review resident evil 6
QTE rezident va
Când începeți să jucați prima dată Resident Evil 6 , se pare că ar putea fi aproape o glumă, poate o parodie sigură a jocurilor video cu acțiuni cu buget mare. Începe în urma unei explozii, văzută dintr-o perspectivă în prima persoană și întreaga secvență introductivă este plină de evenimente în timp rapid. Există un elicopter.
La început, lucrurile par sumbre. Asta a devenit legendarul serial horror de supraviețuire al lui Capcom? O masă bubuitoare de clișee, un tribut adus pentru tot ce este vapid și slab ridicol în ceea ce privește așa-numita dezvoltare a jocului „AAA”? Nimic altceva decât secvențe superficiale de acțiune de la Hollywood și decupaje glorificate, abia interactive? Este acesta Resident Evil acum?
Aceasta este doar ceea ce arată ca atunci când începi să joci.
Experiența completă este ceva puțin mai atrăgătoare decât atât.
Resident Evil 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revizuit) )
Dezvoltator: Capcom
Editura: Capcom
Lansare: 2 octombrie 2012
MSRP: 59,99 USD
Resident Evil 6 este un film al lui Michael Bay. De fapt, nu există o modalitate mai politicoasă. Înfipt în branhii cu segmente de acțiune bombastică, urme de mașini și haos neobosit, Capcom a abandonat orice pretenție a genului horror de supraviețuire și a îmbrățișat o lume cu audacitate hollywoodiană profundă. Adâncit în jos în apele fără adâncime de omogenitate, Resident Evil 6 este un laș al unui joc, temându-și să-și facă propria marcă individuală în industrie și abonându-se în mod covârșitor la fiecare trupă suprapusă din carte.
Totuși, această recenzie nu este o mare plângere cu privire la jettisonul groazei de supraviețuire, pentru că Resident Evil 6 a fost cel puțin un joc de acțiune răcoritor și provocator, s-ar putea să fi scăpat de el. Din păcate, nu este cazul. Dacă s-ar elimina moștenirea Resident Evil denumiți și eliberați acest lucru ca un IP original, ar ocupa spațiul de raft undeva între Teoria cuantica și inversiune , acei împușcători încorporați pe „bugetul meu”, care urmează fără pas pe urmele Gears of War și (ironic) Resident Evil 4 , copiind cele mai populare jocuri de pe piață, în speranța copilului că se pot bucura de același succes. Resident Evil 6 este un slogan neîncetat, monoton, de la o cameră a adversarilor cutremurătoare până la următoarea, oferind bătălii de armă ieftine pentru persoanele care au renunțat cu adevărat să se bucure de ceva mai bun.
Există patru campanii care se învârt în jurul personajelor lui Leon, Sherry, Chris și Ada Wong, dintre care trei prezintă personaje de sprijin pentru a se concentra exclusiv pe jocul cooperativ. Ceea ce se traduce prin limitele jocului este o serie de uși care blochează progresul de-a lungul fiecărui capitol, necesitând ambii jucători să apese un buton în aceeași locație înainte de a urmări o animație în conserve a ușii menționate. Știți tipul de sistem - este în fiecare joc de cooperare slapdash care nu se poate gândi la un mod original de a face jucătorii să lucreze împreună.
Există câteva „puzzle-uri” cursive cooptate aruncate în mix care constau în cea mai mare parte din „o persoană întoarce un mâner în timp ce cealaltă persoană trece printr-o varietate de poartă”, dar punerea în aplicare este în cea mai bună măsură. Majoritatea secvențelor cooperatiste sunt simple blocaje ridicate pentru a crea iluzia pe care de fapt nevoie cel de-al doilea personaj (că nimeni nu vrea să joace ca și pentru că sunt amândoi noi și neinteresant) atunci când tolerezi într-adevăr o povară care a fost evitată în mod neîncetat în povestea, astfel încât un departament de marketing are o caracteristică obligatorie pentru spatele casetei de joc.
Hria6 Designul coopei hackneyed este exemplificat atunci când se joacă printr-un eveniment de timp rapid, care se referă doar la un singur personaj, cum ar fi cel cu Leon și partenerul său de închiriere care stă într-o mașină. Leon trebuie să efectueze o grămadă de QTE-uri pentru a porni mașina, în timp ce celălalt jucător stă acolo doar într-o vedere la prima persoană, urmărind. Da, Resident Evil 6 de fapt, a decis să facă un jucător să stea și să privească pe altcineva să joace (dacă poate fi numit jucând), pentru că nimeni nu poate fi deranjat să gândească ceva pentru ambii utilizatori. Există și alte momente de genul acesta, în care un jucător are ceva de făcut și celălalt este menit să stea acolo ca o maimuță de aramă.
