review tactics ogre
Tactica Ogre: Haideți să ne agățăm este considerat de mulți pasionați de RPG strategie drept unul dintre cele mai bune exemple ale genului. Lansat inițial pe Super Nintendo, apoi remadat pe PlayStation și Saturn, acum se regăsește pe PlayStation Portable. Povestea acestui re-remake a fost în mare parte neschimbată, dar mai multe sisteme noi au fost adăugate pentru a modifica modul în care se desfășoară.
Modificările implementate justifică existența acestui joc? Sau acest titlu ar fi fost mai bine lăsat singur? Haideți să citim împreună!
cum se deschid fișiere torrent pe Mac
Tactica Ogre: Haideți să ne agățăm (Playstation portabil)
Dezvoltator: Square Enix
Editura: Square Enix
Lansat: 15 februarie 2011
MSRP: 39,99 USD
Fanii RPG-urilor de strategie știu probabil la ce să vă așteptați Tactica Ogre , în ceea ce privește jocul. Harta lumii este alcătuită din mai multe noduri de vizitat și căi de călătorie. Nodurile vor declanșa declanșări sau bătălii, care este cea mai mare parte a timpului. Luptele au loc pe una dintre zeci de hărți diferite pe bază de grilă pătrată, așa că trebuie să aveți grijă nu numai în alegerea ce unități să aducă la luptă, ci și în evidența pozițiilor relative.
Unul dintre cei mai mari factori care stabilește o strategie RPG în afară de alta este povestea sa. Să ne agățăm suferă aici, în mare parte pentru că a devenit un fel de prototip pentru poveștile RPG de strategie care vor urma. Deși s-ar fi simțit complet original în 1995, în 2011, evenimentele majore din prima jumătate a poveștii se simt puțin prea previzibile. În mod paradoxal, în timp ce evenimentele majore nu sunt dificil de observat care vin, evenimentele și personajele minore pot fi convolutiv în mod infurios. Cu ceea ce s-au simțit ca sute de cuvinte alcătuite care descriu diferitele țări, clanuri, personaje, câmpuri de luptă, vrăji și alte articole, detaliile pot fi extrem de dificil de detaliat la început. În timp ce există o enciclopedie în joc pentru toate evenimentele care au trecut și toate personajele s-au întâlnit, totuși m-am trezit să mă întreb de ce mă luptam exact la luptele în care am fost.
În timp ce povestea s-ar putea să nu se contureze mai puțin pe măsură ce jocul progresează, devine mai clar cine sunt cei răi. Cârligul poveștii este că prezintă mai multe căi diferite de parcurs, fiecare rezultând într-o serie semnificativ diferită de evenimente. În versiunile anterioare, căderea poveștii de ramificare a rezultat din faptul că o singură evoluție a durat oriunde între patruzeci și optzeci de ore, astfel încât majoritatea jucătorilor ar experimenta vreodată o singură poveste.
Pentru a încuraja jucătorii să afle cum se va schimba povestea având în vedere o decizie diferită, Square Enix a implementat un arbore în joc pentru a vizualiza cu exactitate calea pe care a luat-o jucătorul. Roata norocului, cum se numește ( Să ne agățăm prezintă un accent puternic pe cărțile de tarot, nu pe jocuri), chiar permite jucătorului să se întoarcă la diverse puncte de decizie și să joace de acolo pe un drum diferit. Din păcate, această abilitate nu este deblocată până când jocul nu este finalizat, iar în schema măreață, nu pare să economisească timpul jucătorului decât mai mult decât să înceapă un nou joc. Ar fi fost frumos să aveți opțiunea să omiteți luptele (care pot dura până la o jumătate de oră fiecare) și să vizualizați doar tăieturile pe fiecare cale.
