revisited ending prince persia is broken
(Ori de câte ori este posibil, Destructoid critici au trecut cu vederea aspecte de design ale jocurilor atât vechi cât și recente pentru seria noastră „Revizuită”. .)
Sfârșitul unui joc, într-o lume ideală, este vârful prezentării sale: un moment în care narațiunea și jocul se reunesc, bazându-se pe tot ce ai învățat în ultimele opt-optzeci de ore într-o perioadă satisfăcătoare și internă mod logic ...
Nu vreau să fiu prea general și să spun că majoritatea finalurilor jocului sunt rele (sau bune), dar cred că sunt puncte de plecare interesante pentru a vorbi despre designul jocului sau structura narativă. Dacă un sfârșit funcționează, calculând Cum funcționarea ar putea oferi informații despre ceea ce face ca fiecare mecanic sau dispozitiv de plotare să fie eficient în sine.
Dimpotrivă, dacă sfârșitul unui joc se încadrează pe fața lui (parcă Printul Persiei face), de obicei servește ca lentilă decentă prin care să vezi unde altfel jocul se scurtează.
Citind postarea lui Gregory Weir despre Lodus Novus despre sfârșitul lui Printul Persiei (2008) m-a făcut să reflectez asupra propriilor mele experiențe cu jocul pe care l-am bătut acum câteva luni. Fără să intri într-o mulțime de detalii, tot ce trebuie să știi este că, la finalul jocului, Prințul îl eliberează pe Ahriman (antagonistul jocului) pentru a-l învia pe Elika, care a murit încercând să-l învingă pe Ahriman. Punctul crucial al piesei lui Weir este că motivațiile jucătorului și ale personajului (Prințul eponim) nu se aliniază și că această disonanță face finalul eficient. Din articolul său:
Apoi am reintrat templul pe care ne luptasem atât de greu de curățat și am tăiat arborele final așa cum făcuse regele corupt la începutul întregii încurcături. Pentru că voiam ca Elika să fie în viață. Am eliberat un zeu malefic într-o lume neașteptată doar pentru a avea femeia pe care o crescusem să o iubesc. Și abia atunci s-a încheiat jocul. Veți observa că am trecut la prima persoană acolo. Acesta este un moment de joc real. Jucătorului i se cere să anuleze toată munca grea a jucătorului, deoarece personajul jucătorului vrea ceva. Nu există o alegere reală, din ceea ce pot să vă spun; îl puteți salva pe Elika sau puteți renunța la joc și lăsați-l neterminat. Dar este clar ce alegere va face prințul. Așa că am luat-o. Iar jocul m-a determinat să fac totul, nu într-o scenă tăiată, nu cu evenimente de timp rapid, ci folosind aceleași controale și perspective pe care le-am folosit pe întregul joc.
Aceasta este povestirea interactivă.
Conversația continuă în comentarii, dar am câteva chestii, în mare parte tangibile cu punctul inițial al lui Weir. Are dreptate să sublinieze că Ubisoft a scos o manevră destul de șmecheră cu finalul - aflăm mai multe despre caracterul și motivațiile prințului prin interacțiune, nu prin dialog sau scenă. Este interesant faptul că Prințul, ca personaj, subminează, în esență, jucătorul (adică persoana care încearcă să manipuleze cu succes sistemele jocului, nu neapărat eu sau tu), desfăcând toată munca necesară pentru a ajunge efectiv la final.
cum să gestionezi situațiile dificile la locul de muncă
De asemenea, este interesant de remarcat cât de drastic se schimbă jocul fără ca Elika să te sară lung. Există o scenă grozavă în care jucătorul o poartă pe Elika pe altar și îți dai seama că, pentru prima dată, Prințul o poartă pe Elika în locul invers. Desigur, jucătorul prinț a dictat mișcarea lui Elika tot timpul, dar secvența de joc final conduce cu adevărat acel punct acasă și face mult pentru a sublinia faptul că decizia prințului de a-l reînvia pe Ahriman nu respectă ceea ce ar face Elika ' am vrut
Weir are dreptate că finalul reprezintă un pas înainte în jocurile ca mediu. Este poveste interactivă, dar nu este o poveste foarte bună , plin de alegeri proaste de design și structură narativă.