În afara acestor exemple vacuoase de cooperare în pantomime, practic alergiți din punctul A în punctul B, opriți să filmați nici zombi sau J'avo, în funcție de campania aleasă. Diferența dintre cele două tipuri inamice este mai ales în viteză, așa cum au prezentat zombi Hria6 sunt mai mult ca versiunile mai lente ale Ganado in RE4 , în timp ce J’avo este mai rapid, versiunile cu pușcă. Ambele tipuri de inamici pot purta arme și ambele tipuri de inamici pot avea potențial de a muta în variante extrem de enervante, astfel încât cineva se simte pedepsit pentru că îndrăznește să le atace.
Zonii pot deveni Crimson Heads, care acum sărind distanțe ludice, se mișcă mai repede decât le poți viza, și necesită mai mult timp decât este plăcut să pui jos. J’Avo prezintă mutații diferite, în funcție de care dintre membrele lor au fost rănite și se pot transforma în tot felul de creaturi, cum ar fi pâlcurile cu picioare de lăcustă sau atacatorii de corpuri cu corp cu gheare. Cu siguranță este o idee interesantă, deși reduce distracția de a scoate membrele inamice, deoarece nu mai oferă niciun avantaj tactic și face doar o luptă mai dură.
Cea mai mare diferență între campanii este modul în care aceștia pierd timpul jucătorului. În povestea lui Leon, acest lucru este obținut prin faptul că zombii apucă în mod regulat personajul pentru a iniția un QTE fără creier și care se luptă cu băț. Cu Chris și Sherry, avem focuri de armă care îi bat la pământ cu o regularitate atât de caraghioasă, încât ai fi iertat că ai gândit fizica beată din Grand Theft Auto IV făcuse o întoarcere neprogramată. Desigur, animațiile de recuperare văd adesea că personajul se întoarce tocmai la timp pentru a mânca un alt atac - pentru că asta a funcționat atât de bine Planeta pierdută . Rețineți că nimic din acestea nu face jocul foarte dificil - în special cu un partener, nu trebuie să aveți nicio problemă pentru a șterge campaniile - este doar o durere în partea din spate.
Există câțiva alți dușmani diferiți, cum ar fi câinii, mutanții insectelor și strigoiul care strigă pentru a atrage mai mulți zombi, dar am văzut aceste idei înainte în tot felul de jocuri de tip run-of-the-mill. Tipurile inamice jucate sunt indicative Resident Evil 6 cea mai mare problemă - este ceva obișnuit suplimentar grad obișnuit. Combaterea nu este chiar la fel de rapidă și de variată ca cele conduse critic Operațiunea Raccoon City , din care acest joc pare a-și inspira cea mai mare parte a inspirației. Nu pentru a continua să vorbim despre Michael Bay, dar, ca și filmele sale, Hria6 ritmul rapid și setările mari sunt doar estetice, fără energie reală sau lovituri în spatele lor. Aceasta arată impresionant pentru primele minute, dar apoi exploziile continuă să explodeze cu o schimbare de ritm. Niciodată jocul nu scoate ceva care să-l surprindă pe jucător, niciodată nu este ceva șocant. Este pur și simplu luptă după numere și Hria6 este fericit să fie în acest fel până la rularea creditelor.
Lipsa de stimulare doare cu adevărat entuziasmul cuiva pentru campanii. În jocurile anterioare, a existat întotdeauna un sentiment de construire, de lucruri începând lent, crescând la confruntări mari, iar apoi setarea cadranului pentru a construi spre ceva și mai mare. Din momentul în care primul lucru explodează Resident Evil 6 , menține același nivel de acțiune insipidă, lăsându-și spațiul în care să se ridice sau să se extindă. Comparativ cu jocurile din trecut, nu are niciun sens caracter , nimic de retinut. Este doar o cavalcadă de derapaje banale și scenarii smulse liberal din alte jocuri video moderne.
Vă amintiți de scenariul de război aproape de sfârșitul anului Resident Evil 4 , unde ajunge aliatul cu elicopterul pentru a vă ajuta să scoateți o mică armată de Ganado la nivel militar? Acesta a fost un moment fantastic, pentru că a fost construit de-a lungul unui joc în evoluție treptată. Se simțea inspirat să fii aruncat într-o zonă de război după o călătorie atât de tensionată pe acolo. Resident Evil 6 incearca sa start cu acel nivel de acțiune și rămâne acolo. Imaginează-ți dacă zona soldatului din Resident Evil 4 fusese întregul joc, cu nimic care să conducă la el și nimic nu se schimba pe parcursul aventurii - într-o industrie în care jumătate de duzină de titluri concurente făceau același lucru, nici mai puțin. Acesta este nucleul celor mai recente Returnează rate.
