review fuse
Sunt la capătul meu
Insomniac a întors o mulțime de capete când a dezvăluit prima dată Overstrike - un shooter colorat, cartoony, deasupra, care arăta promițător de hilar. Chiar Mai Mult capetele s-au întors, dar din motive întru totul greșite, când Overstrike mutat în siguranță - o versiune nouă și tonifiată, care s-a luat mai în serios și, pentru a fi destul de corectă, părea considerabil mai puțin interesantă.
În timp ce cinicul dintre noi vedea Overstrike ca încă o victimă a puternicului testat focalizat, lider în urma industriei jocurilor mainstream terrificate, Insomniac a muncit din greu pentru a asigura jucătorii siguranță ar fi la fel de interesant și amuzant cum a promis încarnarea inițială.
Aș vrea să pot spune că am greșit și Insomniac a avut dreptate. Nu pot. siguranță este tot ceea ce ne așteptam ... și mai puțin.
siguranță (PlayStation 3, Xbox 360 (revizuit))
Dezvoltator: Insomniac Games
Editura: Electronic Arts
Publicat: 28 mai 2013 (NA) / 31 mai 2013 (UE)
MSRP: 59,99 USD
În orice caz, nimic nu mai contează într-o lume în care eroii și răufăcătorii sunt deopotrivă ca să fie unul și același, dialogul este apăsat în mod jenant, iar lumea se simte prea superficială și artificială pentru a merita salvat. siguranță Povestea este la fel de numeroasă cum pot obține loturile de jocuri video - o trăsătură împărtășită din păcate de restul jocului.
Un trăgător de patru persoane, la fel de uscat ca un copac mort, siguranță parcurge același traseu ca și alte jocuri de tip „mine”, de asemenea inversiune și Teoria cuantica -- o zgură repetitivă, fără aromă, plină de aromă, de la focul de protecție bazat pe acoperire până la focul de foc. Este aparent Gears of War pe autopilot - o retragere lentă prin pământ atât de familiară încât ai putea să-i stabilești un ceas, lipsit de remorci de surpriză, în timp ce orice originalitate este irosită rapid prin autoexploatare excesivă și rușinoasă.
siguranță „Un singur” cârlig este utilizarea armelor Xenotech. Fiecare dintre cele patru personaje redate are o singură armă unică care rulează muniția „siguranță” - Dalton este capabil să desfășoare un scut pentru restul echipei, Jacob are o armă asemănătoare arcului care trage șuruburi de ardere, Naya poate crea negru găuri prin concentrarea focului ei, și Isabelle poate îngheța dușmanii în cristale înainte de a-i zdrobi.
Aceste arme sunt modernizate pe arbori de îndemânare rudimentari, dar oferă foarte puțin în modul de a schimba jocurile. După ce ați încercat fiecare personaj, puteți vedea ce aduc pe masă în câteva minute, și mai bine sperăm să vă placă, deoarece acesta este cel mai bun pe care îl primiți pentru următoarele șase sau șapte ore.
Cea mai mare problemă cu acest joc este repetarea lentoasă. Fiecare inamic, chiar și cel mai de bază mușchi, are o cantitate considerabilă de sănătate, care îi vede să supraviețuiască mai multor focuri de cap cu toată pușca greoaie, și puțina limitată de armament accesibil face ca fiecare adversar să scoată o saga obositoare la propriu. Și mai rău, aproape fiecare întâlnire în aproape toate nivelurile este exact aceeași. Până la sfârșitul jocului, am putut să prezic structura de bază a aproape toate bătăliile, prevăzute astfel:
Primul pas: Inamicii nu observă jucătorii. Jucătorii scot o mână din ei cu ucideri furtive până când sunt observați din motive arbitrare.
Pasul doi: Barele HP ale inamicilor sunt îndepărtate obosite până când toată lumea este moartă (așteptați-vă să rămâneți în spatele capacului după fiecare câteva focuri, deoarece se pare că sunteți mai fragil decât orice adversar).
Pasul trei: Va apărea un inamic blindat mai mare care trebuie împușcat în spate și durează vârste pentru a ucide. La moarte, aruncă o armă grea de o varietate diferită.
Pasul patru: Arma grea este folosită pentru a ucide un al doilea val de mușe care apare în mod convenabil cu scopul unic de a fi ucis de arma grea.