Lumea jocului este configurată ca o serie de spițe care vin dintr-un hub central (Templul). Prințul și partenerul său Elika, o prințesă în exil, pot călători la oricare dintre aceste spițe oricând doresc, cu condiția să adune suficiente semințe ușoare pentru a progresa. Acest tip de design duce la o multă libertate pentru jucător și, având în vedere că jocul se referă la restaurarea unui pământ steril și poluat, face o treabă bună de a arăta terenul pe care încearcă să îl salveze în timp ce sare, urcă și sprinturi peste ceea ce trebuie să fie kilometri. Văzând contrastele ascuțite între pământul vibrant, cu umbră celulară, vindecat și înfricoșător, cenușiu, neîncălzit este un motivator vizual deosebit, iar vindecarea unei zone este satisfăcătoare estetic.
Singura problemă este că majoritatea evenimentelor narative par a fi conversații sunt specifice locației. Jucătorul poate să se angajeze întotdeauna pe Elika în conversație cu apăsarea unui buton, completând fundalul respectiv al fiecărui personaj. Problema relatării specifice locației și a dezvoltării personajelor inițiate de jucători este aceea că povestea pierde rapid concentrarea. Nu este că personajele nu sunt similare sau pot relaționa, dar nu veți obține niciodată o idee bună despre cum se dezvoltă relația lor. Deoarece anumite locații declanșează anumite interacțiuni, este posibil (și probabil) ca Prințul să spună ceva caustic și șovin la un moment dat și, două secunde mai târziu, ceva generos și amabil și caritabil. Având în vedere că acest tip de flip-flopping se întâmplă literalmente întregul joc, este imposibil să te simți vreodată confortabil sau să ai o vedere bună, fundamentată, a interacțiunilor Elika și Prinț.
Presupun că arcul de poveste ideal al lui Ubisoft a fost ceva de-a lungul liniilor de hoți-făcuți-bine + inimă-de-aur, dar fără niciun fel de constrângeri autoritare, personajele și tipurile de meandre de parcurs timp de doisprezece ore. Ubisoft se așteaptă să ne pese de Prinț și de Elika, dar nu am urmărit ca relația lor să crească atât timp cât am fost martorii ei să oscileze. Johnathan Blow vorbește mult despre conflictul dintre gameplay și narațiune, dar rezultatul aici este un pic diferit: este conflictul dintre o experiență de joc neliniară și o narațiune care ar fi beneficiat foarte mult de un design ghidat mai concentrat.
Deci da, Printul Persiei este un bun exemplu de poveste interactivă și ceea ce Weir numește „rolul”: luarea deciziilor pe baza dorințelor percepute ale personajului, nu doar pentru că avansează mecanica jocului. Dar, povestea pe care o spune în mod interactiv este literalmente fragmentată și tăiată dincolo de recunoaștere, iar finalul pare plat și gol.
Dar, chiar și în cele mai bune circumstanțe, sfârșitul Printul Persiei ar fi fost prost realizat
Întrucât, așa cum am menționat, personajul Prințului nu este niciodată bătut în cuie, încercând să descopăr finalul necesită un pic de ghicire.
Dacă nu s-a maturizat sau s-a dezvoltat de-a lungul jocului și este în continuare un lothario interesat de sine, atunci sacrificând întreaga lume (și siguranța personală) nu are prea mult sens. Pe tot parcursul jocului, Prințul mușcă constant că are „un Dumnezeu furios” după el, întrebându-se cum a „intrat în această mizerie”. Lăsând prințesa moartă, găsindu-și măgarul încărcat de aur și izbind spre pășuni mai verzi, pentru vin, femei și covoare acest gros ”, ar avea un caracter total.