La linia de bază, Hria6 inspiră indiferență - dar se înrăutățește. Dacă Resident Evil 6 a avut oprit pur și simplu fiind un trăgător mediocru, s-ar putea să nu fi fost atât de rău. Cel puțin ar fi meritat poate o închiriere de uitat de un weekend. Cu toate acestea, în ciuda copierii în valoare de câțiva ani a trăgătorilor de la a treia persoană, Capcom face o serie de greșeli stânjenitoare, care trăiesc experiența de la lume la bătăuși. În afară de cameră, sistemul de acoperire este o glumă absolută, forțând personajele să se prindă automat de pereți ori de câte ori este trasă o armă de foc, indiferent de dorința jucătorului. Aruncarea de pe capac este oribil de penibilă, deoarece camera din nou nu este în măsură să ofere un unghi sau o distanță adecvată pentru a asigura o direcționare precisă. Este un sistem care, prin proiectare, provoacă doar probleme cu beneficii strategice zero.
În ceea ce privește evadarea, nu a fost suficient să aveți un simplu rol de luptă. În schimb, trebuie să țintești o armă, apoi să apese pe stick în timp ce lovești butonul de sprint. Dacă arma rămâne readaptată, personajul va sta pe podea ca un idiot, ridicându-se doar atunci când sunt eliberate butoanele. Este un lucru penibil să te obișnuiești în căldura bătăliei, mai ales că întreaga chestie de „luptă de podea” este ineficientă și, în mare parte, lasă jucătorii vulnerabili. Nu ne trebuia decât un rol de luptă. Ce fel de jocuri s-au descurcat perfect ani de zile. Este jalnic asta Resident Evil 6 nici măcar nu pot face asta.
Recuperarea sănătății a fost, de asemenea, afectată, sistemul clasic de plante înlocuit acum cu tablete. În timp ce ierburile sunt încă colectate, acestea sunt inutile până când jucătorul intră în meniu și le amestecă în aceste tablete, care sunt înghițite cu o apăsare rapidă a butonului. O pilulă restabilește un bloc de sănătate și, pentru a reînnoi mai multe blocuri simultan, trebuie să apăsați butonul tabletei numărul corespunzător. el ? De ce a fost simpla idee de a utiliza un element de sănătate târât în mai multe etape mai conjugate? Acest lucru îmbunătățește jocul în niciun caz, este doar transformat de dragul de a fi convolut. Dintre toate lucrurile de modificat, nu pot înțelege cine în mintea lor corectă ar avea hubris-ul pentru a încerca să reinventeze metoda de lucru pentru restaurarea sănătății cu toată eleganța unui tren plin de rinocer.
Un lucru care are păstrat din rădăcinile horror ale seriei este muniție - nu este suficient. Chiar dacă jocul s-a abătut până la punctul în care este o galerie de fotografii glorificată, decizia de a păstra muniția restricționată vine ca o crâmpeie - deși ironic hilar -. Personajele încep cu mai multe arme, dar gloanțele sunt rare, mai ales când lăzi și inamicii scot în evidență „puncte de acțiune” (folosite pentru a cumpăra unele îmbunătățiri înrădăcinate) și alte obiecte inutile chiar și când armele sunt goale. Acest lucru poate duce la anumite momente oribile în încăperi în care un număr de dușmani trebuie uciși înainte de a progresa și nu este nimic care să-i ucidă de la o distanță sigură. Din fericire, atacurile corp la corp sunt suficient de puternice pentru a lovi cu capul pe doi zombi cu o singură mătura. Din păcate, jocul are nevoie atacurile corp la corp care sunt atât de copleșite încât pot lovi capul de pe doi zombi cu o singură mătura.
Desigur, dacă camera nu este poziționată în așa fel încât jucătorul să nu ajungă doar să dea cu piciorul în aer Următor → la zombie în loc de zombie în sine. Dacă nu v-ați adunat până acum, camera este deplorabilă - împreună cu multe alte lucruri. Despre ce aș mai putea vorbi? Faptul că jocul nu se întrerupe dacă deconectorul dvs. se deconectează? Secțiunile de sprint care joacă ca un joc mobil în stil „alergător”, dar mai puțin interesant? Încrederea în întregul personaj vorbește în cască și nu este în măsură să meargă corect sau să ridice articolele de lângă ele fără un motiv bun? Cadavre plasate flagrant, previzibile pe care le ști sunt zombi, dar nu pot atinge până când jocul nu decide arbitrar să le trezească? Nimic din ceea ce este necesar, nimic din ele nu adaugă nimic de valoare. Numai că ajunge pe nervi cuiva.