Ocazional vor apărea câteva variante noi de soldați, dar meseria lor pare să facă doar un joc deja epuizant din punct de vedere mental. De la dușmani înveliți care te strâng și te trag pe hartă, până la elite protejate care vindecă toți dușmanii care stau într-o rază largă, până la lunetisti care te pot cobori într-o singură lovitură, fiecare dușman trist există pur și simplu pentru a trage procedurile și procedurile. doar nu sunt distracţie .
Cu ajutorul armelor care se simt slabe, luptă pop-and-shoot, care se simte simplist și steril, și lupte de șef care se repetă (chiar șeful final este doar o versiune îmbunătățită a ceva luptat de două ori înainte), siguranță este un joc lipsit de emoția și emoția acelor ritmuri mai rapide, dinamice, mai variate, pe care încearcă cu disperare să le apere. Totul funcționează exact așa cum trebuie, pentru a livra structura de bază a unui shooter funcțional, dar asta este tot ceea ce obținem. Un simplu schelet al unui joc, unul care își trage picioarele și face tot ce poate pentru a pierde timpul jucătorului.
De parcă acest lucru nu ar fi fost suficient, momentele de leneș cu ciocanul cooperat impus acasă, cât de omolog este totul. Știți despre ce vorbesc - uși nesfârșite care au nevoie de două sau mai multe persoane pentru a deschide, două comutatoare la fiecare capăt al unei camere care trebuie să funcționeze simultan. Același lucru prostrat care plagiază zeci de jocuri „co-op”, fără alt motiv decât să te convingă, co-op are alt scop decât să arate bine pe lista de verificare a unui departament de marketing.
Între aceste secvențe de banalitate narcoleptică, siguranță vă va cere să efectuați simplu Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar -stilare de perete în stil și plimbări scurte prin aerisiri masive laudabil de masive. Nimic din toate acestea nu adaugă nimic la jocul real. Aceste momente liniștite nu sunt folosite pentru a transmite nicio expunere interesantă și nici nu sunt suficient de pitoresc și de pitoresc pentru a oferi niciun farmec pe care ni le oferă acrobațiile lui Nathan Drake. Ei sunt doar acolo, așa cum pare a fi modus operandi pentru tot ce este în acest circ al stereotipurilor.
Visual Studio Team Foundation Server 2015 tutorial
Când te plictisești de campania, care este probabil să se întâmple des, există modul Echelon, un joc de supraviețuire bazat pe valuri în care până la patru jucători pot câștiga bani în plus și XP. Modernizările și progresul nivelului sunt împărțite între moduri, astfel încât Echelon este o modalitate bună de a acumula un lot suplimentar. Este, de asemenea, o modalitate bună de a experimenta tot ceea ce are campania de oferit, fără ca scrierea neplăcută și escaladarea cu bromură să intre în cale. Este în continuare același film vechi împotriva acelorași inamici vechi de stoc, dar cel puțin se reduce la goană și se finalizează mai eficient.
Grafic, siguranță nu are nimic pentru asta. Nu arată foarte impresionant, iar stilul de artă al plăcilor de cazan nu ajută. Personaje și medii, ca orice altceva din acest joc, arată ca lucruri pe care le-aș putea vedea în orice mână aleatorie de aventuri mediocre de ficțiune științifică. Între timp, actoria vocală și muzica sunt tot felul de lucruri, și abia merită această propoziție dedicată existenței lor.
Cel mai tulburător lucru al acestei recenzii este că sunt suficient de conștientizat de sine încât să știu că va părea o pedeapsă. Va părea că sunt unul dintre numeroșii jucători dezamăgiți care au văzut schimbările Overstrike la siguranță și a fost pregătit, de la bun început, să-l urască. Nu pot respinge o astfel de percepție, dacă aceasta este percepția pe care doriți să o aveți. Tot ce pot spune este că eu, un fan al Insomniac, am avut credință când am fost asigurat siguranță ar fi la fel de bun ca Overstrike mi-a promis că va fi și așteptam cu nerăbdare să îl joc. A avea îndoielile mele reziduale despre joc scoase mizerabil la lumină nu era plăcut și, cu siguranță, nu era dorit.
Indiferent dacă este adevărat sau nu, siguranță se simte de fiecare dată ca o altă victimă a unei testări focalizate, un lider care urmărește o industrie a jocurilor mainstream înfricoșată. Este fiecare element cloying și disperat al pieței de console de vânzare cu amănuntul, reunit - fuzionat, dacă veți dori - pentru a crea un exemplu standard din fabrică al unui joc care încearcă să fie tot ceea ce consumatorii ipotetici ai mainstream-urilor și nu se termină ca nimic remarcabil. .
Asta- siguranță pe scurt.
este nimic .