
În timp ce stătești într-una din zonele mai pline de viață ale Neo Kobe (practic este un amestec între San Francisco așa cum este descris în Blade Runner și New York, așa cum sunt înfățișate în mintea unei japoneze care nu a fost niciodată la New York), Gillian se potrivește cu cineva care vinde „Pizza Neo Kobe”.
Din câte îmi dau seama, mâncarea este inițial Akashiyaki (găluște de caracatiță înmuiate în sos de pește) în versiunea japoneză a snatcher , dar, probabil, a fost schimbat în Neo Kobe Pizza pentru a potoli publicul occidental. Ideea de Neo Kobe Pizza este la fel de simplă pe cât este de nebun: luați o felie de pizza, scufundați-o într-o supă la alegere și așteptați să plutească înapoi. Mananca cu betisoare.
Si asta e minunat . Pot spune, cu oarecare încredere, că Neo Kobe Pizza este cel mai mare lucru care a ieșit din localizarea engleză cu jumătate de inimă, de când „mă simt adormit”. Există ceva atât de indescriptibil de ciudat și totuși cool despre această fuziune a bucătăriei estice și occidentale, în modul cel mai drăguț și cel mai puțin subtil posibil. Pe de o parte, întreaga idee a lui Neo Kobe Pizza sună ca și cum un copil plictisit de șase ani ar veni cu un timp și resurse infinite date ... totuși, pe de altă parte, sună de fapt un fel de bun . Ba mai mult, se încadrează perfect în lumea ciudată, conștientă de sine, cvasibibernetică snatcher .
Cel mai pervertit protagonist din istoria jocurilor video ... odată ce ai controlul asupra lui
Vorbind de ciudățenie, luați în considerare protagonistul schimbării masive a personalității, Gillian Seed, trece în primele douăzeci de minute ale jocului. Când îl întâlnim pentru prima dată, vorbind cu soiul său de fostă soție Jamie, pare un polițist relativ tipic noir: detașat emoțional, dar mai mult sau mai puțin temperat.
Când ne îndreptăm spre sediul Junker și o întâlnim pe recepționerul Mika, Gillian își arată adevăratele culori. Culorile lui adevărate, slimy, stalker-y. În ciuda faptului că este încă căsătorit din punct de vedere tehnic și trebuie să se ocupe de bagajul emoțional zdrobitor care vine cu amnezia, Gillian nu are absolut nicio problemă să o lovească pe Mika în trei secunde de la întâlnirea ei cu zingeri de genul „Sunt onorat să am șansa de a lucra cu cineva ca frumos ca tine '.
De fiecare dată când Gillian se uită la un membru al sexului opus, el începe să treacă peste el însuși, făcând dublu-entendenți pe care chiar și un copil de doisprezece ani ar găsi evident, toate în timp ce încerca și nu reușește să înșurneze tot ce mișcă. În timp ce are o conversație cu felul său de fostă soție, în timp ce ea se află în pat, Gillian merge la dureri mari pentru a se preface că există o gandaci care se târâie sub foile ei, astfel încât să se sperie și să-și bată capacele, dezvăluindu-i-o goală corp.
cum se deschide un fișier .eps în Windows 10
El trage serios de rahatul ăsta fiecare femeie pe care o întâlnești in joc. Tipul primește chiar o scenă de duș teribil de penibilă cu fiica în vârstă de optsprezece ani (care este, poate surprinzător, doar paisprezece în versiunea inițială japoneză) a unui tip care este decapitat în prima jumătate de oră a jocului.
Nu prea sunt sigur ce să spun despre aceste scene, pentru că sunt alternativ hilar și înfiorător ca bile - poate că au fost puși în joc ca o extensie a celui de-al patrulea spargere a peretelui, inclus sub presupunerea că jucătorii ar dori cu adevărat să doboare fiecare personaj din joc cu un puls și un vagin.
Bătând al patrulea perete în jos cu o bilă dărâmată, măcinând bucățile celui de-al patrulea perete până la o pulbere fină, apoi o smulg
Când întreb Earthbound fanii de ce le place jocul atât de mult, în general încearcă să transmită că jocul este un fel de postmodern de nedescris lucru care este atât de conștient de ironic, cât și de grav mortal când vrea să fie. Nu am terminat niciodată Earthbound , Nu am înțeles niciodată cu adevărat acest sentiment ... până nu am jucat snatcher .