Hria6 experiența este una de luptă constantă și nu într-un mod inspirator și provocator. Simt că jocul în sine încearcă constant să-i oprească pe jucătorii să se distreze. Între restricțiile de muniție, camera spartă, sistemul de acoperire îngrozitor și neîncetarea șlefuitoare a filmărilor soporifice, este o treabă de a rămâne investit în acest lucru. Este respingător activ, face cel mai bun nivel pentru a-l îndepărta pe jucător și, în cele din urmă, nu oferă nimic pentru a răsplăti pe nimeni că s-a lipit. Nu există lupte bune de șef, atât de plictisitoare sunt că abia îmi amintesc de ele, și nu este ca și cum „răufăcătorul vrea să distrugă lumea din cauza povestirii motivelor este suficient de interesant pentru a încuraja concluziile. Actualizările pe care jucătorii le pot atinge sunt greu observabile în joc - mai ales capacitatea de „a găsi mai multă muniție”, care părea să nu aibă un impact fiabil asupra cantității de muniție pe care am găsit-o. Fiecare deal nou urca înăuntru Resident Evil 6 oferă o vedere radială peste puțin mai mult decât o mare de dezamăgire mai profundă.
rol de analist de afaceri în scrum agil
Dacă ar trebui să spun ceva pozitiv, aș spune că modul mereu prezent Mercenaries reușește totuși să smulgă o bucurie dintr-un concept din ce în ce mai uscat. Combaterea este cel puțin mai antrenantă atunci când există muniție suplimentară în ofertă și toată pretenția de complot sau importanță a fost eliminată. De asemenea, îmi place ideea de Agent Hunt, o caracteristică în care jucătorii pot invada alte jocuri online ca făpturi inamice. Aș dori doar ca această caracteristică să fie într-un joc mai bun, și prin asta vreau să spun este - poți doar să te joci Suflete intunecate dacă doriți să vedeți această opțiune căsătorită cu un produs cu mult superior.
Chiar m-aș chinui să spun ceva frumos despre prezentare. Modelele de personaje sunt simpliste, în timp ce animația este arhaică și lipsită de viață în comparație cu majoritatea jocurilor moderne cu un buget comparabil. Cu excepția câtorva părți timpurii ale campaniei lui Leon, mediile sunt rare și plictisitoare, în timp ce meniurile sunt singurul element vizual remarcabil. Remarcabil, dar cu totul stil de utilitate (mai ales că utilizarea meniurilor nu va întrerupe jocul, chiar și în jocul individual). Direcția de artă îi lipsește orice sentiment de vibranță, majoritatea monștrilor umplând roluri stereotip - monstru cu tentacul, monstru cu braț de gheare, zombie gras, zombie rapid etc.
Cand Resident Evil 4 întâi s-a prăbușit pe piață, a zguduit genul de acțiune și a inspirat ani de pretendenți care au ajutat la evoluția industriei. Este întristant să vezi o continuare a acestui joc printre rândurile inferioare ale adepților fără speranță, mulțumit să nu mai conducă, ci să urmeze ca un câine înfometat după o urmă de resturi de carne. Resident Evil acum rămâne mult în urmă, reîntâlnită de tipul de greșeli începătoare rezervate jocurilor noi, mai degrabă decât a șasea tranșă a unei serii care ar trebui să știe mai bine. Durează linia în ceea ce privește lupta, structura și ritmul, încercând doar „inovația” în zonele care nu au avut nevoie de inovare și reușind să facă urechea unui porc pentru fiecare încercare. Sistemul său de acoperire nu are loc într-un joc realizat de profesioniști. Abilitatea inadecvată a jucătorilor de a se apăra de atacuri este înnebunitoare, iar camera inutilă (pe care inamicii o exploatează pentru lovituri ieftine) poate fi descrisă doar dezgustătoare. Jocurile bugetare s-au descurcat mai bine decât asta.
Este destul de rău faptul că jocul - în cel mai bun caz - este atât de pietonal, dar să rătăciți în zonele pe care chiar și trăgătorii de treapta a treia reușesc să ajungă corect este ceva ce Capcom ar trebui să găsească degradant. Nu este suficient să spui asta Resident Evil 6 este sărac ca a Resident Evil joc. Numai asta presupune că ar putea exista o experiență de calitate dacă fanii pot trece preconcepțiile și sentimentele de trădare. Nu, Resident Evil 6 este săracă după standardele din orice joc, nu doar cele înalte setate de propria moștenire. Este vorba despre o trupă neobișnuită care devine insultătoare odată cu intrarea în joc a greșelilor neplăcute. Resident Evil 6 nu este doar un pas înapoi pentru seriale, ci este un pas înapoi pentru obișnuiți, neasumători shootere-acțiune.
Dacă se poate spune ceva constant constant Resident Evil 6 , este că l-a făcut pe Paul W.S. Adaptările filmului lui Anderson arată în comparație cu opere fine de artă.