Aceasta este o lectură valabilă a jocului - datorită naturii fragmentate a jocului, este posibil ca jucătorii să rateze orice ar putea schimba prima impresie despre Prinț. Pentru jucătorii care s-au îndepărtat prea departe de calea critică specifică, deciziile prințului par neîncăpătoare.
ce este sistemul de operare în computer
În schimb, există și momente din ceea ce eu consider a fi o înțelegere și o legătură autentică. Întâmplător și stângace cum sunt, există cu siguranță momente care sugerează că Ubisoft dorea ca Prințul și Elika să aibă o relație de susținere reciprocă. Weir subliniază cu atenție că mortalitatea Elika este pusă în discuție din start:
Elika a fost moartă toată timpul, într-un fel; tatăl ei l-a eliberat pe zeul cel rău Ahriman ca plată pentru învierea ei. Și Elika știe că pentru a-l închide din nou pe Ahriman, va trebui să-i dea viața furată înapoi. Acest lucru este mult de preferat și știam destul de devreme că va trebui să facă asta. Toată ea s-a plictisit cu Prințul, a vorbit despre reconstruirea regatului ei sau a vedea terenuri îndepărtate ... știe că asta nu se va întâmpla niciodată.
Elika și jucătorul ar putea să știe asta, dar prințul nu. Chiar cred că Prinice se îndrăgostește de Elika și înțelege situația ei într-un mod fundamental: sunt amândoi în exil și au relații similare (citiți: irevocabil deteriorate) cu părinții. Este o legătură consolidată prin joc: Elika face parte integrantă din capacitatea prințului de a lupta și de a supraviețui. Atât din punct de vedere al jocului, cât și din punct de vedere narativ, Ubisoft sugerează că Prințul și Elika împărtășesc o legătură reală.
Relansarea lui Ahriman nu are sens decât dacă credem că Prințul o iubește pe Elika.
Totuși, acest „dacă” este bazat pe cât de bine puteți grafica personajul Prințului printr-o serie de fragmente non-cronologice, cât de bine puteți împărtăși relația lui cu Elika. Finalul jocului nu funcționează decât dacă ai jucat de-a lungul unei căi critice specifice, o cale care, prin structura restului jocului, este puțin probabil să fi fost urmată de o mulțime de jucători în măsura necesară pentru ca acțiunile Prințului să rezoneze.
Și chiar acest lucru se bazează pe o idee oarecum limitată a dragoste . Decizia prințului de a o reînvia și de a-l elibera pe Ahriman este egoistă și privită și subminează tot ceea ce Elika își dorea. Dacă acceptăm că Prințul este motivat de iubire, trebuie să acceptăm, de asemenea, că el a înțeles fundamental Elika.
Printul de asemenea subminează multe dintre motivațiile jucătorului, dar nu mă deranjează atât de mult - sunt dispus să fiu blocat în numele dezvoltării personajelor (ca să nu mai spun că nu invalidează timpul pe care l-am petrecut efectiv la joc, ceea ce Mi-a placut). Cu toate acestea, atitudinea I-Iubire-Elika-și-restul creației-a-fi-condamnată, este un pic brutal, histrionic și anacronic, dar aceasta ar putea fi doar o problemă de gust
Pentru a fi sincer, sunt dispus să mă învârt puțin în ultimul punct. Reacția prințului la iubire poate fi cu ochi scurti, imaturi, egoiști și prosti (și poate nu îmi place deloc), dar sunt dispusă să o accept în numele personajului său. Poate chiar așa este el este .
Că motivațiile mele (ca jucător) și ale lui (ca personaj) sunt disonante nu mă deranjează deloc. Totuși, acest lucru nu schimbă faptul că trecerea de la un joc liniar deschis și neliniar la o narațiune liniară este sloppy și slapdash și, din păcate, face un final potențial puternic impotent. Cred că Ubisoft și-a dorit ca eu să devin investit emoțional în cuplu, dar fragmentarea narațiunii, fără a ține nimic la un loc, a făcut asta imposibil.
(Desigur, cred că finalul a fost lăsat deschis pentru a deschide calea pentru sechelele (este planificat ca trilogie) și DLC-ul „Epilog”, care, de asemenea, cred că este dăunător în general, dar acesta este un alt subiect în totalitate)