review into breach
Dedicat Lily Reed
cea mai bună companie de jocuri pentru care să lucreze
Cum urmărești un joc de genul FTL? Jocul a devenit un astfel de imens a lovit în 2012 și a arătat cum ar putea arăta un Kickstarter de succes. Mulți oameni privesc cu drag cu privire la nenumăratele ore pierdute în spațiu, urmărind încet membrii echipajului și navele devin din ce în ce mai puțin stabile. Este adesea menționată ca o piatră de temelie în istoria jocurilor indie, și pe bună dreptate.
introduce În Breach . Un joc cu o mentalitate similară necinstită, care altfel joacă mult diferit. Pentru orice fan al jocurilor de strategie sau tactică, acesta este pentru tine.
În Breach (Windows)
Dezvoltator: Subset Games
Editor: Subset Games
Lansat: 27 februarie 2018
MSRP: 14,99 USD
In timp ce În Breach nu este FTL 2 , multe dintre aceleași aspecte de proiectare sunt incluse și îmbunătățite. Acesta este încă un joc bazat pe run-lite care face tot posibilul pentru ca jucătorii să aștepte cu nerăbdare următoarea încercare. Există încă obiective la nivel micro și macro, care mențin nivelurile ridicate ale interesului pe parcursul și chiar în intervalul intermediar. Gestionarea resurselor este încă crucială și va fi cel mai mare factor din spatele multor decizii. Cea mai mare diferență și este una majoră este aceea În Breach este un joc de strategie bazat pe rând, în care foarte puțin este randomizat.
Pilotând mech-uri gigant, depinde de jucător pentru a elimina forța Vek străină de a distruge totul. Fiecare rulare are loc într-o nouă cronologie; după fiecare alergare, reușită sau nu, este posibil să aducem un pilot supraviețuitor în noua linie de timp într-o altă încercare de a elimina Vek. În timp ce „povestea” este cu adevărat atrăgătoare, ea este construită într-un mod foarte inteligent, astfel încât scenariul „rulării multiple” să aibă sens în lumea însăși.
Există, de asemenea, multe lucruri pentru ca aceste termene nesfârșite să se simtă ... importante. Obiectivul principal în fiecare misiune este protejarea clădirilor, deoarece clădirile deteriorate duc la pierderea resursei principale a jocului: Power Grid. Când sunt afectate suficiente clădiri și Power Grid atinge zero, cronologia se pierde cu Vek. Dar fiecare a lovit la o clădire de asemenea are ca rezultat victime în masă pentru cetățenii planetei, despre care jocul nu se teme să vă reamintească, arătând exact câți oameni au murit pentru că lăsați extratereștrii să lovească acea clădire. De parcă n-ar fi suficient de rău pentru a pierde cea mai valoroasă resursă a jocului, în timp ce „146 CASUALITĂȚI” este doar sare în rană.
De asemenea, m-am trezit formând o legătură puternică între piloți, care ar merge de la cronologie la cronologie. Când Lily, primul pilot care a trecut prin mai multe termene, a primit o singură lovitură și a murit, am oprit doar ceea ce făceam. Nu am făcut nicio mișcare timp de cinci minute bune; Am fost în șoc. Se pare că purpuricul Vek sunt, de altfel, mult mai puternici. Mai important, se dovedește că există un mod colorblind pe care nu îl aveam, ceea ce a explicat de ce nu aveam habar că anume Vek este atât de puternic. Am învățat multe despre această rundă. Mulțumesc, Lily.
Înainte de a se aventura să învingă extratereștrii uriași, jucătorii vor alege care trei mech-uri vor să folosească. Există opt grupări care pot fi deblocate prin intermediul monedelor obținute din realizări, dar este posibil și amestecarea și potrivirea oricărui trei mech-uri deblocate. Aceste trios predeterminate au toate o temă din care joacă: un grup poate excela în deplasarea pozițiilor inamicului pe hartă, în timp ce altul produce efecte de stare cum ar fi înghețarea. Specificul este un mister până la deblocare, deși există un text cu aromă care descrie pe scurt ce se află în spatele cortinei. Sau, presupun, le puteți uita pe toate online. Dar unde e distracția în asta?