În timp ce adăugarea Roții Norocului este binevenită, mecanica de luptă propriu-zisă este oarecum neplăcută. În loc să niveleze personaje individuale, clasele de personaje câștigă experiență și nivel. În timp ce intenția ar fi fost să ușureze durerea pierderii unui personaj, rezultatul este că jocul pedepsește varietatea și experimentarea. De exemplu, când majoritatea claselor mele erau la nivel opt, am fost introdusă în clasa ninja. Desigur, mi-am schimbat imediat protagonistul într-un ninja, dar, întrucât era din nou la nivelul unu, a fost inutil pentru aproximativ cinci bătălii înainte de a-l motori. Deși este doar o problemă în fazele incipiente, problema se agravează în jocul târziu.
Fiecare personaj are o listă uriașă de abilități din care să aleagă, dar majoritatea sunt prea specializate pentru a fi de orice folos practic. De exemplu, există o abilitate care oferă un bonus de daune marginale inamicilor reptilieni. Având în vedere că fiecare personaj are un număr limitat de sloturi de îndemânare disponibile, iar reptilele apar doar într-o mică parte din bătălii, pare o prostie să irosim puncte de îndemânare pe ceva de genul.
Un element surprinzător este dificultatea acestui remake. Tactica Ogre franciza este notorie pentru că este extrem de dură, cu moarte permanentă a personajului și uneori AI sadic inamic. Dificultatea a fost redusă destul de mult de această dată. În loc de o viață, fiecare personaj are acum trei înainte de a fi ucis definitiv. Chiar și atunci, Square Enix a adăugat un mecanic numit Chariot Tarot care permite jucătorului să deruleze orice luptă de până la cincizeci de întoarceri înapoi pentru a modifica orice greșeală comisă mai devreme.
Cu concesiunile aflate în dificultate, nu am pierdut niciodată niciuna dintre unitățile aflate sub comanda mea, dar nu pot spune același lucru despre unitățile AI prietenoase. Având în vedere că soarta unităților prietenoase AI are un impact asupra direcției poveștii, este frustrant faptul că nu au nicio dorință aparentă de auto-conservare. În mai multe ocazii, jucătorul are sarcina de a salva o unitate AI în pericol, dar mai degrabă decât să se retragă către un vindecător prietenos, AI-ul va încarca de obicei pe teritoriul inamic.
Grafic, Tactica Ogre a primit foarte puțin upgrade. Efectele de vrăjire ar putea fi ceva mai luminos și mai colorate decât înainte, dar unele dintre caracterele sprit sunt aproape în întregime neschimbate din versiunea SNES. Arată frumos pe ecranul PSP, dar s-ar fi putut face mult mai multe pentru actualizarea imaginilor. Audiofilii vor găsi aici ceva care să iubească, deoarece coloana sonoră se deblochează pe tot parcursul jocului, permițând jucătorului să asculte nu numai cântece la comandă, ci și să citească notițe ale compozitorului pentru fiecare piesă.
În general, această versiune cea mai recentă a Tactica Ogre: Haideți să ne agățăm pare un pic de pas greșit. Deși formula de bază pentru o strategie RPG este întotdeauna atrăgătoare pentru cei care nu le deranjează unele jocuri metodice, multe dintre noile adăugări sunt decizii nedumerite și înfiorătoare în cel mai rău caz. The Wheel of Fortune este o idee grozavă pentru a lăsa jucătorii să exploreze cu adevărat ficțiunea, dar totuși nu reduce timpul de joc suficient pentru a ajunge la poveștile cărnoase. Jucătorii interesați de modul în care alegerile afectează o poveste, cărora nu le deranjează măcinarea, pot suporta un ritm lent, nu sunt deranjați de lipsa impusă de varietate, au un avantaj pentru a-și aminti detaliile minute și au foarte mult timp pe mâini. poate găsi probabil o adevărată bijuterie în Să ne agățăm . Dar, având în vedere câți calificatori care au fost condamnați ultima dată, cei mai mulți ar fi mai bine să se uite în altă parte.
cel mai bun software pentru mașini virtuale pentru Windows
Scor: 5.0 - Mediocre (5s sunt un exercițiu de apatie, nici Solid, nici Lichid. Nu este tocmai rău, dar nici foarte bine. Doar un pic 'meh', într-adevăr.)