Există ceva răcoritor în ceea ce privește cât de lipsit de conștiență de sine este un joc snatcher este. În mod evident, jocul urmărește povestea unui vânător de recompense pe nume Gillian Seed, care urmează să extermine câțiva roboți necinstiți, precum și să-și recapete memoria. În realitate, jocul are o mare plăcere de la recunoașterea faptului că nu este doar un joc video, ci unul destul de prost.
La un moment dat, Gillian batjocorește scurt ridiculitatea complotului amneziei înainte de a-și cere scuze cu „... încercând doar să facă lucrurile un pic mai distractive pentru oamenii care joacă jocul ...” Mai târziu, jucătorul este rugat să asculte locația unui zgomot foarte liniștit, bătând volumul la televizor. După ce au găsit originea semnalului sonor pentru a fi o bombă, Gillian și robotul său au fugit din clădire, evazând cu câteva secunde o EXPLOZIE DEZVOLTATĂ a lui GODDAMN. „Urechile mele sună cu adevărat”, se plânge Gillian. „Asta pentru că ai lăsat volumul în sus”, robotul său răspunde vesel.
De asemenea, robotul poartă numele de Metal Gear și arată exact ca robotul titular din primul joc Solid Snake.
La început s-ar putea gândi să considerăm un astfel de personaj o „referință” sau o „aluzie”, dar asta se simte cumva insuficient. Referința este asa de evident, și personajul atât de integrant în complot, încât depășește simpla meta ficțiune. Când Gillian este introdus pentru prima dată la micuțul său prieten, fără arme, robotul Unelte din metal tema joacă câteva clipe până când Harry a explicat inginerul că a luat designul de bază al robotului și numele său din amenințarea Metal Gear de la sfârșitul secolului XX. Dar, destul de diferit de metal Gear, acesta a fost conceput în scopuri pașnice ”.
Deci, în mod evident, Unelte din metal jocurile sunt canon în universul din snatcher , oarecum. Nu asta? să-ți sufle mintea?
Este o referință atât de ridicolă, evidentă și veselă încât devine instantaneu rezonabilă și creează lumea snatcher ca un nefericit stupid ori de câte ori dorește să fie. Acesta este motivul pentru care complotul său, altfel serios și idiot, este de fapt un lucru: atunci când jucătorul se confruntă cu întoarcerile evidente ale complotului și monologează prostești, este iertabil, deoarece jocul nu a încercat niciodată să pretindă că este altceva decât o plimbare stupidă. Râdem de noi Gears of War 2 când nu suntem meniți și ne simțim ușor penibil; când râde snatcher , chiar și la părțile extrem de serioase, se simte perfect natural, deoarece jocul s-a egalat cu jucătorul într-un mod în care majoritatea titlurilor moderne nu o fac.
snatcher nu este vorba despre poveste, pentru că Blade Runner a făcut deja o treabă mai bună de a spune asta. snatcher este vorba de a lua acea poveste și de a o introduce într-o lume alternativă și extrem de ultraviolentă, unde ciudățenia este atât de constantă încât devine norma.
Deci da. snatcher Încercă simultan atât de multe lucruri ciudate și interesante (marea majoritate pe care nici măcar nu le-am atins în acest articol) încât l-aș considera fără îndoială că este un „joc”, dar este atât de nenorocit să frustrez la un nivel pur mecanic încât Sunt tentat să consider că este un joc „de cercetare trebuie”.
care dintre următoarele este adevărat pentru un test de integrare?
Mi-a plăcut să citesc Let Play-ul lui Slowbeef snatcher articol la fel de mult cum mi-a plăcut să joc primele câteva ore ale jocului pe cont propriu; Aș recomanda cu mare drag să faci exact asta.
De asemenea:
Konami a lansat un spinoff numit MSX2 SD Snatcher care spune practic aceeași poveste într-un format RPG, cu excepția faptului că toate personajele arată ca versiunile Muppet Babies ale lor.
Aceasta este nenorocit de adorabil .