Fiecare grupare joacă foarte diferit. Cu toate acestea, în mare parte, fiecare hartă tinde să joace în mod similar. Nu există multe tipuri inamice diferite și după ce joci printr-o mână de hărți, totul începe să se îmbine. Există un total de patru insule, fiecare alcătuită din diferite niveluri, apoi nivelul final. După completarea a cel puțin două insule, nivelul final se deblochează. Depinde de jucător când trebuie să abordeze acea insulă - în general, o decizie luată în funcție de cât de bine au mers nivelurile anterioare. Dacă ați răzuit de fiecare dată și ați numărat stelele norocoase, poate vă îndreptați spre acel final un pic mai devreme și sperați la cele mai bune. În caz contrar, ar putea fi în interesul dvs. să parcurgeți trei sau patru insule, acumulând actualizări pe parcurs.
cel mai bun registru gratuit pentru Windows 8.1
Fiecare nivel de pe insule are una-trei sub-misiuni. Acestea pot fi orice, cum ar fi protejarea clădirilor specifice sau AI, a daunării foarte mici mech-urilor sau clădirilor, uciderea unui anumit număr de unități etc. power, o unitate Power Grid sau un Reactor Core, care pot fi instalate în mechs pentru a-și actualiza statisticile și a le permite noi abilități. Între misiuni, jucătorii își pot aloca în mod liber Coresul Reactorului pentru a se regla pentru o misiune viitoare. Dacă următoarea misiune necesită daune foarte mici, de exemplu, este mai bine să specificați mechs-urile către scuturi, armuri sau orice altceva care ar putea ajuta la atenuarea daunelor.
Deci aceasta este bucla de bază a jocului. Alegeți mech-uri, parcurgeți insule pentru a face față misiunilor, apoi finalizați misiunea finală când este cazul. Chiar nu este prea mult aici, ca să fiu sincer. Misiunile se simt asemănătoare și după o insulă sau două (într-o singură alergare) veți vedea tot ce are de oferit jocul, în esență. Da, fiecare combinație mech oferă o abordare proaspătă a modului de abordare a misiunilor, dar totul tinde să crească destul de învechit. Chiar și misiunea finală se simte neplăcut și este întotdeauna la fel . Există atât de puține variații în fiecare alergare, care poate diminua sever motivația de a face tot mai multe alergări.
aruncă char în int c ++
Cu toate acestea, în ciuda a toate acestea, nu par să încetez să joc.
Jocul de bază este la fel de absolut perfect. Cea mai mare răsucire a genului provine din informațiile clare la care jucătorul este în siguranță. Similar cu cum Marca Ninja au afișat jucătorului toate informațiile pertinente pentru a putea lua cea mai bună decizie, În Breach nu lasă nimic în mister. Fiecare mișcare de inamic este telegrafiată perfect. Nu există nicio modificare RNG%, totul merge conform planului, de fiecare dată. Onusul cade apoi pe jucător să împiedica acele mișcări telegrapate de la întâmplări. Un Vek este pe cale să distrugă două clădiri? Poate arunca o stâncă lângă el și împinge-l peste un pătrat, așa că atacul său lovește doar pământul! Sau poate aruncă ceva fum asupra lui pentru a anula atacul direct? Sau poate doar ucide lucrul!
Fiecare tura este în esență un puzzle care trebuie rezolvat. Dar cea mai bună „soluție” adesea încă mai suferă un fel de pierdere. Vor fi momente în care cel mai bun lucru pe care îl puteți face este să atenuați cât de multe daune sunt făcute Power Grid. Adesea va fi o alegere între a pierde o bucată din grilă sau a eșua unei sub-misiuni. Uneori se poate simți frustrant, întrucât sunteți sigur că veți striga „Nu pot face nimic împotriva acestui lucru”! de câteva ori pe diferite alergări. Din fericire, există un buton „Reset Turn” care poate fi utilizat o dată pentru fiecare misiune, inainte de sfârșind rândul tău, în cazul în care dai clic greșit sau descoperi ceva neașteptat în acțiunile tale. Concluzia este că totul este transmis elegant jucătorului, astfel încât nu există niciodată un „Cum trebuia să știu asta” ?! Sigur, este posibil Overlook ceva din când în când, dar asta e totul pe tine, nu jocul.
Vizualele sunt frumoase și curate, ceea ce ajută la transmiterea informațiilor atât de bine jucătorului. Dar vreau să vorbesc despre muzică. Cred că am ascultat Ben Prunty FTL coloana sonoră mai mult decât am jucat de fapt FTL . Sunt un fan imens, iar el îl scoate din parc din nou În Breach . Este subtil, dar transmite excelent seriozitatea și intensitatea situației. Este corect sci-fi, la fel ca FTL e coloana sonoră și vaca sfântă, nu pot să mă descurc suficient.
În Breach este un joc perfect mecanic, care este înconjurat de decizii de design mediocre. Ador absolut gameplay-ul în stilul tacticii și cât de simplist jocul poate transmite atât de multe informații. Dar, singura variantă de rulare fiind cele trei mech-uri pilotabile și potențialele upgrade-uri, lucrurile încep să se simtă „la fel”, după nu prea mult timp. Pentru aceia, ca și mine, care se pot îndrăgosti cu ușurință de mecanica inteligent concepută, sunt multe de iubit În Breach , dar nu este atât de bine rotunjit pe cât ar putea fi.
(Această recenzie se bazează pe o copie de vânzare cu amănuntul a jocului furnizat de editor.)